Drakar och demoner 2016. Play experiences?

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
While I know this game was controversial, this thread isn't for rehashing what was promised or delivered from the kickstarter, the "new" Ereb Altor box or any of that.

It is specifically to talk about the actual game, particularly from people who have played it. There's a lot in the new book that I like (as a long time BRP player) but also some things that give me pause and I'd like to maybe talk about.

So what was your experiences with the rules? What things became a problem? What worked well?

My main points of concern is that starting skills are very low combined with very slow advancement (both have options in the book though) and that I am not sure about the combat stances, but I'd have to try them in practice to see.

As usual, feel free to respond in Swedish or English as you see fit.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Jag har kört en hel del med det.

Trivsamt och ganska strömlinjeformat. En hel del bra idéer. (reglerna är bättre än DoD84 oavsett vad en del grognards säger) Vi han köra bra många äventyr innan jag gick över till Mythras.
Gjorde om yrkena så alla fick liknande möjligheter (se exempel från äventyret Biblioteket i Yuth Patel? )

Körde med extra EP per äventyr som kunde läggas på grundegenskaper eller valfri färdighet.

Skulle dock ha behövt en korrläsning innan tryck.
Monsterboken är läcker.

/C
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
I appreciate it and good to hear! How much extra did you give after each adventure, if you happen to remember?
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
I appreciate it and good to hear! How much extra did you give after each adventure, if you happen to remember?
In the beginning I gave them 1-2 extra XP rolls per adventure, and if they failed an XP roll they still gained a 1% rise in that skill.

Later, I skipped the "mark skill used and gain an XP roll" and gave them 2-3 XP per session that they could use as they saw fit after each adventure.

( I really recomend this! No more "I have to use that skill so I can try to increase it!"

Good ideas and intro for the included campaign

/C
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
No more "I have to use that skill so I can try to increase it!"
Järn / Hjältarnas Tid har samma incitament, är inte det bra då? Det uppmuntrar ju spelarna till att inte försöka lösa alla problem på samma sätt. Utan nu och då försöka använda färdigheter som de har lågt i också. Vill man begränsa kan man sätta ett max antal färdigheter som man kan höja efter varje möte också.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
I don't mind a little bit of "skill pushing" as long as the group is on the same page. "Can we roll history to see if we know anything about the monastery" might be skill pushing but it also adds to the game.

But it never hurts to have extra options!
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Järn / Hjältarnas Tid har samma incitament, är inte det bra då? Det uppmuntrar ju spelarna till att inte försöka lösa alla problem på samma sätt. Utan nu och då försöka använda färdigheter som de har lågt i också. Vill man begränsa kan man sätta ett max antal färdigheter som man kan höja efter varje möte också.
Nej, efter att ha spelat ett antal BRP varianter så är det en dålig konstruktion, det leder till det klassiska, "högt i finna dolda ting och en vapenfärdighet" eller ett tvång att försöka konstla till ett sätt att använda färdigheten för att ha en chans att öka den. Det ger dessutom sämre möjlighet att utveckla en karaktär åt det håll man vill.
Spelar numera med Mythras (vilket för mig är den bästa och modernaste BRP varianten). Spelarna får XP "Rolls" som de kan använda till att på sikt öka en grundegenskap (väldigt långsiktigt) eller öka en färdighet/lära sig en ny. De väljer ofta något som har koppling till äventyret, men de kanske inte lyckades med, eller något som ger mer djup till karaktären.

Kort, det är ett dåligt incitament som leder till "gaming"
Jag föredrar att försöka få till "fail forward" ett misslyckande stänger inte dörren, men gör det mer komplicerat/dyrare

/C
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Kort, det är ett dåligt incitament som leder till "gaming"
Jag föredrar att försöka få till "fail forward" ett misslyckande stänger inte dörren, men gör det mer komplicerat/dyrare
En intressant variant som finns i Burning Wheel är att man måste lyckas med svårare slag ju högre värde man har. Det är nog inte supersvårt att husregla för BRP, då det garanterat finns modifikationer/svårighetsgrader.

Det innebär att det inte räcker med att bar använda din färdighet, du måste använda den i en kritisk situation när misslyckande är en rimlig konsekvens.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,090
Järn/HT/KH har ju ett blandat system. Dvs du får både erf i färdigheter och fria. Det ger en bra balans av frihet att utveckla sin rollperson åt det håll man vill och en organisk länk till spel
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Det ger dessutom sämre möjlighet att utveckla en karaktär åt det håll man vill.
Intresannt, jag skulle hävda att det är en styrka.
Jag tycker mycket bättre om när karaktärer utvecklas efter hur vi ser dem i spel, snarare än hur spelaren har förbestämt att han vill att den ska utvecklas.

Burning wheel gör det här helt rätt när det kombinerar det med "trait vote" som typ ändrar den ner skrivna personligheten på ditt formulär till hur du spelat spelet.


Jag tycker det är helt rätt tänkt, det gör att burning wheel brukar ha den med organiska och cinematiska karaktärsutveckling där utvecklingen sker "i bild"
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Hur funkar strid jämfört med andra BRP-varianter?
Man slipper pingpongvarianten där allt utom enhandsvapen och sköld är värdelöst. Visst mått av taktiska möjligheter då man kan välja neutral, offensiv eller defensiv. Jag tycker faktiskt att de åstadkommit något som fungerar bättre än grund BRP (a´la DoD 84 o liknande) Lite roligt med mindre skillnader i vapenskada och begränsat exploderande tärningar.
Hade man gått vidare i den existerande mekanism om påverkan av skador på färdigheter (se Mutant UA, inte fria ligans) så hade man fått till ett bra lättviktssystem.

Jag tycker att DoD2016 fått oförtjänt dålig kritik, visst, det hade mått gott av en ordentlig korrläsning (men jag jobbar med reglerade dokument och vet hur lätt det är att misstag slinker med..)

@Lukas
Nej, det är en svaghet, de flesta karaktärer i Dod Expert (och andra spel med liknande mekanismer) slutade med att de hade höga FV i finna dolda ting, upptäcka fara och ngn vapenfärdighet (samt att man kände tvånget att byta vapen mitt i striden för att få mera erf..)

Min erfarenhet av att det är friare med erferenheten (som Mythras o liknande) är att spelarna gärna ökar färdigheter som har anknytning till äventyret (t.ex lära sig svartiska) men de inte nödvändigtvis har använt.

Största sorgen med DoD2016 är att rättigheterna är hos ett företag som är mer intresserad av att casha in på att transferera sina andra produkter till 5E, DoD är bortglömt.

/C
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
I was worried about the "stances" in combat would work with then+/- 20 to hit, but they worked out pretty well ?
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Spelade inte så mycket, det var ganska likt gamla DoD i det mesta, jag gillade att det hade en lite mer öppet Bilbo-aktug ton.

En sak som jag känner i efterhand som jag inte vet om det är user error eller wad, är att det här att man hade en sorts förgenererad lista av handlingar i strid med fv och sk utsatt i olika vapen gjorde att striden gick mer mot att man bara gjorde samma sak varje runda och inte drevs att testa olika grejer. Men vi spelade så lite att det inte blev en grej.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Man slipper pingpongvarianten där allt utom enhandsvapen och sköld är värdelöst. Visst mått av taktiska möjligheter då man kan välja neutral, offensiv eller defensiv. Jag tycker faktiskt att de åstadkommit något som fungerar bättre än grund BRP (a´la DoD 84 o liknande) Lite roligt med mindre skillnader i vapenskada och begränsat exploderande tärningar.
Hade man gått vidare i den existerande mekanism om påverkan av skador på färdigheter (se Mutant UA, inte fria ligans) så hade man fått till ett bra lättviktssystem.

Jag tycker att DoD2016 fått oförtjänt dålig kritik, visst, det hade mått gott av en ordentlig korrläsning (men jag jobbar med reglerade dokument och vet hur lätt det är att misstag slinker med..)

@Lukas
Nej, det är en svaghet, de flesta karaktärer i Dod Expert (och andra spel med liknande mekanismer) slutade med att de hade höga FV i finna dolda ting, upptäcka fara och ngn vapenfärdighet (samt att man kände tvånget att byta vapen mitt i striden för att få mera erf..)

Min erfarenhet av att det är friare med erferenheten (som Mythras o liknande) är att spelarna gärna ökar färdigheter som har anknytning till äventyret (t.ex lära sig svartiska) men de inte nödvändigtvis har använt.

Största sorgen med DoD2016 är att rättigheterna är hos ett företag som är mer intresserad av att casha in på att transferera sina andra produkter till 5E, DoD är bortglömt.

/C
Oh, I meant to ask for you or others: It stood out to me tht you are knocked out at 0 KP and die at any negatives. Did you houserule that or just keep it?
 
Top