Obskyr
Snygging
ÄNTLIGEN! Efter att ha grubblat på saken i två månader har jag nu spelat om striden med gripen fyra hela gånger med olika förändringar, och kommit fram till vad det är jag gjorde fel.
Stridskartan här är mycket relevant här för att förstå vad det var som gick fel. Den föreställer en inaktiv vulkankrater, med en sjö i botten. Zon C är grunt vatten, D är djupt vatten, och F är en liten ö man kan stå på. Runt omkring kratern finns tre avsatser högt upp på kraterväggen som är zoner var för sig (tyvärr går det inte att se, men de är A, B, och E). På avsatsen på vänster sida finns gripens näste, och är där gripen dyker upp.
Jag har kommit fram till fyra slutsatser att ha med sig som spelledare:
Stridskartan här är mycket relevant här för att förstå vad det var som gick fel. Den föreställer en inaktiv vulkankrater, med en sjö i botten. Zon C är grunt vatten, D är djupt vatten, och F är en liten ö man kan stå på. Runt omkring kratern finns tre avsatser högt upp på kraterväggen som är zoner var för sig (tyvärr går det inte att se, men de är A, B, och E). På avsatsen på vänster sida finns gripens näste, och är där gripen dyker upp.
Jag har kommit fram till fyra slutsatser att ha med sig som spelledare:
- Spela med exploderande tärningar.
Vi spelade utan. Statistiskt borde det inte göra så stor skillnad, men nog kändes striden betydligt farligare med. - Fråga dig själv: Måste man röra sig mot fienden?
Sättet striden utspelade sig på i tre av fem försök var som så: Bågskytten stod stilla och sköt en pil varje runda, medan de andra stod omkring och vaktade så att gripen inte kom in, och använde Stötta på varandra. Jag fixade detta genom kombinationen av att:- Jag lade till skydd i vissa zoner. (För att vara exakt så gjorde jag så att man inte kunde skjuta upp på avsatserna nedifrån, eftersom de stack ut för långt, och inte heller mellan vissa avsatser.) När skyttens siktlinje hindrades blev han så illa tvungen att flytta på sig.
- Jag gjorde att gripen använde Hämta andan. När gripen hämtade andan så ville spelarna såklart stoppa den – och det satte eld i baken på dem. (Detta skapade dock ett annat problem – mer om det i punkt #4.)
- Det behövdes inte den här gången, men jag tror att det också kan vara en bra idé att bygga många strider så att det finns någonting som rollpersonerna aktivt vill hindra fienderna från att åstadkomma.
- Fråga dig själv: Kan man röra sig mot fienden?
På kartan har endast en avsats en väg upp – de andra måste man slå för Smidighet för att kunna klättra upp till. Det trodde jag skulle göra striden mer intressant, men eftersom det var lätt för gripen (och inte för rollpersonerna) att ta sig upp till dem så hade det motsatt effekt. Gripen kunde fly upp på en avsats, och rollpersonerna kunde misslyckas med att klättra upp gång på gång. Där uppe kunde gripen hämta andan om och om igen – och även om den inte gjorde det så drog det bara ut på tiden i onödan. Ingen action. - Flygande fiender är för bra.
Reglerna för flygande fiender förvirrade mig tyvärr mycket, och det tog mig ett tag att få ihop det i huvudet. Men till slut förstod jag reglerna som så (det är några antaganden inbyggda här, så jag är inte helt säker på att det var helt rätt): 1) Du kan endast anfalla en flygande fiende i närstrid om den handlade på marken (t.ex. gjorde en närstridsattack) under sin senaste tur. 2) Detta innebär att om en flygande fiende börjar sin tur i samma zon som en rollperson så kan den anfalla, fly till en angränsande zon (kanske t.o.m. en zon man bara kan ta sig till genom att flyga), och genast vara i luften så att ingen får anfalla tillbaka. Det är ett enormt problem, för det har effekten att man aldrig vill gå in i en zon med en flygande fiende – för då ger man den möjligheten till en ”hit and run”.
Jag märkte även att det var alldeles för optimalt att Hämta andan i luften – då kunde striden bli hur lång som helst, eftersom de flesta av rollpersonerna var oförmögna att följa efter och anfalla (bara en hade en vettig avståndsvapenfärdighet).
Dessa svårigheter har jag nu rått bot på med följande husregler (och den första kanske var det som menades i regelboken?):- ”Varelser med egenskapen Flygare kan endast gå till väders om de inte redan har handlat på marken under den rundan.” (Edit: Eller bara gör det till en huvudhandling att gå till väders. Se inlägget nedan.)
Detta omöjliggör en “hit and run”, och säkerställer att närstridsrollpersoner får en chans att anfalla en flygande fiende när den anfaller med närstrid. Det behåller även möjligheten för fienden att lyfta i början av sin tur, flyga till en annan zon, och landa och utföra en handling där. - ”Varelser med egenskapen Flygare måste landa för att Hämta andan.”
Inget mer ”haha, jag är i luften och återfår all min Gard, och ni kan inte göra någonting åt saken.” (Såklart har jag som spelledare makten att helt enkelt inte göra det, men jag märkte att det lätt råkade bli så. Bäst att ha det skriftligt!)
- ”Varelser med egenskapen Flygare kan endast gå till väders om de inte redan har handlat på marken under den rundan.” (Edit: Eller bara gör det till en huvudhandling att gå till väders. Se inlägget nedan.)
Last edited: