Nekromanti Drama, karma, fortune

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Drama, karma och fortune är tre olika resolutionsmekanismer.

Drama handlar om att en person, oftast spelledaren, bestämmer utgången av en handling baserad på vad som vore det mest underhållande (läs: roliga, sadistiska eller vad man nu har för krav).

Karma är när de deltagande jämför två värden. Säg att två personer har 1, 2 eller 3 i olika områden. Den som har högst i ett utvalt område är den som vinner och får bestämma utgången av handlingen.

Fortune är när slumpen avgör. Säg att två personer har 1, 2 eller 3 i olika områden. Spelaren slår 3T6 och visar tärningarna tillsammans högre än sju är handlingen lyckad. Om rollpersonen har högre värde i sitt område vad motståndaren har så tar spelaren bort den lägsta tärningen innan tärningarna summeras. Om rollpersonen har lika värde så tar spelaren bort den mellersta tärningen och om rollpersonen har lägre värde än sin motståndare så tar personen bort sin högsta av de slagna tärningarna.

Hur kan man blanda de här resolutionerna på ett tydligt sätt?

Kan man bygga ett engagerande regelsystem enbart på karma?

/Han som med sina exempel gav ett förslag på ett system som han har funderat på
 

eldilon

Veteran
Joined
20 Sep 2003
Messages
96
Location
Göinge
Kan man bygga ett engagerande regelsystem enbart på karma?
Nu har jag bara läst och inte spelat det, men om jag minns rätt hade väl Amber bara rena jämförelser och inga tärningsslag? Amber var ju trots denna för sin tid ovanliga idé, ändå relativt populärt.

Någon som faktiskt har spelat det kanske har en åsikt om det verkligen var ett engagerande system eller inte?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Eldilon said:
Kan man bygga ett engagerande regelsystem enbart på karma?
Nu har jag bara läst och inte spelat det, men om jag minns rätt hade väl Amber bara rena jämförelser och inga tärningsslag? Amber var ju trots denna för sin tid ovanliga idé, ändå relativt populärt.

Någon som faktiskt har spelat det kanske har en åsikt om det verkligen var ett engagerande system eller inte?
När jag spelade så var det mer engagerande trots systemet än på grund av systemet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Jag tycker att det saknas en kategori: Rersurs. Spelarna har resurser som de kan använda, vilket gör att de kan spendera mycket för att vinna viktiga konflikter, men till priset att förlora andra konflikter. Jag tycker att det är ett spännande element och jag använder det ofta, antingen blandat med Fortune (Det sjätte inseglet) eller med Karma (Svart av kval). Det går också alldeles utmärkt att ha ett system helt baserat på resurser (Baron Munchaussen).

Resurs är bra i speliga spel och är fantastiskt för Story Now, eftersom det gör alla konflikter till mer eller mindre svåra beslut. Det är antagligen sämre för spel med mer inlevelsefokus.

Tradsystem i stil med DoD blandar generellt friskt alla dessa kategorier, förresten. Vissa saker avgörs av Drama ("Ni springer fram men han har redan försvunnit innan ni är framme."), andra av Karma ("Vad har du i Östfnurgiska? 15? Okej, du kan läsa vad som står på papperet."), många av Fortune ("Slå initiativ.") och en del av Resurs ("Du misslyckas, men du kan spendera ett hjältepoäng och slå om slaget, om du vill.").
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skulle säga att resurser faller utanför då övriga faktiskt finns närvarande i själva resolutionsögonblicket, resurser finns bara på vägen dit.

Du spenderar två marker och slår en tärning (fortune).

Du spenderar tre marker och jämför med mina spenderade fyra marker, bestämmer att öka med ytterligare två marker och du vinner därmed fem mot fyra. (karma)

Du spenderar en mark och går berrättarmakt i konflikten och avgör den efter eget tycke. (drama)

I ditt exempel med hjältepoäng så är ju inte hjältepoängen en del i redolutionen så mycket som en möjliget till ett nytt resolutionsögonblick.
 
Top