NilsH said:
Vad är det för typ av saker ni pratar om när ni gör hat begripligt?
Först och främst brukar jag försöka lista ut hur
karaktärens drivkraft ser ut. Alltså, vad är det som har hänt i karaktärens liv som fött hatet, vad riktar sig hatet mot etc. Om det fortfarande är luddigt brukar jag försöka styra snacket till vad
spelaren går igång på. Finns det någon förebild till karaktären, är hatet mer en gimmick (typ vill spela riktigt sur och elak utan egentlig orsak) o.s.v. I det senare fallet hade jag nog försökt få Hat att bli till egenskapen Hatisk istället och försökt leta efter en ny drivkraft.
Det finns så klart en del fallgropar här, och vi har även låtit en odefinierad drivkraft definierats i spel, för att utforska den mer direkt, men då finns risken att den även blir luddig i spel.
Men jag tycker inte att man behöver dra så stora växlar på drivkrafter. Jag vet att det i exempelvis Burning Wheel nästan kan bli språkövningar där det handlar om att uttrycka sin Belif på ett begripligt sätt som slutar i en låsning. Så jag är helt för att bara skriva ut en drivkraft i stil med Hat för att sedan se hur den funkar i spel. Det får inte bli ett tvång. Det är också viktigt att kunna ändra drivkraft om det inte visar sig funka.