Nekromanti Dramapoäng

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,607
Location
Fallen Umber
Jag skissar i det här inlägget upp ett system för dramapoäng, men jag är ute efter en allmän diskussion i ämnet. Även själva termen kan vara värd att diskuteras. Vad är en bra benämning egentligen? Varianter kan vara hjältepoäng, metapoäng, ödespoäng eller liknande, men jag tror att jag föredrar just »dramapoäng«.

(Spelet är Terone, systemet bygger på attribut + färdighet + 2T6 mot svårighetsgrad i vanliga fall. De systemspecifika kommentarerna är inte väsentliga för förståelsen.)

Det första jag vill använda dramapoäng till är att hantera egenskaper. Egenskaper är här en kategori spelvärden som beskriver många olika företeelser, till exempel bakgrundshändelser, viktiga kontakter, personlighetsdrag och antagligen ganska många sorters övernaturliga förmågor (men det kan vi borse ifrån i fortsättningen). I spel fungerar egenskaperna nog nästan precis som i Gurgehs system: man får dramapoäng när egenskaperna hindrar en, och betalar dramapoäng när man vill utnyttja dem.

Man kan spendera ett dramapoäng för att aktivera en egenskap innan man slår ett slag, och då lyckas man automatiskt. Om man redan har slagit kan man genom att betala ett dramapoäng få slå en extra tärning och lägga till resultatet. Om man inte har någon lämplig egenskap kan man betala ett dramapoäng ändå, men då får man bara slå om en tärning. Dramapoäng används alltså här för att kunna göra coola saker, som är hjälteaktiga och/eller passar in i genren på annat vis.

Det andra sättet att använda dramapoäng är att ta över berättarmakten från spelledaren. Begränsat samberättande, alltså, precis som i Fate eller (väldigt begränsat) Adventure! Små idéer (»jag snackar med droghandlaren som sitter vid hörnbordet«) kostar naturligtvis inga dramapoäng, utan det handlar om större saker som kan ge mer betydande fördelar eller riktningsändringar i spelet. Men hur utarbetar man riktlinjer för detta? Hur långt räcker de som finns i Adventure! eller Fate?

Finns det andra sätt man kan använda dramapoäng på? Kanske något i stil med Krilles system för spelarskapade objekt (och då särskilt waliums svar), där man kan skapa objekt mellan spelmöten, som sedan vem som helst kan använda, och när de används får objektens skapare dramapoäng som belöning. Om man skapar något direkt under spelets gång, som lösning på ett problem, är det ett vanligt sätt att använda dramapoäng, och kostar därmed poäng.

Hur får man fler dramapoäng? Räcker det med att man får dramapoäng när egenskaperna utgör hinder? I Fate kan man få poäng när man utför handlingar i enlighet med spelets genre. Är det en bra idé? Krilles system ovan är en möjlighet här också.

Finns det något annat jag bör tänka på när det gäller dramapoäng? Jag har försökt ta hänsyn till hur det fungerar i diverse olika spel (förutom ovannämnda Adventure! och Fate främst SHI2), men det finns säkert många som jag har glömt eller inte känner till.


/Dimfrost
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vi har i ett par olika lägen använt pulppoäng, turpoäng och snubbelpoäng i olika versioner som påminner om detta. Tror att det var Per som började det och gav en poängen när man gjorde något genremässigt. Poängen användes sedan för att "bryta" verkligheten troget genren och göra plupiga manövrar och garanterat lyckas med det.

Själv använde jag det liknande i fantasy, när man gjorde något hjältemässigt, fick man en markör av slumpad färg. Vit markör var tur och gav en garanterad framgång (och var det i något man var bra i blev det en extrem framgång). Svarta markörer var snubbelpoäng, otur man slängde på andra var med de misslyckades (fummlade om de försökte med något som de inte var bra på). Här införde jag också specialaren att alla hade rätt att dela ut poängen och för att undvika överdriven information fanns regeln att om spelarna delade ute poäng och spelledaren inte tyckte motiveringen var nog, togs poängen från spelaren (inte för att den regeln någonsin användes).
Det hela gav mer stämning och i både här och Pers plup skapade det även en jakt på att hålla sig genretrogen.

Just nu använder jag det i sit-comkampanj för skratt och humor, men där går det lite inflation i poäng :gremgrin:

När jag tänker efter inser jag att Oscar körde det också i nån gammal fantasykampanj, där poängen gav extra tärningar.

Själv föredrar jag när poängen är garanterade framgångar, men det är svårare för sl och ibland läskigt när man tar bort slumpen. Men det skapar då väldigt mycket hjältestämning. Inser att jag nog tappat bort det när jag kört Adventure! men där tycker jag inte det har behövts, spelet har den rätta pulpiga känslan i alla fall.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Dramapoäng och stämning

Jag tror att Dramapoäng av olika slag ska vara starkt kopplade till spelmiljö, syfte och kampanj. De lösningar som man genom Dramapoängen föreslår bör alltså vara dramaturgiskt korrekta i den meningen att de passar situationen eller personen som påverkas av dem. Spelar jag en mörk grisodlarkampanj i Eon så bör jag kanske inte använda Dramapoängen för att låta den onde Greven halka på en kotte och trilla ner ifrån bröstvärnet och bryta nacken.

Jag tror att det kommer att bli ännu viktigare med en klart utmejslad värld om man använder Dramapoäng så att man som spelare och spelledare vet vad som är gångbart. Regelmekanismen i sig kanske är generisk men när den tillämpas så kommer det att vara i vissa högst specifika kontexter. Det som funkar i Terone funkar säkerligen inte i Toons! eller något annat helt väsenskilt spel.

Sedan kan man även fråga sig i vilken utsträckning som Dramapoängen ska vara rollpersonsbundna. Kan de i viss mån överföras till nästa rollperson? Det mesta spännande, häftiga och korrekta kan ju vara att i vissa situationer antingen offra sin karaktär eller att ställa till det för sig själv riktigt ordentligt. Noir torde vara ett typexempel på en värld och ett spel där det inte är meningen att allting ska vara en dans på rosor.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Well, jag hatar ju som bekant dramapoäng. Jag tycker att det är en dålig kompromiss mot vägen till riktigt samberättande, och att dramapoäng i sig varken uppfyller kriterier för bra spel-regler, berättelse-regler eller gestaltnings-regler.

Det vanligaste misstagen för dramapoäng är:

1. De kan användas till för mycket
Jätteofta ser jag att dramapoängen är tänkta att användas för att öka spelardeltagandet i berättelsen, ändå så vill spelmakaren att man ska kunna spendera dramapoängen till saker som att höja egenskaper, ge mer skada eller liknande. Genom att blanda in ett strategiskt användningsområde av dramapoängen så hamnar man i en mycket obehaglig sits; så fort spelet blir spelmässigt svårt så uppmuntras spelarna att använda dramapoängen som en ren spelbonuspott. Och så fort spelarna kan förvänta sig att sessionen kommer att bli spelmässigt utmanande så småningom så kommer de - återigen - uppmuntras till att använda poängen strategiskt och inte berättelsemässigt.

Det går inte att invända mot detta spelarbeteende utan att samtidigt kritisera själva reglerna. För: Om du inte anser att spelarna skulle ha ett problem att spela stämningsfullt med dramapoängsreglerna fastän de uppmuntrar till ett helt annat (stämningslöst) spel; då har du nämligen samtidigt också sagt att dessa regler inte behövs och att de inte fungerar.

Jag är av exakt den åsikten. Dramapoäng är enbart berättigade när de är just dramapoäng och när de kan (och enbart kan) stimulera till mer spelardeltagande och mer stämning i själva berättelsen.

2. De används som pudelpoäng
Det finns inget som gör mig mindre sugen på att deltaga i en berättelse än att bli behandlad som en pudel på en pudelutställning.

Hela idén med samberättande är det anspråkslösa spelardeltagandet: Att just du skall få införa vad du tycker är viktigt i berättelsen. Om ingen var intresserad av dig och dina visioner; varför skulle de då spela med dig? Då vore det ju bättre om du sökte dig till en annan spelgrupp, inte sant?

När någon del av dramapoängsreglerna säger något i stil med "om spelledaren tycker att du beskrivit bra/stämningsfullt/genremässigt så får du dramapoäng" så vet man att reglerna suger och aldrig någonsin kommer antingen behövas eller fungera.

De som använder regeln och låter spelledaren bedöma sina spelares berättelseinsatser, de kommer inte att ha roligt; och de som har roligt kommer att ha roligt just eftersom de skiter i den regeln. Så det finns ingen anledning att använda sådana regler. Ingen vill bedömas såsom en pudel.

3. De ökar inte samdeltagandet
Dramapoäng blir ofta "nu är det min tur att prata"-poäng, just eftersom de är korkat utformade: Någon får poäng av att prata, och för att komma ur knipan så måste man använda insamlade poäng, vilket gör att en och samma spelare får sköta den delen också.

Konceptet är visserligen bra; många berättelsehjältar hamnar i knipa för att de är som de är; och på samma sätt så kommer de ur kniporna för att de är som de är... Good. Det skulle funka om man spelade såsom i Baron Munchaussen - alla pratar om var och ens eget äventyr - men det fungerar inte alls lika bra i ett gemensamt äventyr. På sätt och vis vore det alltså bättre om man gav dramapoäng åt någon av ens medspelare när man själv såg till att hamna i problem. (Batman får hoppa in och rädda Stålmannen när skurkarna använder kryptonit mot honom, med andra ord)

Eller; såsom jag gärna skulle se det: någon sorts regel där man har som uppgift att "pricka av" ett visst antal egenskaper i berättelsen, för att dra in dem i berättelsen. Om man har följande principer:

A. Alla spelare måste pricka av lika många egenskaper.
och
B. Lika många positiva som negativa egenskaper måste prickas av.

...så skulle det göra berättandet ledigare och se till att alla spelare blev delaktiga. Alltså; Batmanspelaren kan pricka av stålmannens problem med kryptonit; genom att berätta om hur han upptäcker att skurkarna håller på att montera ihop ett kryptonitvapen. Därefter kan Stålmannenspelaren pricka av valfri egenskap för att rädda sin rollperson ur knipan.

Liksom; hantera poängen ledigare - mindre som hjältepoäng och mer som berättelsepoäng; och se till att de ökar deltagandet runt bordet istället för att bara uppmuntra till blaj.

---

Tja, det var mina åsikter. Nu kan ni sluta ignorera mig.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Alltså i mångt och mycket argumenterar du som om systemet med Dramapoäng var jätteomfattande och ingick i alla de mest sålda rollspelen. Som om det var så självklart att vissa saker alltid skulle gå fel och att alla som spelar rollspel känner till detta. I själva verket är det här en liten och föga spridd regel som knappast har använts av så många och så ofta att de "svagheter" som du hittar är uppenbart allmängiltiga. Om dina spelare inte klarar av att hantera Dramapoäng så är det kanske snarare ett problem för din spelgrupp än för alla som använder dem (vilket trotsallt är väldigt få personer).

"Well, jag hatar ju som bekant dramapoäng. Jag tycker att det är en dålig kompromiss mot vägen till riktigt samberättande, och att dramapoäng i sig varken uppfyller kriterier för bra spel-regler, berättelse-regler eller gestaltnings-regler."

Vem har sagt att det inte skulle vara ett försök till en kompromiss mellan samberättande och traditionellt rollspel?

"Jätteofta ser jag att dramapoängen är tänkta att användas för att öka spelardeltagandet i berättelsen, ändå så vill spelmakaren att man ska kunna spendera dramapoängen till saker som att höja egenskaper, ge mer skada eller liknande. Genom att blanda in ett strategiskt användningsområde av dramapoängen så hamnar man i en mycket obehaglig sits; så fort spelet blir spelmässigt svårt så uppmuntras spelarna att använda dramapoängen som en ren spelbonuspott. Och så fort spelarna kan förvänta sig att sessionen kommer att bli spelmässigt utmanande så småningom så kommer de - återigen - uppmuntras till att använda poängen strategiskt och inte berättelsemässigt."

Det här kan lösas genom att Dramapoäng ger stor berättarmässig frihet men liten bonus på slag eller färdigheter. Det vill säga att det blir ett slöseri med poängen att använda dem för ett färdighetsslag istället för att berätta sig ur en knipa.

"Hela idén med samberättande är det anspråkslösa spelardeltagandet: Att just du skall få införa vad du tycker är viktigt i berättelsen. Om ingen var intresserad av dig och dina visioner; varför skulle de då spela med dig? Då vore det ju bättre om du sökte dig till en annan spelgrupp, inte sant?"

Det kanske är hela ideén med samberättande, men det är inte samma sak som DRAMAPOÄNG. Dessutom är det väl inte så att det bara är samberättare som spelar rollspel med personer som de tycker är vettiga och sympatiska? Jag vet inte hur det är med dig, men jag har aldrig spelat någon längre tid med uppenbara idioter, trots att jag inte är en samberättare.

"När någon del av dramapoängsreglerna säger något i stil med "om spelledaren tycker att du beskrivit bra/stämningsfullt/genremässigt så får du dramapoäng" så vet man att reglerna suger och aldrig någonsin kommer antingen behövas eller fungera."

För om man inte spelare med egoistiska idioter så kan man i alla fall räkna med att spelledaren alltid hatar spelarna?

Om vi inte kör med samberättande så kommer spelledaren alltid spela en stor roll för berättelsens förlopp vare sig Dramapoäng används eller inte. Visst, stämning och logik dikterar till stora delar vad som är rimliga lösningar, men spelledarens åsikter spelar också roll. Personligen brukar jag lita på spelledarens omdöme, men jag avstår också som sagt ifrån att spela med idioter som jag inte kommer överrens med.

"Dramapoäng blir ofta "nu är det min tur att prata"-poäng, just eftersom de är korkat utformade: Någon får poäng av att prata, och för att komma ur knipan så måste man använda insamlade poäng, vilket gör att en och samma spelare får sköta den delen också."

Det är ingen slump att Dramapoäng ofta är öppna och oreglerade eftersom det är väldigt svårt att förutse vad de kan komma att användas till. Detta kan och bör säkert i viss mån regleras. Kanske kan synnergieffekter uppstå om fler rollpersoner aktiveras i en lösning av ett dilemma? Om det nu inte räcker med antagandet om att spelarna vill engagera varandra på helt frivillig basis.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,607
Location
Fallen Umber
Bra att du utvecklar din inställning. Jag visste ju att den var negativ.

Hur tycker du att min skiss på system fungerar? Jag har ansträngt mig för att inte låta mina dramapoäng få karaktären av pudelpoäng, för det tycker jag också illa om. Men i övrigt?


/Dimfrost
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,361
Location
Örebro
I spel fungerar egenskaperna nog nästan precis som i Gurgehs system: man får dramapoäng när egenskaperna hindrar en, och betalar dramapoäng när man vill utnyttja dem.
Det låter exakt så som det fungerar i Buffy the Vampire Slayer och Angel RPG. Utifrån min erfarenhet däri så fungerar det rätt bra - utan att gå in på alternativ två (samberättande är inte direkt min kopp te om man säger så).

För mig är Dramapoäng där för att skapa något extraordinärt. Inte nödvändigtvis hjältemodigt, utan snarare något som är dramatiskt. I ett eget system (episk fantasy med mycket drama) som jag speltestade förra sommaren testade jag en liknande princip och tyckte det fungerade rätt bra. Däri lät jag Karaktärerna få Dramapoäng i de fall där de hamnade i en situation där de tvingades till vissa handlingar (för att främja storyn) och då de utförde något riktigt dramatisk (utan Dramapoäng).

Hmm... Vet inte om det där hjälpte alls. Ville mest bara säga att Buffy/Angel också har Dramapoäng :gremtongue:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om dina spelare inte klarar av att hantera Dramapoäng så är det kanske snarare ett problem för din spelgrupp än för alla som använder dem (vilket trotsallt är väldigt få personer).
Vi har haft den där diskussionen förut, och jag har redan förklarat att jag inte anser dig, mina spelare, min spelledare, spelgrupper i allmänhet eller de som har personliga åsikter som skiljer sig från mina; vara varken idioter, fuskare, galningar eller något annat. (Jag har iaf bara hoppat förbi styckena du skrivit i ditt inlägg om idioter och om att jag skulle tycka att alla si och så var osympatiska.)

Tycker du att jag varit oklar när jag förklarat detta, be mig i så fall ta det igen och peka på vilka delar av min förklaring som du tycker är och har varit oklara.

En kortis för er andra: Alla regler kan vara toppen för en viss spelgrupp. Även irrationella sådana; såsom "när man spelar med röda tärningar blir det bättre atmosfär i berättelsen". Jag respekterar alla åsikter. Däremot kan jag ha en synpunkt som visar hur vissa saker av nödvändighet leder till vissa resultat. Såsom att "om spelarnas målsättning är att nå framgång med sina rollpersoner, så kommer de att deltaga i berättelsen på sätt som gynnar rollpersonerna bäst, snarare än vad som gynnar berättelsen mest." (ur vilket jag härleder att det kan vara dumt att balansera atmosfäriskt berättelse- eller världsbyggande mot rena höjningar av egenskapsslag och skadeåsamkning.) Det behöver inte betyda att jag har rätt. Och det behöver inte betyda att vad jag pekat på kommer vara ett kännbart problem för alla (eller ens några) spelgrupper. Men ett sådant argument ändrar jag inte på för att någon har avvikande åsikter (såsom de röda tärningarna) utan bara om någon pekar på brister i min argumentation.

Det här kan lösas genom att Dramapoäng ger stor berättarmässig frihet men liten bonus på slag eller färdigheter. Det vill säga att det blir ett slöseri med poängen att använda dem för ett färdighetsslag istället för att berätta sig ur en knipa.
Så länge som spelarna har anledning att välja att bruka dramapoängen som en strategisk resurs så blir hela valet ett strategiskt val. Och gör man den strategiska resursen dålig så går man bara i en riktning där det blir viktigare och viktigare att koncentrera sig på resursen, och planera inför en situation där resursen kan vara avgörande; tills det att resursen blir usel och då har man bara en helt onödig regel i boken. För att poängen skall användas utan strategiska tankar så skulle man alltså kunna vinna något (inte minst i snabbhet) på att helt ta bort det där inledande valet och bara assignera dramapoängen åt berättandet i sig.

Personligen brukar jag lita på spelledarens omdöme
Själv är jag spelledare, och även om jag vet att mina spelare litar på mitt omdöme, så vill jag inte alltid ha fullmakt att bestämma vad som är en "bra berättelse" eller vad som "hör till genren".

När jag friformar kan vi gå helt efter mitt omdöme. När jag spelleder med min traditionella dunkla spelstil så lägger jag till modifikationer och reagerar med spelledarpersoner på sätt som hör till min syn på genren och vad som hör till gott berättande. Då kan man alltså redan vinna på att lira i enlighet med min vision, och det behövs inga regler för det.

Om jag nu ska använda några regler - då tycker jag att de skall ha någon funktion som jag inte redan uppnår med min helt vanliga spelstil. Och om jag nu vill ha spelarinitiativ och spelardeltagande, varför skulle jag då vilja begränsa det till att bli deltagande på mina egna villkor? Vi spelar ju redan på mina villkor när vi spelar friform/dunkelt. Självklart vill jag använda regler/principer för att uppnå något som jag inte får i vanliga fall; såsom att låta mina spelare själva sätta sin prägel på berättelsen.

Sedan har jag min personliga åsikt också; och enligt den är det helt främmande för mig att lyssna på en spelare som berättat något så gott han kan (och mina spelare försöker förstås alltid så gott de kan) och sedan säga "nä, inte tillräckligt bra. Det blir inga poäng." Jag gör det bara inte. Och jag vill inte spela med någon spelledare som gör så, heller.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gillar principen; "Man får poäng för att sätta rollpersonerna i knipa (som är karaktäristisk för dem) och använder sedan poängen för att ta rollpersonerna ur knipan."

Egentligen är det just så jag vill att reglerna skall användas, för då är de toppen. Jag skulle vilja renodla dem så mycket som möjligt att handla om just det där.

Vad jag inte gillar, det är när den istället blir följande princip: "Man försöker sätta sin rollperson i en knipa som hon inte behöver spendera dramapoäng för att ta sig ut ur, och sedan använder man dramapoängen för att klara äventyret."

Mina spelare skulle mycket ogärna vilja använda regeln på det sättet, men jag kan säga så här; om de skulle dö i ett äventyr innan de fått komma till den slutliga uppgörelsen... Då skulle de bli djäkligt bittra och känna det som om spelet bestraffade dem för att de inte optade tillräckligt mycket med dramapoängen. Och eftersom jag vet att de skulle känna det så, så skulle jag vara väldigt snäll med problemlösningen; den strategiska delen av äventyret; varpå dessa utmaningar skulle förlora mycket av sin skärpa och "viktighet".

Liksom, jag kan inte verkligen driva mina spelare till att stenhårt och fokuserat gå in för att lösa en uppgift med alla medel de har, och samtidigt ge dem en samberättarregel som bara ber om att bli strategiskt utnyttjad. För... Antingen skulle de börja planera för att missbruka regeln (och de vill de inte) så de skulle liksom spela "dåligt" med flit, fastän de verkligen inte vill, och det skulle bara bli frustrerande.

Och jag kan ju samtidigt inte ta bort den strategiska utmaningsbiten helt; för - om det var min lösning - då skulle jag ju hellre ägna mig åt renodlat samberättande.

Så, tja... Helt kort; jag skulle hålla dramapoängen helt åtskilda från all form av strategi. Jag skulle bara använda dem för att spelarna skall få deltaga i berättelsen, utveckla sina rollpersoner, sätta sin prägel på världen, och för att få utmana varandra (och sig själva) att komma på bra berättelser och hitta på grejer som gör spelvärlden rikare.

där man kan skapa objekt mellan spelmöten, som sedan vem som helst kan använda, och när de används får objektens skapare dramapoäng som belöning
Jag skulle göra så att man kan skapa grejer mellan spelomgångarna utan dramapoäng, och att man fick poäng och betalade dem precis som om de vore vilka egenskaper som helst. Inför man gangsterfamiljen man hittat på för att sätta ens rollperson i knipa; då får man poäng. Använder man den hemliga genväg man hittat på för att fly; så kostar det.

I Fate kan man få poäng när man utför handlingar i enlighet med spelets genre. Är det en bra idé?
Vill du undvika pudlande, hantera då genrekonventionerna precis som vilken egenskap som helst. En tjej som undersöker det konstiga ljudet från källaren mitt i natten iförd negligé och med en ljusstake som enda ljuskälla; hon kan få dramapoäng om det är ett B-skräckäventyr. Hon sätter ju karaktären i knipa enligt konventionerna.

Om en karaktär på samma sätt överkommer en knipa genom konventionerna; betala poäng.

Tja, det är min filosofi. Håll det simpelt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Vi har haft den där diskussionen förut, och jag har redan förklarat att jag inte anser dig, mina spelare, min spelledare, spelgrupper i allmänhet eller de som har personliga åsikter som skiljer sig från mina; vara varken idioter, fuskare, galningar eller något annat. (Jag har iaf bara hoppat förbi styckena du skrivit i ditt inlägg om idioter och om att jag skulle tycka att alla si och så var osympatiska.)"

Grejen är den att nästan all kritik som du har mot Dramapoäng går ut på att de på olika sätt kan missbrukas. Och detta kan bara i mycket begränsad omfattning bekämpas eller balanseras med hjälp av regler. För ska Dramapoäng fylla någon funktion så kan man inte reglera deras användning alltför hårt för då blir de verkligen bara deltagande på spelledarens eller reglernas villkor.

Med Dramapoäng kommer spelandet att bli ännu en aning mer komplicerat och samarbete mellan spelare och spelledare kommer därför att bli viktigt. Vad är dramatiskt korrekt? Hur ska man dra in andra i sina lösningar, problem och vändningar? Dramapoäng kommer alltså också att medföra metaspel och metatänkande. Ett samarbete inte bara mellan rollpersoner utan även mellan spelare.

Själv är jag väldigt nyfiken och tänd på hela konceptet (vilket säkert märks ganska tydligt) och ser det som ett utmärkt sätt att få spelarna delaktiga och berörda av en kampanj, en värld, ett rollspel. Det man är med att skapa värdesätter man också mer.

Mina spelare är absolut inga dåliga rollspelare men kanske är de väldigt mycket påverkade av det traditionella, tämligen auktoritära rollspelandet? Om du har en spelgrupp som redan är så kreativ och fantastisk att Dramapoäng snarare blir ett hinder än en uppmuntran till djupare engagemang så är det bara att gratulera.

Men jag tycker ändå att din kritik känns litegrann som att protestera mot tärningsslag därför att vissa spelare kan tänkas köra med balanserade fusktärningar eller slå slag när inte spelledaren ser. Alla system kan missbrukas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
ska Dramapoäng fylla någon funktion så kan man inte reglera deras användning alltför hårt för då blir de verkligen bara deltagande på spelledarens eller reglernas villkor.
Sker inte all regelanvändning på reglernas villkor? Även om man följer "gör vad du vill!" Det behöver inte betyda att man känner sig begränsad. Jag tycker det är en fråga om hur regeln formuleras, och vad man har som syfte.

Men jag tycker ändå att din kritik känns litegrann som att protestera mot tärningsslag därför att vissa spelare kan tänkas köra med balanserade fusktärningar eller slå slag när inte spelledaren ser.
Nja... Det du pekar på nu är ju fall av att kringgå regler; att inte följa dem. Det jag pekar på är att regler inte är bra om man får ett dåligt resultat när man följer dem och spelar i enlighet med dem.

Jag försökte beskriva det åt Dimfrost; alltså, det här problemet i att jag inte kan pressa mina spelare och sätta dem i en riktigt tuff spelmässig utmaning där jag verkligen vill att de ska försöka göra så gott de kan för att klara uppgiften. För; ju mer jag pressar dem på detta vis - desto mer frestar jag dem till att använda dramapoängen på det sätt som vi allihop tycker är i strid mot reglernas syfte. Så det skulle bara bli frustrerande.

Och om jag gör tvärtom och är snäll mot mina spelare - då blir det ingen udd på de spelmässiga utmaningarna.

Vad jag tycker då; det är alltså att man bör separera dramapoängen och problemlösningen åt. Helt. Så, om vi exempelvis kör en mordgåta, då tänker jag förbereda en svår och utmanande mordgåta - precis som i ett vanligt rollspel.

Du (du är min spelare) får då inte betala en dramapoäng för att hitta på en karaktär som erkänner att han är den skyldige. Det är ju jag som bestämmer över utmaningen. Du kan däremot hitta på försvårande omständigheter i fallet, och tillgångar som inte direkt hjälper er att lösa det riktiga fallet, men som väl kan underlätta delar av det, eller som i vart fall kan ta dig ut ur de knipor du själv placerat din rollperson i. Vilket kan addera massor med färg och atmosfär åt min mordgåta; gärna till och med överskugga det helt.

Bara så att du iaf får lösa min mordgåta på riktigt; genom riktigt polisarbete som du inte skulle kunnat ta dig förbi med dina dramapoäng om du ens velat. Sedan kan det förstås vara så att mordet bara är ett rutinjobb för din rollperson, och att det viktiga i handlingen istället handlar om din dotter som håller på att gå ner sig i drogträsket, och hur du använder dina kontakter i undre världen för att se till att inga av dina kolleger får reda på er kontakt... Eller något. Alltså; skilj på samberättandet och spelmässigheten. Då kan spelarna ta ut svängarna mer med berättandet, och spelledaren kan utmana spelarna bättre med sitt äventyr.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,607
Location
Fallen Umber
Det går inte att invända mot detta spelarbeteende utan att samtidigt kritisera själva reglerna. För: Om du inte anser att spelarna skulle ha ett problem att spela stämningsfullt med dramapoängsreglerna fastän de uppmuntrar till ett helt annat (stämningslöst) spel; då har du nämligen samtidigt också sagt att dessa regler inte behövs och att de inte fungerar.
Nej, man kan fortfarande förneka premissen att dramapoängsreglerna uppmuntrar till ett "stämningslöst" spel. (Syftar du på spelighet när du skriver "stämningslöst"?)

Jag är av exakt den åsikten. Dramapoäng är enbart berättigade när de är just dramapoäng och när de kan (och enbart kan) stimulera till mer spelardeltagande och mer stämning i själva berättelsen.
Du gillade ju sättet att hantera egenskaper på i Gurgehs system. Där användes ju dramapoäng för att föra in egenskaper och därmed lyckas med handlingar. Hur går det här ihop?

När någon del av dramapoängsreglerna säger något i stil med "om spelledaren tycker att du beskrivit bra/stämningsfullt/genremässigt så får du dramapoäng" så vet man att reglerna suger och aldrig någonsin kommer antingen behövas eller fungera.
Jag tror inte det. Man skulle kunna skapa dramapoängsregler som fungerar som en direktdemokratisk pudelutställning, alltså att man istället för att utse en domare (spelledaren) är det alla deltagares direkta vilja som gäller. Och då särskilt den som är aktiv för tillfället. Min poäng är att i ett pulpigt spel kan jag säga "Jag kastar mig från balkongen och får tag i en av zeppelinarens förtöjningslinor i sista sekunden innan den lyfter (dåligt exempel, jag vet, men bortse från det). Då vill jag ha en dramapoäng också." Okej, säger alla. Bara om man hittar på något uppenbart idiotiskt är det läge att inte "godkänna" dramapoängen. Jag har svårt att se pudligheten i det. Inte för att jag tror att något sådant passar i Terone, men jag är inte negativ till principen.

(Och så lite citat från ett annat inlägg, som jag likagärna kan svara på här:)

Jag skulle göra så att man kan skapa grejer mellan spelomgångarna utan dramapoäng, och att man fick poäng och betalade dem precis som om de vore vilka egenskaper som helst. Inför man gangsterfamiljen man hittat på för att sätta ens rollperson i knipa; då får man poäng. Använder man den hemliga genväg man hittat på för att fly; så kostar det.
Poängen var att man skulle kunna tjäna på att hitta på saker även om andra spelare använder dem. Alltså inte skapa saker med anknytning till sin rollperson, utan bara utöka världen i allmänhet. Den möjligheten försvinner om man skapar objekt som fungerar precis som egenskaper.

Så, om vi exempelvis kör en mordgåta, då tänker jag förbereda en svår och utmanande mordgåta - precis som i ett vanligt rollspel.

Du (du är min spelare) får då inte betala en dramapoäng för att hitta på en karaktär som erkänner att han är den skyldige. Det är ju jag som bestämmer över utmaningen. Du kan däremot hitta på försvårande omständigheter i fallet, och tillgångar som inte direkt hjälper er att lösa det riktiga fallet, men som väl kan underlätta delar av det, eller som i vart fall kan ta dig ut ur de knipor du själv placerat din rollperson i.
Det är väl uppenbart? Jag har svårt att tänka mig att någon skulle vilja uppmuntra till att man hittar på direkta lösningar på ett helt äventyr eller ett problem som definierar ett äventyr. Det har intenting med förekomsten av dramapoäng att göra, utan snarare sunt förnuft när det gäller alla former av samberättande.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är väl uppenbart? Jag har svårt att tänka mig att någon skulle vilja uppmuntra till att man hittar på direkta lösningar på ett helt äventyr eller ett problem som definierar ett äventyr.
I vilken utsträckning tänker du tillåta det då? Spelarna kan ju inte veta hur stor del av det förberedda äventyret de eventuellt tar en genväg förbi när de använder sina egenskaper. Många typiska äventyrsutmaningar, såsom att få tag på hemlig information eller att infiltrera organisationer; de kan man ju vilja bygga upp med särskilda "nycklar" (först måste man träffa Veronica och hjälpa henne ur hennes knipa, först därefter är hon villig att hjälpa en att infiltrera De Röda Systrarna) som det går mycket enkelt att arbeta sig runt med samberättarregler utan att spelarna ens kan ana på vilket sätt deras berättarinitiativ kommer att påverka handlingen.

Eller bara en sådan sak som "bossar". Jag känner mig personligen inte tillfreds med en spelstil där jag kan välja på att antingen gå i närkamp med "bossen" och nästan vara försäkrad om att förlora, varpå jag går miste om senare delar av äventyret, eller att först försöka boosta min gubbe genom att hitta på så enkla utmaningar som möjligt med min karaktärs negativa egenskaper utan att det ogiltigförklaras. Jag skulle iofs (som jag redan förklarat) inte tänka så; jag skulle väl bara spela efter det som lät passande för stunden, men det skulle inte kännas roligt alls om spelet bestraffade mig för att jag inte rättade mig efter dess regler. Och inte skulle det kännas kul om spelledaren kände ett behov att "vara snäll" mot mig bara för att ge mig en chans när jag lät bli att rätta mig efter den sortens spelstil som reglerna uppmuntrar.

Eftersom det är så svårt att sätta riktlinjer i det här fallet, så tycker jag att det skulle kännas mer tillfredsställande att bara separera de två världarna åt istället. Då kan jag försöka lösa utmaningarna efter min bästa problemlösningsförmåga, och brodera ut handlingen med min bästa berättarförmåga.

Du gillade ju sättet att hantera egenskaper på i Gurgehs system. Där användes ju dramapoäng för att föra in egenskaper och därmed lyckas med handlingar. Hur går det här ihop?
Jag gillade att man fick poäng för att föra in ens negativa egenskaper i spel, men jag såg också många fallgropar. Dessa fallgropar har jag blivit bättre på att urskilja och formulera sedan dess - därför kan jag vara tydligare i min kritik mot bristerna idag.

Min poäng är att i ett pulpigt spel kan jag säga "Jag kastar mig från balkongen och får tag i en av zeppelinarens förtöjningslinor i sista sekunden innan den lyfter (dåligt exempel, jag vet, men bortse från det). Då vill jag ha en dramapoäng också." Okej, säger alla.
Mycket bättre. (I praktiken föredrar jag visserligen fortfarande om det räcker att spelaren tycker sin idé är bra. Om man har helt olika idéer så tror jag nämligen inte att man ska spela den här sortens spel.)

Poängen var att man skulle kunna tjäna på att hitta på saker även om andra spelare använder dem.
Jag ser helst att alla spelare kan använda varandras vanliga egenskaper också. Alltså att man har en gemensam pott med poäng för hela gruppen. Batmanspelaren kan ta en poäng för att ge bovarna ett kryptonitvapen, och Stålmannenspelaren kan använda poängen för att använda batmansignalen så att batman kan komma och rädda stålmannen ur knipan.

Då slipper man problemet med att en person får prata både när han tar poängen (för ett individuellt problem) och när han tar sig ur det (med en lika individuell tillgång). Stålmannen kan få ta sig ur kryptonitfällorna när han solospelar, men det är roligare om man uppmuntrar till samarbete när man har en grupp med spelare. Tycker jag, alltså. Inte minst för att man då kan använda regler som säger att alla spelare skall använda lika många dramapoäng vardera (eller liknande) som alltså uppmuntrar till att alla spelare runt bordet provar på berättandet, snarare än att vinkla handlingen så att enskilda spelare får ta upp mycket plats.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,607
Location
Fallen Umber
Jag har kommit fram till att jag nog inte förstår mig på din indelning i spelighet och samberättande när det gäller användningsområden för dramapoäng. När man har poäng att spendera har man en resurs att hushålla med, oavsett vad man kan använda poängen till. Och det anser jag vara själva definitionen på spelighet.

En annan likhet är att man i båda fallen använder dramapoäng för att fastlägga fakta i världen. Ett sådant faktum kan vara att ens ärkefiende är inbjuden till baronens fest, lika gärna som att man lyckas svinga sig i kristallkronan och landa på balustraden just när baronen och ärkefienden går förbi.

I praktiken föredrar jag visserligen fortfarande om det räcker att spelaren tycker sin idé är bra. Om man har helt olika idéer så tror jag nämligen inte att man ska spela den här sortens spel.
Ja, men då håller du ju med om att det är okej att ge dramapoäng för handlingar som passar genren. Och naturligtvis kan alla gå utanför genreramarna av misstag någon gång; jag menar inte att man har totalt olika uppfattningar om hur spelet ska spelas, vet du.

Jag ser helst att alla spelare kan använda varandras vanliga egenskaper också. Alltså att man har en gemensam pott med poäng för hela gruppen. Batmanspelaren kan ta en poäng för att ge bovarna ett kryptonitvapen, och Stålmannenspelaren kan använda poängen för att använda batmansignalen så att batman kan komma och rädda stålmannen ur knipan.

Då slipper man problemet med att en person får prata både när han tar poängen (för ett individuellt problem) och när han tar sig ur det (med en lika individuell tillgång). Stålmannen kan få ta sig ur kryptonitfällorna när han solospelar, men det är roligare om man uppmuntrar till samarbete när man har en grupp med spelare. Tycker jag, alltså. Inte minst för att man då kan använda regler som säger att alla spelare skall använda lika många dramapoäng vardera (eller liknande) som alltså uppmuntrar till att alla spelare runt bordet provar på berättandet, snarare än att vinkla handlingen så att enskilda spelare får ta upp mycket plats.
Vettiga idéer, men jag tror att de tar spelet alltför långt mot rent samberättande, i stället för att använda dramapoängen som ett komplement till vanligt spelande.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När man har poäng att spendera har man en resurs att hushålla med, oavsett vad man kan använda poängen till. Och det anser jag vara själva definitionen på spelighet.
Det här är min inställning för spelregler: Det bästa sättet att spela på skall också vara det roligaste. Det är den gyllene regeln och så självklar för mig att jag inte kan ifrågasätta den.

Jag tänker mig alla spel (=problemlösningsspel) som olympiska sporter där alla går in helhjärtat för att vinna. De som eventuellt spelar "på skoj" och alltså spelar mot reglerna, de förlorar mot dem som spelar med reglerna och försvinner. Om det inte är roligt att spela med reglerna, då är det reglerna man ska ändra på, inte spelarna.

Och nej, jag tycker faktiskt inte att dramapoängen (så som du presenterar dem) fungerar bra som hushållsresurs. Resurshantering är visserligen en naturlig del i alla strategiska utmaningar; men bara när deras användningsområde inte står och faller på någon grundläggande och oundviklig godtycklighet.

Jag tycker dina dramapoäng (precis som alla samberättarregler) är fullkomligt usla som strategisk regelkomponent. Jag skulle aldrig någonsin vilja tävla i t.ex. Nobilis på fullt allvar. (Jag kanske skulle vinna, men jag skulle definitivt inte ha roligt)

Ja, men då håller du ju med om att det är okej att ge dramapoäng för handlingar som passar genren.
Som jag sade innan: Jag skulle generellt använda devisen: "Sätter du din rollperson i knipa så får du dramapoäng. Räddar du rollpersonen ur en av dessa knipor så kostar det poäng". Och för att göra det intressantare som samberättarutmaning: Man kan inte bara hitta på vad som helst, utan det måste anknyta till något som är viktigt för berättelsen.

Anknyta till vad? Tja, här skulle man alltså använda genrekonventioner precis som rollpersonernas egenskaper. Sätter du rollpersonen i knipa genom att använda en genrekonvention? Okej, du får en poäng. Räddar du rollpersonen ur knipan genom att använda en annan genrekonvention? Betala poängen.

Jag tycker definitivt att det är fel att ge poäng för någon som -räddar- sin rollperson ur en knipa genom att anknyta till en genrekonvention. (Det tyder i min mening på att regelmakaren inte förstått sig på sin regel)

jag tror att de tar spelet alltför långt mot rent samberättande, i stället för att använda dramapoängen som ett komplement till vanligt spelande.
Tja, jag vill ju som sagt skilja dem åt; och jag tror inte att kombinationen av dem två (om än åtskilda) är en dålig kombination. Tvärtom verkar den aptitlig som fan för mig. Att dels få en spelmässig utmaning som utmanar på riktigt; och när man kör fast eller vill dra ut på denna - då hittar man på sin egen subplot genom att gå över till samberättarläget. Typ, tänk Snösaga; (jag spoilermärker detta)

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD"> Hela grejen med ljusets barn är rätt krävande; och äventyret kommer in och knuffar undan spelarens eventuella egna visioner med äventyret för att ersätta dem med sina egna. Där tycker jag att man skulle kunna köra samberättarregler istället. Efter Ysetyr får en spelare själv välja att ge gänget utmaningen att åka till dödsriket och bygga upp hela denna känslosamma upptrappning för att bygga in sig själv som en ofrånkomlig del i handlingens drama. En annan spelare kanske har en helt annan vision om att göra sin karaktär till hämnare och på så vis driva ut berättelsen till en handling om vendetta och vedergällning.

Det kan vara lika bra. Men det är iaf intressant att låta spelarna själva få hitta på dessa saker.</font></td></tr></table>
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,607
Location
Fallen Umber
Okej, nu har jag i alla fall fattat en sak: jag förstår mig inte alls på hur du tänker i den här frågan, och kan därför med gott samvete bortse från dina teorier och åsikter när det gäller dramapoäng. :gremsmirk:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag förstår mig inte alls på hur du tänker i den här frågan, och kan därför med gott samvete bortse från dina teorier och åsikter när det gäller dramapoäng.
Åh, känn aldrig dåligt samvete när du bortser från mig (alltså, inte ens när du förstår hur jag tänker), jag är van vid att ha åsikter som inte gäller för någon annan. Men, jag tackar dig för att du tog dig tid i alla fall, särskilt eftersom jag nu inte behöver vara rädd för att du försöker behaga någon som har helt främmande målsättningar för dig. (Hade du försökt göra det så hade reglerna helt klart aldrig blivit bra)

Håller mig undan dina drama- och samberättardiskussioner framöver, för att inte vara OT i dessa. Och förlåt att jag svamlade sönder den här tråden (har en tendens att göra det...).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,607
Location
Fallen Umber
Jag antar att du förstod att det där med dåligt samvete skrevs med glimten i ögat, därav smileyn. :gremsmile:

Och det är bara intressant med folk som skriver i tråden, även om det inte rör riktigt vad jag är ute efter. Så länge det inte är i vägen för annan diskussion har jag inget emot lite OT:ande. Inte för att jag brukar skriva någora samberättardiskussioner, men ändå...


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Well, ett generellt råd jag kan ge - oavsett målsättning - är att inte stirra sig blind på reglerna i sig, utan formulera hur man faktiskt vill att de skall användas. Som i min kedja med att "man får poäng för att skapa problem och att man ger poäng för att överkomma dem; båda i enlighet med berättelsens särmärken."

En sådan kedja är "Spelarna får poäng när de imponerar på mig genom att rollgestalta väl, och dessa poäng använder de för att överkomma äventyrets hinder"

eller

"Spelarna får poäng när de skapar saker som jag kan använda för att hitta på äventyr; såsom barndomsfiender och skulder till maffiatyper, och för poängen så får de skapa belöningar som lockar dem att klara dessa äventyr. Typ 'min onda tvilling har släktens gamla magiska vapen' - så när man klarar äventyret så kan man få belöningen"

(det där senare tycker jag skulle funka)

eller något annat. Bara så det syns tydligt vilket spelarbeteende du vill främja.

Inte bara "öh... jo, förresten, man kan köpa dramapoäng för tio erfarenhetspoäng, och man får ett dramapoäng när man slår ett perfekt slag, och man kan dessutom få det om man väljer att gestalta en svår roll, och om man gör häftiga saker såsom att skjuta två pilar på en gång mot varsin fiende och lyckas, eller om man..." osv. Så framstod det här med att lira genremässigt i det du hade skrivit - det verkade inte hänga ihop med särdragen på något sätt. Tyckte jag alltså. Så kanske kan du vinna mycket på att just formulera användningen av poängen så tydligt som möjligt.

(Gurgeh's gamla klur hade exempelvis egenheten att man kunde betala poäng för att överkomma ens egna negativa egenskaper - såsom att krypa igenom ett smalt hål fast man har Fetma - vilket leder till användningscirkeln: "man får poäng för att hamna i problem som anknyter till ens nackdelar, men använder sedan poängen för att inte göra ens nackdelar till något problem".)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Efter grunnat skulle jag vilja kontra dina argument med;
1. De kan användas till för mycket
Beror väl på användarna, alla regler kan överanvändas, har hört något citat i stil med;
Spelare: "Jag klappar på hästen"
SL: "Slå ett ridaslag"
Just för att markera att allt kan missbrukas. Att det kan användas fel eller för mycket ser jag inte som ett motargument. Litar heldre på att sl och spelare kan hitta en balans.
Men alltid bra att vara medveten om farorna.
2. De används som pudelpoäng
Bara om sl har ensamrätt på att fördela dem. Titta t ex på lösningen med fanmails i Prime Time Adventure, där spelarna får fördela bonuspoäng på varandra.
Visst kan alla sånna system alstra prestationsångest, men den risken finns redan, har träffat på personer som inte trott sig vara nog kreativa för att rollspel :gremcrazy:
3. De ökar inte samdeltagandet
Fast det tycker jag de gör... här verkar vi bara ha skilda erfarenheter. Fast du uppmuntrar till att hantera poängen ledigare - mindre som hjältepoäng och mer som berättelsepoäng; och det är nog just det jag redan gör :gremwink:

Saken för mig är att jag vill ha mycket insiativ och idéer från spelarna utan att helt skippa spelledaren, i sånna lägen fungerar dramapoäng som bra verktyg för mig.
 
Top