DoD Du har fått lite The One Ring i mitt Drakar och Demoner!

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
47
Jag har lurat på att gamefiera DoD lite mer i riktning mot TOR. Jag menar att uppdelningen i resor, äventyr, sociala möten och downtime skulle passa Dod och skapa ett ramverk för kampanjspel...

Jag har börjat att titta på resereglerna först då jag inte är förtjust i uppdelningen i regelboken i antingen korta resor som spelas ut eller längre resor som snabbspolas.

Gruppen planerar sin resa genom att anskaffa resurser och lägga upp en resväg. Roller fördelas på sällskapet. Har man flera roller så får man nackdel på slagen.

De olika rollerna:

Vägvisare
Jägare
Vaktpost
stigfinnare

Tanken är att de olika rollerna ska vara kunna till en eller två färdigheter som kan komma att avvändas under resans gång. Rollerna fördelas på rollpersonerna och förändras inte under resans gång.

Resans längd baseras på de antal hexrutor man ska resa enligt regelboken. Skift används efter regelboken och grundhastigheten är tre hexrutor till fots och sex hexrutor till häst.

En förändring gentemot grundreglerna är att istället för ett skift för lång vila så krävs det ett helt dygn på säker plats. Detta för att resor generellt sett i vildmarken är jobbiga. Annars tillämpas reglerna om kyla, hunger och sömn som vanligt.

Vägvisaren slår vildmarksvana som ett reseslag. Ett demonslag genererar två händelse efter 1T4 skift, ett misslyckat slag generar en händelse efter 1T4 skift, lyckat slag genererar en händelse efter 1T4+2 skift och ett drakslag genererar en händelse efter 1T4+2 x2 skift. Efter händelsen slår vägvisaren en nytt slag som i sin tur genererar nya händelser. Om resan avslutas före händelsen så är resan klar och händelsen spelas inte ut.

längre resor (ca 30 hexrutor?) bör delas upp i delresor med dagar av vila emellan då de kan kosta på äventyrarna.

Händelser

jag tänker att händelserna kan bestå av en rad olika saker, både positiva och negativa. Inte bara slumpmöten med monster utan möten med faktioner och/eller slp i kampanjen. Även rena händelser såsom olyckor, naturkatastrofer, väder, man navigerar fel och är vilse osv.

De övriga rollerna utöver Vägvisaren kommer in i händelserna, ex vaktposten slår upptäcka fara vid slumpmässiga möten för att avgör om man är överraskad eller kan undvika ett monster, jägaren använder ett skift för att dryga ut ransonerna. Stigfinnare slår finna dolda ting för att hitta en bättre väg och därmed tjäna restid...

Jag tänker att händelser generellt genereras via tabeller. En övergripande tabell för typen av händelse och sedan en speciell tabell för den faktiska händelsen.

Vad tror ni, bra eller dålig idé?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,933
Vad tror ni, bra eller dålig idé?
Bra. Systemet i TOR är ju tillräckligt allmänt för att kunna överföras till andra system utan stora svårigheter. Den enda haken är väl Fatigue, som ju är ganska centralt för resor i TOR, som har inte har en tydlig motsvarighet i DoD. Funderat något över det? Kan man kanske använda VP?

Generellt tycker jag utvecklade tabeller för händelser är smart. Att det bara finns väldigt allmänna tabeller i TOR (med undantag för vissa äventyr) är en av dess svagare delar. Det var något som 1st ed gjorde bättre.
 
Last edited:

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
47
Bra. Systemet i TOR är ju tillräckligt allmänt för att kunna överföras till andra system utan stora svårigheter. Den enda haken är väl Fatigue, som ju är ganska centralt för resor i TOR, som har inte har en tydlig motsvarighet i DoD. Funderat något över det? Kan man kanske använda VP?

Generellt tycker jag utvecklade tabeller för händelser är smart. Att det bara finns väldigt allmänna tabeller i TOR (med undantag för vissa äventyr) är en av dess svagare delar. Det var något som 1st ed gjorde bättre.
Kanske det här skulle fungera?

Vid varje reseslag slår rp:na ett slag mot antal hexrutor som ett motståndsslag. Svår terräng dubblar antalet hexrutor och gå längst en stenlagd väg halverar antalet hexrutor. Lyckas slaget får de ingen utmattning, drakslag ger fördel vid nästa reseslag, misslyckas slaget ett tillstånd och demonslag ger två tillstånd. Det kanske skulle kunna simulera utmattning? Skulle man få slut på tillstånd tar man en T6 VP i skada tills man når 0 och kollapsar av trötthet.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,933
Kanske det här skulle fungera?

Vid varje reseslag slår rp:na ett slag mot antal hexrutor som ett motståndsslag. Lyckas slaget får de ingen utmattning, drakslag ger fördel vid nästa reseslag, misslyckas slaget ett tillstånd och demonslag ger två tillstånd. Det kanske skulle kunna simulera utmattning? Skulle man få slut på tillstånd tar man en T6 VP i skada tills man når 0 och kollapsar av trötthet.
Osäker. Just nu minns jag inte hur tillstånd läks i de ordinarie reglerna, men om du skiftar återhämtning till att ske för ett dygn på säker plats, ändrar det inte balansen för tillstånd (och KP/VP). Alltså att de blir för svåra att återhämta? För efter resan är man kanske inte framme på en säker plats? (I TOR hänger ju Fatigue normalt sett kvar på äventyrsplatsen medan Endurance kan återhämtas.)

Tänker du för motståndsslaget att motståndet är antal hexrutor = FV? Det kan ju funka men blir svårt att balansera för korta/långa resor (jfr TOR).

Jag tror nog mer på att införa Utmattning (inte helt bra namn med tanke på tillståndet, men något sådant) som ny metapoäng. (Trötthet?) Det knepiga hur det ska påverka (för det blir konstigt om Trötthet kan växlas mot kp/vp/tillstånd som sedan kan återhämtas med en kort vila, men om man ändrar återhämtningssystemet blir påverkan för stor på andra håll...). Men ett sätt kanske kan vara att låta den ge negativ mod på alla slag? Det är inte enligt DoD-mekanikens principer men rent matematiskt funkar det. 3 p Trötthet ger alltså -3 på allt.

Om sedan en etapp kan ge utmattning enligt samma princip som i TOR? Typ 1-2 i normalfallet. RPn slår efter varje etapp mot FYS för att minska den (+1 för Drakslag, -1 för Demonslag). Kanske med fördel/nackdel beroende på terräng/miljö? När resan är slut återhämtas utmattning med 1 per lång vila (så behöver du inte heller justera återhämtningssyatemet). Målet bör kanske vara att låta RP ligga på 0 till -3 i normalfallet, inte mer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Det tråkiga med The One Ring-systemet är att det bara är en massa tärningsslag utan några meningsfulla val.

Det finns liksom knappt något roligt med det, utan man slår slag för att få slå slag.

The One Ring-systemet ska man definitivt inte utgå från för att göra rese-regler.

Istället för att fokusera på vad rollpersonerna gör, fokusera kring vad som är vettigt att orka med gällandes rese-regler. Ordvits åsido, vad är det du vill att resan ska skapa för känslor? Vad vill du säga med resan? Vad är syftet?
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
47
Osäker. Just nu minns jag inte hur tillstånd läks i de ordinarie reglerna, men om du skiftar återhämtning till att ske för ett dygn på säker plats, ändrar det inte balansen för tillstånd (och KP/VP). Alltså att de blir för svåra att återhämta? För efter resan är man kanske inte framme på en säker plats? (I TOR hänger ju Fatigue normalt sett kvar på äventyrsplatsen medan Endurance kan återhämtas.)

Tänker du för motståndsslaget att motståndet är antal hexrutor = FV? Det kan ju funka men blir svårt att balansera för korta/långa resor (jfr TOR).

Jag tror nog mer på att införa Utmattning (inte helt bra namn med tanke på tillståndet, men något sådant) som ny metapoäng. (Trötthet?) Det knepiga hur det ska påverka (för det blir konstigt om Trötthet kan växlas mot kp/vp/tillstånd som sedan kan återhämtas med en kort vila, men om man ändrar återhämtningssystemet blir påverkan för stor på andra håll...). Men ett sätt kanske kan vara att låta den ge negativ mod på alla slag? Det är inte enligt DoD-mekanikens principer men rent matematiskt funkar det. 3 p Trötthet ger alltså -3 på allt.

Om sedan en etapp kan ge utmattning enligt samma princip som i TOR? Typ 1-2 i normalfallet. RPn slår efter varje etapp mot FYS för att minska den (+1 för Drakslag, -1 för Demonslag). Kanske med fördel/nackdel beroende på terräng/miljö? När resan är slut återhämtas utmattning med 1 per lång vila (så behöver du inte heller justera återhämtningssyatemet). Målet bör kanske vara att låta RP ligga på 0 till -3 i normalfallet, inte mer.
Det kanske hade varit bättre med en säker plats alternativt en hel dygnsvila där man vilar alla skiften för att få återhämtning. Tanken är väl att resor ska vara en belastning ifall man reser långt eller har bråttom. Spelarna får göra avvägningen mellan att komma fram snabbt och ha färre händelser men högre utmattning under resan eller ta det lugnare och fler händelser.
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
47
Det tråkiga med The One Ring-systemet är att det bara är en massa tärningsslag utan några meningsfulla val.

Det finns liksom knappt något roligt med det, utan man slår slag för att få slå slag.

The One Ring-systemet ska man definitivt inte utgå från för att göra rese-regler.

Istället för att fokusera på vad rollpersonerna gör, fokusera kring vad som är vettigt att orka med gällandes rese-regler. Ordvits åsido, vad är det du vill att resan ska skapa för känslor? Vad vill du säga med resan? Vad är syftet?
Jag förstår vad du menar men samtidigt så har du ju också beskrivit en strid med och det genomförs ganska ofta...

Second edition så skrev man om resereglerna så att det blev färre slag och färre händelser. Jag tänker att dylika reseregler gör både så att karaktärerna använder färdigheter och utrustning och det simulerar (lite iaf) att det är en ansträngning att resa.

Händelserna som sker ger ett narrativ som spelarna interagerar med under resans gång utan att man går igenom den som OSR varianten dag för dag. I mitt första förslag skrev jag skift, det kanske istället ska vara dagar och vid fummel sker en händelse efter 1 eller två dagar.

Ponera att rean tar 10 dagar. Spelarna köper utrustning och proviant och ger sig sedan ut. Vägvisaren lyckas med sitt första slag och en händelse sker efter 4 dagar. slumptabellen ger en träff med en vänlig slp. spelarna spelar ut mötet och får relevant kampanjinformation. Alla slår för utmattning, ett motståndsslag mot 4 i svårighetsgrad. Ingen blir utmattad. Ett nytt reseslag som vägvisaren lyckas med. En ny händelse efter 3 dagar. Slumptabellen ger rövare. Vaktposten lyckas med upptäcka fara och spelarna kan välja att anfalla rövarna, gömma sig och låta rövarna passera eller följa efter dem. Beroende på spelarna blir det ett kortare avbrott eller ett miniäventyr. Spelarna slår för utmattning mot svårighetsgrad 6 då det varit svår terräng de sista tre dagarna och det dubblat svårighetsgraden. Alla klarar sig, ingen effekt. Nytt slag och vägvisaren slår en ny händelse om 5 dagar men eftersom resan är färdig efter tre dagar så blir det ingen ny händelse. Spelarna slår utmattning igen mot svårighetsgrad 3, alla klarar sig. De kommer fram till sin destination med mindre proviant men ingen utmattning.

Det skulle ju också gå och minska slagen ännu mer genom att samla alla utmattningsslag till slutet av resan. Då skulle det istället bli ett slag för varje rollperson mot svårighetsgrad 13. Det hade ju kanske gett en liten effekt. alla hade nog inte klarat sig då och kanske fått ett eller två tillstånd för att de är utmattade.

Det är klart att SL kan göra det snabbare med att bara spola fram händelserna men här får vi faktisk tidsåtgång och en resa där det händer saker. Utrustning spelar roll och spelarna har fått reda på lite information som kommer gagna dem framöver och kanske lärt känna en slp. Rollpersonera kanske valde att följa efter rövarna till deras läger och det blir nästa äventyr... En mer organisk resa där både sl och spelarna fått ut något. Visst blev det lite tärningsslag med inte en mängd. Tre resesslag,två utmattningsslag per rollperson, ett upptäcka fara slag och ett antal smyga slag.

Ingalunda mer än vid andra delar av spelet och ganska relevanta, tycker jag...

Det här är förstås bara vad jag tycker, ymmv. :)
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Jag förstår vad du menar men samtidigt så har du ju också beskrivit en strid med och det genomförs ganska ofta...
Inte hur jag kör strider, men visst. Tycker du det är kul att skriva ett datorprogram, där du kan slänga i ett par variabler och trycka på en knapp för att simulera en strid eller resa så har vi rätt olika utgångspunkter. För i sådana fall kan du lika gärna köra strider och resor i förväg, då spelarna inte har några som helst chanser att påverka utgången. För har de väl valt rollerna en gång kommer det inte att förändras och vilka roller som väljs utgår från vilka färdigheter som är högst.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,120
Inte hur jag kör strider, men visst. Tycker du det är kul att skriva ett datorprogram, där du kan slänga i ett par variabler och trycka på en knapp för att simulera en strid eller resa så har vi rätt olika utgångspunkter. För i sådana fall kan du lika gärna köra strider och resor i förväg, då spelarna inte har några som helst chanser att påverka utgången. För har de väl valt rollerna en gång kommer det inte att förändras och vilka roller som väljs utgår från vilka färdigheter som är högst.
Är inte grejen att valet snarare är var man reser, och sedan trillar resultaten av det ur algoritmen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Är inte grejen att valet snarare är var man reser, och sedan trillar resultaten av det ur algoritmen?
Ja, jag vet inte hur @Gute1 spelar men jag tänkte mig att det är relativt uppenbart var någonstans rollpersonerna ska färdas redan innan spelmötet. Är det tal om hexploration så är det en annan sak.

Men det nämndes gamification i trådstarten, men jag har gått igenom en liknande resa med fältslagsregler och jag fick ta bort dom då "Regeln var helt enkelt för otillfredsställande. Jag såg inte framför mig hur det kunde vara spännande att utföra en sådan här gruppstrid, för spelarna får inte mer att säga till om. Det enda de fick göra var att sitta och slå tärningar tills någon vann." (citerat från mitt dokument av refucerade regler)

Men visst, testa reglerna och se själv. Jag svarade bara på "bra eller dålig idé?" utifrån mina egna erfarenheter (och smak, givetvis).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,933
En inte helt oviktig detalj, för mig då, är att det man investerar tid i vid bordet, också blöder igenom som betydande/viktigt/jobbigt till spelarna. Alltså om resor ska vara en grej kan ett sätt att påvisa det vara att låta dem ta mycket plats. Det kan man välja att göra genom att mekanisera det, beskriva varje lägerplats, vädret etc. Det kvittar, så länge det tar plats. Om det blir lite tråkigt ibland så är det ok. (Sen vill man inte alltid spela så, eller ens oftast - ibland vill man bara snabbspola en resa även i förmoderna miljöer.)
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
47
Inte hur jag kör strider, men visst. Tycker du det är kul att skriva ett datorprogram, där du kan slänga i ett par variabler och trycka på en knapp för att simulera en strid eller resa så har vi rätt olika utgångspunkter. För i sådana fall kan du lika gärna köra strider och resor i förväg, då spelarna inte har några som helst chanser att påverka utgången. För har de väl valt rollerna en gång kommer det inte att förändras och vilka roller som väljs utgår från vilka färdigheter som är högst.
Jag vet inte riktigt var datorer kom in idet hela men vad jag avsåg var att många av de meningsfulla valen gör man emellan tärningsslagen inte under slaget. Exempelvis så väljer man om man ska stanna och slåss eller fly... tärningsslagen simulerar ju det i mellan intentionen och resultatet så att säga...

Jag tror inte jag försöker att med vilje randomisera strider eller ta bort agensen i valen runt det, jag hoppas inte det iaf :) .

Däremot vad jag föreslår är väl lite det samma för resor som för strider. Valen man gör, preparationerna och färdigheter ska ha en effekt på resan. Precis som striderna... Precis som man gör i många andra fall i rollspel. Precis som @JohanL sade ovanför, valen görs innan resan till stor del och under händelserna. Jag tror eller hoppas att det blir lite mer versimilitud i det hela... Jag utesluter inte att jag har fel men TOR 2 ed verkar faktiskt vara ett ganska poppis system (jag har dock inte spelat det själv).
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
47
En inte helt oviktig detalj, för mig då, är att det man investerar tid i vid bordet, också blöder igenom som betydande/viktigt/jobbigt till spelarna. Alltså om resor ska vara en grej kan ett sätt att påvisa det vara att låta dem ta mycket plats. Det kan man välja att göra genom att mekanisera det, beskriva varje lägerplats, vädret etc. Det kvittar, så länge det tar plats. Om det blir lite tråkigt ibland så är det ok. (Sen vill man inte alltid spela så, eller ens oftast - ibland vill man bara snabbspola en resa även i förmoderna miljöer.)
Lite så, tanken att resor både är en ansträngning och tar tid i anspråk.

Kopplat till det hela tänker jag att tideräkning kommer bli en del av kampanjen. tidigare har jag handviftat både resor och tid men funderade på att den här gången vara mycket mer noga med att hålla reda på hur tiden löper i stort.

Att låta spelet löpa i olika tidsskalor. Resor som en form av tid, äventyrstid som en mer dag till dag verksamhet och "down time" mellan äventyr där rollpersonerna investerat tid i diverse aktiviteter som händer i en längre tidsskala. Tänkte lite att någon vill träna, forska fram besvärjelser, sköta sin förläning eller rörelse. Jag skulle gärna knyta någon form av slumptabell till det också för att få en effekt av tiden som går.

Kanske blir för mycket men en korsning mellan OSR och The One Ring...
 
Top