Nekromanti Du lyckas, fast men kanske om...

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
CapnZapp said:
Möller said:
Jag gillar inte att sitta fast. Om jag efter ett par minuter av att inte kunna svara på "Vad gör vi nu?" då har jag tråkigt. Rollspel är svårt. Informationsmängden är ju begränsad av vad spelledaren berättar och jag uppfattar, så jag som rollperson har bra mycket mindre information än vad en riktig människa har. Så när jag sitter fast har jag för lite information, och detta förväntar jag mig att spelledaren ska åtgärda.
Detta är ju helt sant, men vad jag vill ifrågasätta är spel som bygger in ett "lyckat, men" resultat i ett misslyckat slag.
Bygger spel in det? Jag har, ska sägas, inte kört så många spel med »failing forward«-tänk. Men det jag har kört väldigt mycket, Mouse Guard, säger inte att allt är »lyckas, men«.

Mouse Guard erbjuder spelledaren två alternativ. Antingen låter hon rollpersonen lyckas men i processen dras får rollpersonen ett condition (en sorts skada). Enkelt, snabbt och man kan helt sonika gå vidare.

Eller så har spelledaren just för tillfället en rolig idé. Då slänger hon in en twist. Detta innebär att situationen förändras. Det är allt, egentligen. Det kan innebära ett »du lyckas, men« eller ett »du misslyckas, fast« men det kan också vara något helt annat.

De spel du ifrågasätter tror jag inte riktigt finns. Det sagt så är Mouse Guard inte helt relevant för diskussionen, spelet är inte tänkt att erbjuda spelar-utmaningar av den sorten vi diskuterar.

Så istället lyfter jag fram 13th Age. Det är ett D20-spel, high-fantasy med grottröj och allt annat. Spelet säger där ungefär såhär »Det är tråkigt när spelet stannar upp. Failing forward är en bra mekanik. Du borde använda den när den behövs«.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
CapnZapp said:
De vill "spela sin gubbe" och helt leva sig in i dennes perspektiv. Konceptet med "ja, men" kräver ju att spelaren, inte karaktären, involverar sig. Detta är ju att spela på en metamässig nivå.
Andra har redan sagt det, men: Va? Nej!

Tvärt om faktiskt. Det du vill ha är ju spelarutmaningar. Det är ju på en metanivå. Utifrån sina förutsättningar försöker spelarna lösa de problem du som SL ställer upp.

Om man lirar med failing forward finns möjligheten för spelaren att hela tiden bara reagera utifrån sin rollpersons förutsättningar.

Säg att jag spelar Don Electric, som alltid löser alla problem med el-karbin-våld eller sina maffiakontakter. Don Electric står inför en dörr. Jag som spelare försöker inte vara smart, utan jag spelar min roll troget och säger »Jag skjuter dörren med min el-karbin«. Det är en bisarr idé, el-karbiner öppnar sällan dörrar. Så SL sätter en hög svårighetsgrad och jag misslyckas. Vi failar forward; dörren öppnas av vakter på andra sidan som hört det sprakande oväsendet. Ny situation, jag reagerar, återigen bara med min rollpersons förutsättningar. »Jag snackar med dem, försöker hitta vilka de jobbar för och sedan på maffia-boss-vis hota och lura dem med vilka kontakter jag har med deras arbetsgivare«. Jag rullar, misslyckas och failing forward blir att de anfaller (vadå forward, jo situationen ändras). Så jag öppnar eld med min el-karbin.
 
Top