Möller
Hubert Hortlax
- Joined
- 28 Sep 2008
- Messages
- 3,202
Bygger spel in det? Jag har, ska sägas, inte kört så många spel med »failing forward«-tänk. Men det jag har kört väldigt mycket, Mouse Guard, säger inte att allt är »lyckas, men«.CapnZapp said:Detta är ju helt sant, men vad jag vill ifrågasätta är spel som bygger in ett "lyckat, men" resultat i ett misslyckat slag.Möller said:Jag gillar inte att sitta fast. Om jag efter ett par minuter av att inte kunna svara på "Vad gör vi nu?" då har jag tråkigt. Rollspel är svårt. Informationsmängden är ju begränsad av vad spelledaren berättar och jag uppfattar, så jag som rollperson har bra mycket mindre information än vad en riktig människa har. Så när jag sitter fast har jag för lite information, och detta förväntar jag mig att spelledaren ska åtgärda.
Mouse Guard erbjuder spelledaren två alternativ. Antingen låter hon rollpersonen lyckas men i processen dras får rollpersonen ett condition (en sorts skada). Enkelt, snabbt och man kan helt sonika gå vidare.
Eller så har spelledaren just för tillfället en rolig idé. Då slänger hon in en twist. Detta innebär att situationen förändras. Det är allt, egentligen. Det kan innebära ett »du lyckas, men« eller ett »du misslyckas, fast« men det kan också vara något helt annat.
De spel du ifrågasätter tror jag inte riktigt finns. Det sagt så är Mouse Guard inte helt relevant för diskussionen, spelet är inte tänkt att erbjuda spelar-utmaningar av den sorten vi diskuterar.
Så istället lyfter jag fram 13th Age. Det är ett D20-spel, high-fantasy med grottröj och allt annat. Spelet säger där ungefär såhär »Det är tråkigt när spelet stannar upp. Failing forward är en bra mekanik. Du borde använda den när den behövs«.