Nekromanti Du skall icke....

Stillafors

Veteran
Joined
30 Aug 2019
Messages
26
Titeln anspelar på att människor sedan länge utarbetat strategier att ta till när frestelsen ansätter en.

Endel författare lyckas framställa en rimlig berättelse utifrån deras världsbeskrivning. En spelare gör val utifrån vad som är rimligt ur RPs perspektiv. En SL styr SLP ur rollens perspektiv o.s.v.

Vad använder en för knep? För, hur många har inte någon gång känt dig frestade att i fel läge använda kunskap som en själv har för att göra något i spelvärlden som bryter mot rimlighet i den världens premisser.

I denna tråd kommer den som vill, göra inlägg med tips som en kan ta till för att agera i enlighet med spelvärldens premisser. Gilla kommer att användas som metod att underlätta att hitta trix som många känner är stöttande. Denna tråd kommer även att hållas ren, genom att kommentarer angående trix förs på annan plats. Kanske annan tråd? Rubrikens negation till trots, kommer inläggen att skrivas i positiva ordalag.
 

Stillafors

Veteran
Joined
30 Aug 2019
Messages
26
En spelledare pratade om värdet att ligga steget före. På det temat, en kan ta SLP beslut mer ur rollen genom att göra dessa innan RP hunnit säga eller fundera över dina beslut.

Exempel: RP får en karta av SLP med en utstakad väg till den hemliga platsen. Då kan SL redan då förbereda chansen att SLP tror från att RP kommer att följa utstakad väg. Denna modifierare kan användas vid ett eventuellt spåra för att välja SLPs rutt - för att undvika att använda extrakunskap som SL sitter på om RP och deras motiv.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Urbra initiativ till tråd Stillafors och jag ser fram mot alla fantastiska tekniker.

Här är en:

"Kom inte dragandes med 'påse' efter att du har sett 'sten'" brukar jag tänka kring mycket av det här. I den mån du har hemlig info så skriv ner den.
 

Stillafors

Veteran
Joined
30 Aug 2019
Messages
26
Att tillämpa ett system som uppmuntrar till konsistens i ens sätt att spela. Om RP har ett karaktärsdrag, håll dig till det både när det gynnar eller missgynnar ens kortsiktiga position.

Det kan vara erfarenhetspoäng för entydigt rollspel. En annan möjlighet är att låta karaktärsdrag som används till nackdel för RP sedan ge en bonus nästa gång det används i rollpersonens favör.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Urbra! Tycker det systemet är jättebra! Det första spelet jag såg det i var Fate men jag tycker D&D5e gör det bättre
 

Stillafors

Veteran
Joined
30 Aug 2019
Messages
26
När RP har anledning att pusha sig att bryta invant mönster, spela ut den inre kamp som krävs. Möjligen finns mekanik för motstridiga viljor hos RP där en kan nyttja erfarenheter som rollpersonen haft, eller information som denne fått, till att modifiera slaget att lyckas avvika från RPs basbeteende.


Jag såg något i RuneQuest som verkade vara användbart här.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Berätta hur du gör, inte vad du gör (så länge du inte är i en FitM-konfliktresolution!).
 

Stillafors

Veteran
Joined
30 Aug 2019
Messages
26
Ja, jag använder ett exempel för att visa hur jag tolkar ditt "hur"

Jag tar mod till mig för att öppna dörren.

dvs fokus på hur handlingen utförs.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Stillafors;n336911 said:
Ja, jag använder ett exempel för att visa hur jag tolkar ditt "hur"

Jag tar mod till mig för att öppna dörren.

dvs fokus på hur handlingen utförs.
Ja, eller i mina ögon ännu bättre:

"Jag trycker försiktigt ner handtaget och låter dörren glida upp"

...Men "Jag öppnar dörren" är redan på ganska nära "hur-nivå" i jämförelse med "Jag smyger genom slottet till utgången", eller "Jag slår" :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja FitM-konflikter är ett sånt himla annat tänk. Jag har gått tillbaka till moment to moment task by task och jag nöjd?
Fast med lite let it ride så det inte blir tusen tärningsslag för smyga
 

Stillafors

Veteran
Joined
30 Aug 2019
Messages
26
I mer storybaserade spel används ”bra historia” som måttstock för handlande. Dödar alla på ett slag, lär ofta vara tråkigt och därmed faller den handlingen.

Någon som kan ge exempel på knep i den riktningen?
 
Top