Nekromanti Dubbla regelsystem

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Allright, jag är tillbaka igen, typ. Nu har jag internet igen. Weeh!

Nå, jag tänkte skriva om en liten fundering jag har. Det handlar då om mitt evighetsprojekt, Hypokognia, som jag knåpar lite hit och dit på konstant.

För de som inte vet det är Hypokognia ett rollspel som utspelar sig i en verklighet där allt man verkligen tror på blir verklighet; vare sig det är troll under sängen, att man är dödligt sjuk eller att blixten kommer slå ner i huvudet på en om man inte alltid bär hatt utomhus.

Som ni nog kan förstå ställer detta vissa krav på regelsystemet, om jag nu inte bara vill göra hela välrden till en rent berättarmässig pryl och köra ett standardsystem. Och det verkar ju förbannat tråkigt.

Nå, några av de funktioner jag vill ha i regelsystemet är de följande:
[/list][*]Rollpersoners förmågor påverkas rejält av psykisk påverkan. Jag skulle helst vilja att de inte bara påverkades på så sätt att de får ett minus på sitt FV, utan snarare att små specialregler som kickade in beroende på hur de påverkats som påverkade hur de gjorde saker och hur saker påverkade dem i fortsättningen. Typ, "Panik", som skulle kunna göra att även ett jättelyckat färdighetsslag blev ett maskerat hafsverk, på en höjd.
[*]Spontan generering och modifiering av sakers spelvärden i världen. Jag vill att allting, från blomkrukor till monster, ska kunna få spelvärden baserat på input från rollpersonerna. Exempel: En höjdrädd rollperson i ett träd skulle mycket väl kunna få trädet att faktiskt bli längre. En Arachnofob skulle kunna få en harmlös spindel att bli en jättestor svärm av mördarspindlar, med alla stats som behövs och allt. En blomkruka skulle kunna bli en improviserad kastprojektil.
[*]Spontan generering av spelvärlden. Nu kommer vi in på the hardcore stuff. Jag vill alltså, baserat på rollpersonernas stats och sånt, ge spelledaren möjlihget att spontant slänga ihop en plats, ett monster, en SLP eller dylikt på stubben utan att behöva improvisera så mycket. Trollet under sängen är ett bra exempel här. Jag vill inte ha ett monster i en monsterbok som säger "troll", utan jag vill att ungen som tror att monstret finns SKAPAR trollet. Tricky one, ey?


  • Nå, hur ska man då göra det här. Jag har ganska många idéer på den fronten, men jag har sorterat dem i tre kategorier, och nu behöver jag er hjälp att göra en inriktning, först och främst, även om andra tips är välkommna.

    Alternativ ett är att jag gör ett väldigt abstrakt regelsystem. I princip skulle det röra sig om halvfriform med ett par tärningar och en hög grad av samberättande. Det skulle även vara väldigt godtyckligt, och inte särskilt "speligt" alls. Det här är alternativet jag jobbat på hitills, och som jag kallar Hypokognia Unhinged.

    Alternativ två är ett betydligt speligare rollspel, där jag dragit ner på min besatthet med att reglerna är där för att simulera välden och istället fokuserat på att spelet ska vara spelmässigt ballast. Det här spelet är inte godtyckligt eller abstrakt, men det är inte särskilt speciellt heller. Det här alternativet ser jag mer som det jag faller tillbaka på om de andra laternativen går åt heeelväte.

    Alternativ tre är ett väldigt avancerat regelspel. Observera att med avancerat menar jag inte alls att man behöver en lunta á 200 sidor, men möjligen ett häfte med ganska straightforward regler och en serie funktioner som "trollade fram" och ändrade statlines, osv. Jag tänkte mig att den här versionen troligen skulle kräva att spelledaren hade en laptop(så skulle jag kunna skriva ihop ett exel-dokument med allt som behövdes) eller var nördig nog att programmera in funktionerna i en avancerad miniräknare. Den här versionen skulle kallas Hypokognia Advanced.

    Nå min egen inställning till de här tre är ungefär: Alternativ två går bort, för då skulle jag lika gärna kunna strunta i att skriva ett regelsystem. Alternativ tre skulle ingen orka spela utan hjälpande maskiner, och knappt då, och Alternativ ett garanterar inte alls att spelet spelas på ett sätt som passar spelvärlden, utan bristen på nyanser i reglerna, blandat med det faktum att alla måste vara ganska insatta i spelet tror jag motverkar en hel del.

    Nå, det var allt för mig. Toots!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Tja, det enda av alternativen jag faktiskt skulle använda vore nog det första, det abstrakta. Sedan gillar jag abstrakta system också, gärna tärningslösa. Men det är lite beside the point.

Mitt förslag är att du gluttar på system som t.ex Geminis magisystem eller Nobilis' system för att skapa förmågor.

Eller, för att tala klarspråk, jag föreslår ett system av abstrakta egenskaper som sätts ihop på stört.

Exempel: Flickan är rädd för spindlar. Låt oss ge hennes Araknofobi en femma. Gott, då är spindeln 5 farlig. Vad är det då som gör den farlig? Låt oss säga att monster betalar två poäng per skada och ett poäng per förflyttning. Spindlar är snabba små kräk om de är många, men har också giftgaddar (kan vi säga). Vi snor alltså snabbt ihop en "svärm spindlar" med Rörelse 3 och Skada 1.

Sedan kan man blanda in nackdelar också - spindlarna är ju t.ex lätta att bara trampa på. Det kan de få extra poäng för.

Detsamma kan såklart göras med platser, varelser, etc. Det gäller bara att kvantifiera ett standardset av egenskapstyper, gärna ganska generella, som saker och ting kan ha - och sedan arbeta med det. Kräver ett gediget karaktärsskaparsystem som genererar intressanta fobier etc, men annars vet jag inte hur man skulle kunna göra't. Kanske man kan dela upp de vanliga tråkiga statsen i mindre, mer intressanta och för spelet relevanta kategorier?

Om man använder ett system där man ser "hur bra ett slag lyckas" kan det kanske vara lämpligt att inte dra av från FV utan från effekten, helt enkelt?



//Krank, som svävar på målet
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Du hade nog gillat systemet i Krilles Västmark, det är precis så där man skapar personer. (Vilket gör det fantastiskt enkelt att skapa SLPs under spelets gång.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Du hade nog gillat systemet i Krilles Västmark, det är precis så där man skapar personer. (Vilket gör det fantastiskt enkelt att skapa SLPs under spelets gång.)
Mjo, fast möjligen ännu mer abstrakt. Skön idé, dock.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Kika på Wushu, och det där serietidningsrollspelet i makarforumet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tja, jag tycker väl som dig... Ettan är mest intressant. Om du sen gör ett datorbaserat system så skulle det också vara kul att testa, bara för hybridfaktorn av det hela, skulle kunna bli ganska spännande faktiskt.

Jag vet inte om du bara vill förkunna det här, få respons eller tips, men jag ska ge dig ett hett tips i vilket fall. Det här är det grymmaste sätt jag stött på att generera SLPs:

I Dogs in the Vineyard så genererar man inför scenarion en bunt med SLP-data som man bara sätter namn på allteftersom man behöver det - Rejält praktiskt, och jag tror definitivt att du kan lära dig av det.

Här är ett SLP-blad vi använde när vi spelledde på GothCon.
http://forum.rollspel.nu/download.php?Number=985542

När vi skulle generera den stolte och känslomässige Gurion så fick han egenskaperna Familjefar 1T10, Jag Slåss 2T8, och Älskar sin Familj 2T6 och Grannfejd 1T4 på Relations. Skulle spelarna vara mer intresserade av att hjälpa honom med skörden än att slåss med honom så hade vi kunnat skriva dit Skörda 2T8 också.

Anledningen till att det här funkar är att filosofin bakom Traits är att de är helt fria, och att man ska kunna använda och dra nytta av alla (Även dåliga saker som t. ex Jag är helt jävla bindgalen 2T8) i en och samma konflikt, om man kommer på något sätt att dra in det i sitt berättande. Spelvärdena är inte till för att på ett realitiskt sätt avgöra vem som är duktigast, utan för att uppmuntra spelarna att dra in deras rollpersons personlighet i konflikter. Ganska ospeligt och narrativt alltså, men det var det du var intresserad av, va?

En annan sak av intresse är eskaleringen, dom där siffrorna under "Name".

Spelarna har en begränsad pöl av tärningar att dra av, och när den är slut så måste dom ge sig. Man kan få mer tärningar genom att eskalera den här nivån, till större fara för sig själv och omgivningen. Så man har alltid valet att ge sig och eskalera, och håller man gränsen för eskalering tydlig för spelarna, och inte dödar dom bara för att dom ger sig, så får man ett spännande val som även funkar i Hypokognia, där man väl också kan jacka upp the wierdness?

Jag skickar ett spelsystem med sin egen variant av det här. Kolla, och dra nytta av det du kan. :gremsmile:
 
Top