Rising
Vila i frid
Okej, egentligen vill jag inte skriva det här inlägget ännu, men forumet behöver lite uppjazzning, och jag har ändå kommit så långt att lite input skulle kunna behövas. Jag har programmerat in reglerna på en miniräknare och kört ett gäng fighter mot en datormotståndare på tunnelbannan i några dagar och känner att det verkar funka riktigt bra. Förhoppningsvis finns det inga buggar.
Det här är ett taktiskt stridssystem som ska användas till ett barnsligt glatt fantasyspel; Flux. Det är kanske lite väl strategiskt för somliga, men se det som ett brädspel då, om ni tycker att det gör saken bättre.
Kort, Markörer och Tärningar
Varje stridsronda kan som mest bestå av tre moment:
Först kan det ske en Deklarationsfas där man använder taktikkort för att bestämma vad ens rollperson skall använda för taktik mot den han själv vill anfalla och mot dem som vill anfalla honom.
Sedan kan det ske en Slagväxling där två kombattanter satsar en sorts kraftmarkörer för att försöka tränga sig igenom den andres gard eller bringa honom ur balans.
Slutligen kan det ske ett Hugg där den bättre kombatanten slår tärningar för att se om han träffar, och om han inte gör det så får motståndaren en chans att kontra.
---
Låter det krångligt? Var inte rädda, det är inte alltid man går igenom alla moment. När det blir en duell man mot man så kan man exempelvis hoppa över det första momentet och lägga undan korten. Vips så går det hela mycket fortare!
---
<big>Deklarationsfasen</big>
Varje kombattant har en uppsättning med tre olika Taktikkort. Dessa är:
[color:\\"brown\\"]Angrepp[/color]
Det kortet använder man mot den person man koncentrerar sig på, tittar på, och rör sig mot.
[color:\\"purple\\"]Opportun[/color]
Ett lurigt anfall, där man försöker hålla sig i bakgrunden och leta efter ett tillfälle att anfalla någon i ryggen eller liknande.
[color:\\"#009999\\"]Utmanövrering[/color]
När man försöker röra sig på så vis att en person inte kan anfalla en, för att en annan person hamnar i vägen.
---
De flesta karaktärer har ett kort av vardera, men riktigt stora tjocka troll och andra typer (som kan anfallas av fler än tre fiender samtidigt) kan ha en eller två extra Utmanövreringskort på handen.
---
När det blir strid så får alla chansen att i tur och ordning deklarera ett anfall mot någon fiende genom att antingen välja Angrepp eller Opportun och lägga fram kortet med baksidan upp på bordet hos motståndaren. Denne måste välja något av sina kort till försvar/motanfall. Varje kombatant kan enbart anfalla en enda motståndare, men så länge han har kort kvar på handen så kan han anfallas av sina fiender.
Spelledaren kan bestämma vilka kombattanter som först måste välja om de skall deklarera någon anfallshandling eller inte under rundan. Klumpiga, orörliga troll som står långt utanför stridens centrum kan till exempel tvingas att agera innan en snabb, kvicktänkt kattman som står på armlängds avstånd från sin motståndare, men jag vill inte ha några skriftliga regler för detta. Saker som takhöjd, underlag och sikt spelar så stor roll att det med fördel kan lämnas åt deltagarnas omdöme.
Hur fungerar korten?
Jo, det hela är mycket enkelt.
Angrepp mot Opportun betyder att angriparen får in ett svagt gratisslag på den opportune. Han får skydda sig, men det ges ingen chans till mothugg.
Opportun mot Opportun betyder att man bara cirkulerar runt varandra utan att hitta ett läge att anfalla.
Opportun mot Utmanövrering betyder att den Opportune lyckas hugga Utmanövreraren i ryggen. Ett svagt gratisslag på utmanövreraren som visserligen får skydda sig, men det ges ingen chans till mothugg.
Utmanövrering mot Angrepp är lite lurig. Kolla först att den som spelat Utmanövrering också har använt sitt Angrepp-kort mot någon fiende. Annars har han nämligen inte hittat någon som han kan ställa i vägen för den som han vill utmanövrera! Om man bara slåss två stycken så kan man inte Utmanövrera den andre. Om någon Utmanövrerar i onödan så räknas det som ett dött kort; fienden får in ett gratisslag. Men om det sker så som det är tänkt så anses alltså angriparen vara utmanövrerad och han får inte hugga sin fiende. Lika.
När det spelas ett
Angrepp mot ett Angrepp så blir det en slagväxling. Då är det skicklighet som gäller, och då plockar man fram sina poängmarkörer. Mer om det i nästa kapitel.
---
Observera att [color:\\"#996600\\"]Angrepp[/color] är det bästa kortet. Det spelar man mot den man tillägnar sin fulla koncentration. Om man slåss i en duell behöver man således inte ens hålla på med korten utan kan gå in i slagväxlingsmomentet utan omsvep. Allt för att snabba upp striderna!!!
---
<big>Slagväxlingen</big>
En slagväxling i Duellito är en serie manövrar som utförs mellan två kombatanter som försöker skada varandra. Det finns inget "anfall" och "parering" i vanlig mening, utan båda kombatanter anses vara anfallare och försvarare på en och samma gång.
Det är först här som de stridandes skicklighet och stridsegenskaper kommer in i bilden, så låt oss börja med spelets Grundegenskaper:
KROppsmassa
KRO anger hur stor och tung du är. Ju större du är, desto mer kraft kan du lägga bakom dina manövrar.
-En pyssling har vanligtvis 7-8
-En älva har omkring 8-10
-En apman har runt 9-11
-En brunrygg har kanske 13, typ
-En stor ulv har kanske 16.
-Ett stort sotblod har 18.
SMIdighet
SMI är ett mått på hur avancerade vapen du kan använda och hur rörlig din överkropp är. Med hög smidighet kan man enklare hitta en lucka i motståndarens försvar.
-Brunryggar och pysslingar har kanske 9-10
-Apmän har något i stil med 10-11
-Älvor kan ha värden upp till 12-14, någonting
-Sotblod får nöja sig med 7-8
-Ulvar har otroliga 15-16
FOTarbete
FOT anger hur rörlig din underkropp är, och bestämmer hur väl ditt naturliga försvar fungerar. Hög FOT = Motståndaren måste arbeta mer för att komma dig inpå kroppen.
-Sotblod och brunryggar har kanske 8-9
-Pysslingar och apmän har typ 10
-En älva når nog upp till 11-12
-En ulv har fruktansvärda 13-14
---
Okej, om vi nu skulle vilja slåss obeväpnade så skulle våra grundegenskaper direkt omvandlas till Stridsegenskaper som vi kan använda i strid:
Vår Kraft skulle bli lika stor som vår KRO.
Vår Träffbonus skulle bli lika stor som vår SMI.
Vårt värde i Undvika skulle bli lika stor som vår RÖR.
Men, nu är det ju så att vi gärna utrustar oss med vapen för att gagna fördelar i strid. Då ökar våra stridsegenskaper. Det balla med Duellito Deux är att alla vapen fungerar på olika sätt. De kräver olika egenskaper från användaren, och de erbjuder olika bonusar:
Kniv
Knivens uppgift i strid är att göra manövrar så farliga som möjligt med ett minimum av ansträngning. Knivar är små, kvicka vapen som passar snabba kombatanter. De kräver väldigt mycket SMI från användaren för att fungera så som de är tänkta.
Kniven får ett Tröskelvärde på 2. Det betyder att så länge som du satsar åtminstone 2 eller fler kraftmarkörer så får du lägga till vapnets Teknikbonus till resutatet.
SMI 9 = Teknikbonus 1
SMI 10 = Teknikbonus 2
SMI 11+ = Teknikbonus 3
Tvåhandsyxa
Tvåhandsyxans uppgift är mycket mer rak på sak än knivens; den erbjuder kort och gott mer kraft åt den som redan är stark nog att kunna svinga vapnet.
KRO 14 = Kraft +2
KRO 15 = Kraft +4
KRO 16 = Kraft +6
KRO 17 = Kraft +8
KRO 18 = Kraft +10
(Alltså; Ett sotblod med KRO 18 får Kraft = (18+10=) 28)
Spjut
Spjutets egenskap är att hålla motståndaren på långt avstånd ifrån spjutbäraren. Särskilt lämpligt mot motståndare med hög Träffbonus och låg Kraft (=främst små rovdjur och soldater med småvapen).
Med spelets termer så är det värdet i Undvika som ökas när man håller ett spjut i armarna. Ju längre ifrån en motståndaren står, desto mer tid på dig får du att reagera på hans anfall och kan undvika dem.
(Full info kommer snart)
Kort om andra vapen
- Svärdet är ett allroundvapen som erbjuder lite av varje åt den som är normalbra i alla grundegenskaper.
- Kedjelod har en hög tröskel, men erbjuder i gengäld både kraft och ökad träffchans, vilket gör det till ett svårbemästrat vapen som ställer striden på sin spets; så fort du gör ett misstag så förlorar du väldigt mycket ansträngning, men annars går det bra. Kedjelodsstrider är snabba och mycket aggresiva.
---
Okej, Striiiiid!!!
(Äntligen)
Först: Båda kombatanter förbereder sig genom att deras spelare plockar upp kraftpoängsmarkörer (tex. tändstickor) i handen. De får max ta upp så många markörer som deras karaktär har i Kraft, men i vissa speciella situationer kan man vilja ta upp färre. Detta görs dolt.
Okej, sedan placerar man en spelpjäs i mitten på det gamla stridsschemat:
Okej, nu väljer man ett antal markörer av dem man har på lager och döljer dessa i sin hand. Sedan visar båda vad de har valt att satsa.
Om någon satsat mer än hans tröskelvärde får han addera eventuell teknikbonus till resultatet.
Den som har mest anses ha tagit övertaget. Han flyttar spelpjäsen ett steg åt motståndarens håll.
Därefter så slänger båda spelare de poängmarkörer som de satsat. De får inte återanvändas. Det gäller alltså att inte satsa mer än man behöver. Sedan fortsätter man med en ny omgång.
Om spelpjäsen hamnat på den röda slutrutan så anses motståndaren ha fallit omkull och kan avrättas om motståndaren så önskar. Man kan också brotta ner fienden om man inte vill döda honom.
Om båda kombatanter visar upp en tom hand så har de helt enkelt avbrutit slagväxlingen. Då är stridsomgången slut. Börja om från början med taktikkort och nya kraftpoängmarkörer.
---
Men! Så långt är det mesta likt från första versionen av Duellito, men det nya i den här versionen är en liten sak som kallas HUGG.
<big>Hugg</big>
Ett hugg inträffar när du satsat alla dina poängmarkörer. Oavsett om det är en eller tio stycken, så fort du satsat alla dina poängmarkörer så inträffar ett hugg. Strunta i schemat, ett hugg innebär alltid slutet på en slagväxling.
#1: Säg först "jag hugger!" så fort ni visat vad ni satsat. Då skiter ni i schemat och koncentrerar er på detta hugg istället. Det kan hända att båda hugger samtidigt.
#2: Om någon utav er inte högg, så slänger han omedelbart alla markörer han nyss satsat. Kvar finns enbart markörer som antingen använts till hugg, eller som inte använts överhuvudtaget.
#3: Avgör vem som hugger och vem som har läge att kontra. Om båda har huggit, så är det den med fåtaligast poängmarkörer i sin satsning som vunnit initiativet. Då tvingas den andre att kontra. Om båda hugger med lika många poängmarkörer så hugger de varandra samtidigt. Ingen kontrar.
#4: Ta två tärningar. Huggaren skall försöka slå lika med eller mer än alla markörer i spel PLUS motståndarens Undvika MINUS sin egen Träffchans. Klarar han det så får han göra skada och stridsomgången är över. Det sker ingen kontring.
(Exempel: Jag har Träffchans:10 och min motståndare har Undvika:12. Om jag hugger med min sista poängmarkör och han har fyra på lager, då skall jag försöka slå (1+4+12-10=)7 eller mer för att träffa. Lätt som en plätt.)
#5: Om tärningsslaget misslyckas så anses initiativtagaren ha huggit i tomma luften. Läge för kontring. Kontringsslaget liknar huggslaget, men innan man slår det så måste huggaren dumpa alla sina poängmarkörer. Det är alltså lättare att kontra än att hugga, särskilt om hugget är djärvt (=om huggaren har många markörer på handen)
(Exempel: Vi tar samma exempel som ovan. Min markör slängs och det är enbart fiendens fyra markörer som räknas. Vi låtsas om att hans Träffchans är 9 medan min Undvika är 10. Då skall han alltså slå lika med eller mer än (9+4-10=)3 med 2T6 för att träffa mig. Jag är med andra ord körd.)
---
När man lirat färdigt hugget (och slagit eventuell skada) så börjar man om från början med taktikkorten. Märk väl att i det här spelet så kommer ett dolkhugg förmodligen göra precis lika mycket skada som ett kortsvärd, däremot så är svärdet förmodligen betydligt lämpligare att slåss med.
Jag håller på och klurar på hur jag ska göra med skadan och eventuell parering med sköld. Själva schemat bör ha en inverkan här, men jag är osäker på hur mycket.
---
[color:\\"#009999\\"]Hur det fungerar i praktiken:[/color]
Det här är ett mycket snabbare stridssystem än gamla duellito. Det är lurigare taktik bakom det också. En typiskt bra manöver är att göra vad jag kallar för ett genombrott; när man satsar alla poängmarkörer utom en. Det är en hård manöver för att ta sig in på motståndarens kropp. Sedan kan man hugga med en enda markör (vilket är optimalt). Det gäller bara att vänta tills man är säker på att kunna träffa med en markör. Man måste trötta ut motståndaren först, leta efter rätt tillfälle.
Samtidigt kan ett genombrott vara farligt. Vad händer om motståndaren hugger medan du själv försöker dig på ett genombrott? Jo, du har bara en enda pissmarkör till ditt försvar. Detta gör det hela väldigt känsligt. När två små personer slåss med kniv går striderna blixtrande fort. En-två manövrar bara, sedan blir det ett hugg. När två stora typer möter varandra med spjut och tvåhandsvapen så blir det mer knuffande fram och tillbaka längs schemat innan någon vågar sig på ett genombrott eller ett överraskande hugg.
Det balla är att striderna känns olika. Möter man en ulv så är man rädd för dess överlägsenhet i Undvika och Träffchans (vilket leder till många farliga plösliga anfall), medan en knivbeväpnad apman har en hög teknikbonus som sinkar ned dina kraftpoäng betydligt. Ett stort troll med tvåhandsvapen har fett med kraftpoäng och ser därför till att striden blir lång och utmattande, osv. Varje konflikt får sin egen karaktär.
Mer info om hur ni kan bygga gubbar och provspela kommer snart.
/Rising
Det här är ett taktiskt stridssystem som ska användas till ett barnsligt glatt fantasyspel; Flux. Det är kanske lite väl strategiskt för somliga, men se det som ett brädspel då, om ni tycker att det gör saken bättre.
Kort, Markörer och Tärningar
Varje stridsronda kan som mest bestå av tre moment:
Först kan det ske en Deklarationsfas där man använder taktikkort för att bestämma vad ens rollperson skall använda för taktik mot den han själv vill anfalla och mot dem som vill anfalla honom.
Sedan kan det ske en Slagväxling där två kombattanter satsar en sorts kraftmarkörer för att försöka tränga sig igenom den andres gard eller bringa honom ur balans.
Slutligen kan det ske ett Hugg där den bättre kombatanten slår tärningar för att se om han träffar, och om han inte gör det så får motståndaren en chans att kontra.
---
Låter det krångligt? Var inte rädda, det är inte alltid man går igenom alla moment. När det blir en duell man mot man så kan man exempelvis hoppa över det första momentet och lägga undan korten. Vips så går det hela mycket fortare!
---
<big>Deklarationsfasen</big>
Varje kombattant har en uppsättning med tre olika Taktikkort. Dessa är:
[color:\\"brown\\"]Angrepp[/color]
Det kortet använder man mot den person man koncentrerar sig på, tittar på, och rör sig mot.
[color:\\"purple\\"]Opportun[/color]
Ett lurigt anfall, där man försöker hålla sig i bakgrunden och leta efter ett tillfälle att anfalla någon i ryggen eller liknande.
[color:\\"#009999\\"]Utmanövrering[/color]
När man försöker röra sig på så vis att en person inte kan anfalla en, för att en annan person hamnar i vägen.
---
De flesta karaktärer har ett kort av vardera, men riktigt stora tjocka troll och andra typer (som kan anfallas av fler än tre fiender samtidigt) kan ha en eller två extra Utmanövreringskort på handen.
---
När det blir strid så får alla chansen att i tur och ordning deklarera ett anfall mot någon fiende genom att antingen välja Angrepp eller Opportun och lägga fram kortet med baksidan upp på bordet hos motståndaren. Denne måste välja något av sina kort till försvar/motanfall. Varje kombatant kan enbart anfalla en enda motståndare, men så länge han har kort kvar på handen så kan han anfallas av sina fiender.
Spelledaren kan bestämma vilka kombattanter som först måste välja om de skall deklarera någon anfallshandling eller inte under rundan. Klumpiga, orörliga troll som står långt utanför stridens centrum kan till exempel tvingas att agera innan en snabb, kvicktänkt kattman som står på armlängds avstånd från sin motståndare, men jag vill inte ha några skriftliga regler för detta. Saker som takhöjd, underlag och sikt spelar så stor roll att det med fördel kan lämnas åt deltagarnas omdöme.
Hur fungerar korten?
Jo, det hela är mycket enkelt.
Angrepp mot Opportun betyder att angriparen får in ett svagt gratisslag på den opportune. Han får skydda sig, men det ges ingen chans till mothugg.
Opportun mot Opportun betyder att man bara cirkulerar runt varandra utan att hitta ett läge att anfalla.
Opportun mot Utmanövrering betyder att den Opportune lyckas hugga Utmanövreraren i ryggen. Ett svagt gratisslag på utmanövreraren som visserligen får skydda sig, men det ges ingen chans till mothugg.
Utmanövrering mot Angrepp är lite lurig. Kolla först att den som spelat Utmanövrering också har använt sitt Angrepp-kort mot någon fiende. Annars har han nämligen inte hittat någon som han kan ställa i vägen för den som han vill utmanövrera! Om man bara slåss två stycken så kan man inte Utmanövrera den andre. Om någon Utmanövrerar i onödan så räknas det som ett dött kort; fienden får in ett gratisslag. Men om det sker så som det är tänkt så anses alltså angriparen vara utmanövrerad och han får inte hugga sin fiende. Lika.
När det spelas ett
Angrepp mot ett Angrepp så blir det en slagväxling. Då är det skicklighet som gäller, och då plockar man fram sina poängmarkörer. Mer om det i nästa kapitel.
---
Observera att [color:\\"#996600\\"]Angrepp[/color] är det bästa kortet. Det spelar man mot den man tillägnar sin fulla koncentration. Om man slåss i en duell behöver man således inte ens hålla på med korten utan kan gå in i slagväxlingsmomentet utan omsvep. Allt för att snabba upp striderna!!!
---
<big>Slagväxlingen</big>
En slagväxling i Duellito är en serie manövrar som utförs mellan två kombatanter som försöker skada varandra. Det finns inget "anfall" och "parering" i vanlig mening, utan båda kombatanter anses vara anfallare och försvarare på en och samma gång.
Det är först här som de stridandes skicklighet och stridsegenskaper kommer in i bilden, så låt oss börja med spelets Grundegenskaper:
KROppsmassa
KRO anger hur stor och tung du är. Ju större du är, desto mer kraft kan du lägga bakom dina manövrar.
-En pyssling har vanligtvis 7-8
-En älva har omkring 8-10
-En apman har runt 9-11
-En brunrygg har kanske 13, typ
-En stor ulv har kanske 16.
-Ett stort sotblod har 18.
SMIdighet
SMI är ett mått på hur avancerade vapen du kan använda och hur rörlig din överkropp är. Med hög smidighet kan man enklare hitta en lucka i motståndarens försvar.
-Brunryggar och pysslingar har kanske 9-10
-Apmän har något i stil med 10-11
-Älvor kan ha värden upp till 12-14, någonting
-Sotblod får nöja sig med 7-8
-Ulvar har otroliga 15-16
FOTarbete
FOT anger hur rörlig din underkropp är, och bestämmer hur väl ditt naturliga försvar fungerar. Hög FOT = Motståndaren måste arbeta mer för att komma dig inpå kroppen.
-Sotblod och brunryggar har kanske 8-9
-Pysslingar och apmän har typ 10
-En älva når nog upp till 11-12
-En ulv har fruktansvärda 13-14
---
Okej, om vi nu skulle vilja slåss obeväpnade så skulle våra grundegenskaper direkt omvandlas till Stridsegenskaper som vi kan använda i strid:
Vår Kraft skulle bli lika stor som vår KRO.
Vår Träffbonus skulle bli lika stor som vår SMI.
Vårt värde i Undvika skulle bli lika stor som vår RÖR.
Men, nu är det ju så att vi gärna utrustar oss med vapen för att gagna fördelar i strid. Då ökar våra stridsegenskaper. Det balla med Duellito Deux är att alla vapen fungerar på olika sätt. De kräver olika egenskaper från användaren, och de erbjuder olika bonusar:
Kniv
Knivens uppgift i strid är att göra manövrar så farliga som möjligt med ett minimum av ansträngning. Knivar är små, kvicka vapen som passar snabba kombatanter. De kräver väldigt mycket SMI från användaren för att fungera så som de är tänkta.
Kniven får ett Tröskelvärde på 2. Det betyder att så länge som du satsar åtminstone 2 eller fler kraftmarkörer så får du lägga till vapnets Teknikbonus till resutatet.
SMI 9 = Teknikbonus 1
SMI 10 = Teknikbonus 2
SMI 11+ = Teknikbonus 3
Tvåhandsyxa
Tvåhandsyxans uppgift är mycket mer rak på sak än knivens; den erbjuder kort och gott mer kraft åt den som redan är stark nog att kunna svinga vapnet.
KRO 14 = Kraft +2
KRO 15 = Kraft +4
KRO 16 = Kraft +6
KRO 17 = Kraft +8
KRO 18 = Kraft +10
(Alltså; Ett sotblod med KRO 18 får Kraft = (18+10=) 28)
Spjut
Spjutets egenskap är att hålla motståndaren på långt avstånd ifrån spjutbäraren. Särskilt lämpligt mot motståndare med hög Träffbonus och låg Kraft (=främst små rovdjur och soldater med småvapen).
Med spelets termer så är det värdet i Undvika som ökas när man håller ett spjut i armarna. Ju längre ifrån en motståndaren står, desto mer tid på dig får du att reagera på hans anfall och kan undvika dem.
(Full info kommer snart)
Kort om andra vapen
- Svärdet är ett allroundvapen som erbjuder lite av varje åt den som är normalbra i alla grundegenskaper.
- Kedjelod har en hög tröskel, men erbjuder i gengäld både kraft och ökad träffchans, vilket gör det till ett svårbemästrat vapen som ställer striden på sin spets; så fort du gör ett misstag så förlorar du väldigt mycket ansträngning, men annars går det bra. Kedjelodsstrider är snabba och mycket aggresiva.
---
Okej, Striiiiid!!!
(Äntligen)
Först: Båda kombatanter förbereder sig genom att deras spelare plockar upp kraftpoängsmarkörer (tex. tändstickor) i handen. De får max ta upp så många markörer som deras karaktär har i Kraft, men i vissa speciella situationer kan man vilja ta upp färre. Detta görs dolt.
Okej, sedan placerar man en spelpjäs i mitten på det gamla stridsschemat:
Okej, nu väljer man ett antal markörer av dem man har på lager och döljer dessa i sin hand. Sedan visar båda vad de har valt att satsa.
Om någon satsat mer än hans tröskelvärde får han addera eventuell teknikbonus till resultatet.
Den som har mest anses ha tagit övertaget. Han flyttar spelpjäsen ett steg åt motståndarens håll.
Därefter så slänger båda spelare de poängmarkörer som de satsat. De får inte återanvändas. Det gäller alltså att inte satsa mer än man behöver. Sedan fortsätter man med en ny omgång.
Om spelpjäsen hamnat på den röda slutrutan så anses motståndaren ha fallit omkull och kan avrättas om motståndaren så önskar. Man kan också brotta ner fienden om man inte vill döda honom.
Om båda kombatanter visar upp en tom hand så har de helt enkelt avbrutit slagväxlingen. Då är stridsomgången slut. Börja om från början med taktikkort och nya kraftpoängmarkörer.
---
Men! Så långt är det mesta likt från första versionen av Duellito, men det nya i den här versionen är en liten sak som kallas HUGG.
<big>Hugg</big>
Ett hugg inträffar när du satsat alla dina poängmarkörer. Oavsett om det är en eller tio stycken, så fort du satsat alla dina poängmarkörer så inträffar ett hugg. Strunta i schemat, ett hugg innebär alltid slutet på en slagväxling.
#1: Säg först "jag hugger!" så fort ni visat vad ni satsat. Då skiter ni i schemat och koncentrerar er på detta hugg istället. Det kan hända att båda hugger samtidigt.
#2: Om någon utav er inte högg, så slänger han omedelbart alla markörer han nyss satsat. Kvar finns enbart markörer som antingen använts till hugg, eller som inte använts överhuvudtaget.
#3: Avgör vem som hugger och vem som har läge att kontra. Om båda har huggit, så är det den med fåtaligast poängmarkörer i sin satsning som vunnit initiativet. Då tvingas den andre att kontra. Om båda hugger med lika många poängmarkörer så hugger de varandra samtidigt. Ingen kontrar.
#4: Ta två tärningar. Huggaren skall försöka slå lika med eller mer än alla markörer i spel PLUS motståndarens Undvika MINUS sin egen Träffchans. Klarar han det så får han göra skada och stridsomgången är över. Det sker ingen kontring.
(Exempel: Jag har Träffchans:10 och min motståndare har Undvika:12. Om jag hugger med min sista poängmarkör och han har fyra på lager, då skall jag försöka slå (1+4+12-10=)7 eller mer för att träffa. Lätt som en plätt.)
#5: Om tärningsslaget misslyckas så anses initiativtagaren ha huggit i tomma luften. Läge för kontring. Kontringsslaget liknar huggslaget, men innan man slår det så måste huggaren dumpa alla sina poängmarkörer. Det är alltså lättare att kontra än att hugga, särskilt om hugget är djärvt (=om huggaren har många markörer på handen)
(Exempel: Vi tar samma exempel som ovan. Min markör slängs och det är enbart fiendens fyra markörer som räknas. Vi låtsas om att hans Träffchans är 9 medan min Undvika är 10. Då skall han alltså slå lika med eller mer än (9+4-10=)3 med 2T6 för att träffa mig. Jag är med andra ord körd.)
---
När man lirat färdigt hugget (och slagit eventuell skada) så börjar man om från början med taktikkorten. Märk väl att i det här spelet så kommer ett dolkhugg förmodligen göra precis lika mycket skada som ett kortsvärd, däremot så är svärdet förmodligen betydligt lämpligare att slåss med.
Jag håller på och klurar på hur jag ska göra med skadan och eventuell parering med sköld. Själva schemat bör ha en inverkan här, men jag är osäker på hur mycket.
---
[color:\\"#009999\\"]Hur det fungerar i praktiken:[/color]
Det här är ett mycket snabbare stridssystem än gamla duellito. Det är lurigare taktik bakom det också. En typiskt bra manöver är att göra vad jag kallar för ett genombrott; när man satsar alla poängmarkörer utom en. Det är en hård manöver för att ta sig in på motståndarens kropp. Sedan kan man hugga med en enda markör (vilket är optimalt). Det gäller bara att vänta tills man är säker på att kunna träffa med en markör. Man måste trötta ut motståndaren först, leta efter rätt tillfälle.
Samtidigt kan ett genombrott vara farligt. Vad händer om motståndaren hugger medan du själv försöker dig på ett genombrott? Jo, du har bara en enda pissmarkör till ditt försvar. Detta gör det hela väldigt känsligt. När två små personer slåss med kniv går striderna blixtrande fort. En-två manövrar bara, sedan blir det ett hugg. När två stora typer möter varandra med spjut och tvåhandsvapen så blir det mer knuffande fram och tillbaka längs schemat innan någon vågar sig på ett genombrott eller ett överraskande hugg.
Det balla är att striderna känns olika. Möter man en ulv så är man rädd för dess överlägsenhet i Undvika och Träffchans (vilket leder till många farliga plösliga anfall), medan en knivbeväpnad apman har en hög teknikbonus som sinkar ned dina kraftpoäng betydligt. Ett stort troll med tvåhandsvapen har fett med kraftpoäng och ser därför till att striden blir lång och utmattande, osv. Varje konflikt får sin egen karaktär.
Mer info om hur ni kan bygga gubbar och provspela kommer snart.
/Rising