Dungeon helt i sinnenas salong (ingen karta)

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag spelar mycket med spelare som inte ritar karta, och jag själv ritar bara åt dem när det verkligen behövs för att förklara något. Annars säger de bara saker som “vi rör oss tillbaka mot rummet med statyerna” och jag svarar “och då behöver ni gå igenom rummet med spöket ni flydda ifrån, eller hur?” också så liksom spelar vi? Inga konstigheter.

Så mitt första tips är att döpa rummen till något uppenbart som dina spelare också kommer tänka på rummet som. Fontän-rummet, Spegelsalen, Skattkammaren, Sarkofagen. Och inte ha med för många märkliga former på rummen, eller liknande rum. Om alla dina rum kan beskrivas som “gravkammaren” så kommer det bli svårt att hålla isär dem.
Mitt andra tips är att du ritar ut hur rollpersonerna har gått, vilka dörrar de öppnat och kikat in i, och vilken väg de faktiskt har rört sig. På så sätt har du koll på vilken väg de troligtvis har koll på när de säger “vi backar till spegelsalen”, för eftersom du duktigt jaqayat din dunge så kan ju närmaste vägen vara “ta dörren till höger” men har de inte öppnat den än så kanske det är genom Syra-fällan, Zombie-Korridoren som går under Helande Fontänen, förbi den stängda dörren till Snälla Saras Sovrum och genom Vålnadskammaren...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Mitt andra tips är att du ritar ut hur rollpersonerna har gått, vilka dörrar de öppnat och kikat in i, och vilken väg de faktiskt har rört sig. På så sätt har du koll på vilken väg de troligtvis har koll på när de säger “vi backar till spegelsalen”, för eftersom du duktigt jaqayat din dunge så kan ju närmaste vägen vara “ta dörren till höger” men har de inte öppnat den än så kanske det är genom Syra-fällan, Zombie-Korridoren som går under Helande Fontänen, förbi den stängda dörren till Snälla Saras Sovrum och genom Vålnadskammaren...
Det är även en så avancerad karta som spelarna/rollpersonerna borde har tillgång till.
En spelarkarta liknar mer en relationskarta än en riktig karta, eftersom spelarna mer är intresserade av det relativa förhållandet mellan olika rum och korridorer.

Kartor som är så exakta att spelarna kan säga: "hm, här är ett tomrum på kartan, här kanske det finns ett hemligt rum", är för detaljerade.
Det är en sak att spelarna kan se på kartan att ett rum är 50 fot brett, men det andra bara är 45 fot brett, men hur vet rollpersonerna detta?
Vad har rollpersonerna med sig för verktyg för att mäta om ett rum är 45 fot eller 50 fot brett?
Och hur många av er har någonsin rollspelat att era rollpersoner gör så exakta mätningar?

Nu har både jag och antagligen de flesta av er spelat med exakta kartor och har antagligen hittat hemliga rum just genom att analysera den exakta kartan. Jag har till och med spelat med med spelare som bokstavligen hotat lämna spelsessionen om de inte får exakta kartor: "har ska jag veta vad min rollperson ser om jag inte får en karta???"
Så det är upp till varje spelgrupp hur realistiskt man vill spela. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Det som är svårt att förklara, enligt min erfarenhet, är att beskriva fällor. Det märkte jag när jag körde Svavelvinter utan kartor.

Annars funkar det bra som andra har föreslagit. Tänk i zoner (ex. tankekarta) och fundera kring hur du ska beskriva färden mellan zonerna, exempelvis hur miljön förändras, hur "korridoren" skiljer sig från normalt, stämningsbeskrivningar eller vad man nu kan hitta på.

Jag brukar normalt snabbspola resande på precis samma sätt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Kartor som är så exakta att spelarna kan säga: "hm, här är ett tomrum på kartan, här kanske det finns ett hemligt rum", är för detaljerade.
Det är en sak att spelarna kan se på kartan att ett rum är 50 fot brett, men det andra bara är 45 fot brett, men hur vet rollpersonerna detta?
Vad har rollpersonerna med sig för verktyg för att mäta om ett rum är 45 fot eller 50 fot brett?
Och hur många av er har någonsin rollspelat att era rollpersoner gör så exakta mätningar?
OT, men:
Det här är ju inbakat i de flesta OSR-system? Det är ju därför man mäter movement i Turns, inte rundor i exploration phase. Just för att det måttas och ritas och hålls på.

Så jag har spelat massor med spelpass där vi gjort just detta. Men det är ju inte så att man spelar ut det, precis som att man inte spelar ut varje fotsteg man tar om det inte är nödvändigt?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Men nu fattar jag också varför du (@anth) svarar på mitt inlägg. Jag menade att SL ritar ut på sin karta hur rollpersonerna har gått. Har inte spelarna en karta, och jag inte ritar den åt dem så ritar jag ju inte heller upp hur de har gått åt dem. Det är enbart för att jag som SL ska komma ihåg vad de rimligtvis borde ha koll på.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
592
Location
Uppsala
Jag har tänkt hur länge som helst att jag ska spela en dungeon där man använder den här för att skapa några stämningsunga platser, och sedan abstrahera bort transportsträckorna med antingen en mind-map liknande teknik, eller att använda slumptabeller med olika farlighetsgrad och sätta ett vårde på länkarna mellan de olika intressanta "öarna" som avgör hur många slumpmöten och slag på "dungeon dressing" du möter på vägen.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
OT, men:
Det här är ju inbakat i de flesta OSR-system? Det är ju därför man mäter movement i Turns, inte rundor i exploration phase. Just för att det måttas och ritas och hålls på.

Så jag har spelat massor med spelpass där vi gjort just detta. Men det är ju inte så att man spelar ut det, precis som att man inte spelar ut varje fotsteg man tar om det inte är nödvändigt?
Du har helt rätt.
Anledningen till att exploration går så långsamt och rollpersonerna har exakta kartor är för att de har med sig lantämteriutrustning...

...OSR-spelare brukar vara noggranna med sin utrustning, men det är ytterst sällan som rollpersonerna köper utrustning för kartritning.
vilket var poängen.

Jag har inget emot att spelarnas karta blir exakt lik spelledarens karta - OM rollpersonerna har med sig utrustning för att göra så exakta kartor.
Allt handlar om hur realistisk man ska vara - men håller man koll på antal pilar, matransoner, brinntid på facklor och hur mycket man bär på, borde man även hålla koll på kartutrustning.

Ber om ursäkt för att jag var otydlig
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag har tänkt hur länge som helst att jag ska spela en dungeon där man använder den här för att skapa några stämningsunga platser, och sedan abstrahera bort transportsträckorna med antingen en mind-map liknande teknik, eller att använda slumptabeller med olika farlighetsgrad och sätta ett vårde på länkarna mellan de olika intressanta "öarna" som avgör hur många slumpmöten och slag på "dungeon dressing" du möter på vägen.
Funeralopolis-kampanjen jag gjorde funkade precis så. Jag ritade små kartor på A6-ark (samtliga, eller nästan samtliga, med fyra möjliga ingångar), satte ut dem som blobbar på en mindmap jag i stort sett slumpvist drog en massa streck mellan (4 till/Från varje blobb). Och sen skrev jag tabeller för hur gångarna emellan dem såg ut och vad de innehöll.
Framslagna resultat antecknades ner så att korridorerna inte plötsligt var olika långa/hade annat innehåll än förra gången de passerades.
Det funkade ganska bra, framförallt när spelarna lite meta-fattat att det var så. I början var “vad menar du med att vi gått i en hel timme utan att något hänt?” en källa till förvirring, men när det förklarats och diskuterats så var det inga konstigheter.

Det ledde helt klart till spel av sorten “vi drar oss tillbaka till Askhögen, går vi via Trädgården eller Sjön?” “Sjön, vägen via Trädgården var ju svinlång och innehöll de där gallren som fälldes ner hela jävla tiden”.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Jag lutar mer och mer åt att skippa all form av taktiska kartor, för att jag tycker det ger bättre inlevelse i "sinnenas salong". Men hur kör man en klassisk dungeon utan karta? Om man vill att, i klassisk DnD-anda, varje rum ska ha en beskrivning och att det är viktigt hur rummen befinner sig i relation till varandra.
Som SL har jag alltså gärna en karta, men jag vill förmedla den till spelarna utan att dom får se den.

Jag har sett lösningar att slumpa rum. Men hur vet en då hur dessa förhåller sig till varandra? Om spelarna vill gå fram och tillbaka mellan olika rum. Finns det någon genväg mellan rummen?

I klassisk OSR finns knepet att spelarna ritar en egen karta utifrån spelledarens beskrivning. Men då blir det, enligt mig, kanske till och med ännu större fokus på kartan.

Vad har ni för tips?
Jag är ju intresserad av dungeondesign i KSR (snarare än OSR) så är helt med på premissen i din fråga. Men jag tror ändå att det är svårt att komma ifrån någon typ av karta eller översikt för att hjälpa spelledaren (om än inte spelarna) att orientera sig i grottsystemet. Sedan kan man definitivt ha områden där man "zoomar ut", och t.ex. kör på ren slumptabell. Tror detta funkar bästa i täta labyrintliknande system där det ändå inte riktigt går att ha en tydlig uppfattning om hur rum och gångar hänger ihop. Då kan konstiga slumpresultat förklaras med genvägar och irrgångar. Misstänker dock att ett sådant system kollapsar om man applicerar det på ett helt grottsystem.

Sedan tycker jag det är like coolt att fundera runt självritande dungeons med någon sorts slumpsystem som fyller ut en existerande kartmall. Tänk Drakborgen.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag ritade små kartor på A6-ark (samtliga, eller nästan samtliga, med fyra möjliga ingångar), satte ut dem som blobbar på en mindmap jag i stort sett slumpvist drog en massa streck mellan (4 till/Från varje blobb). Och sen skrev jag tabeller för hur gångarna emellan dem såg ut och vad de innehöll.
Jupp, brukar fungera utmärkt om man vill slumpa hur det ser ut.

Ett tips till onda spelledare med för mycket fritid: rita kartorna på små hexes som man sätter ihop.
spelare tenderar att vara fyrkantiga och tänka i 90graders vinklar.
Så fort vinklarna blir 60 grader blir de förvirrade (speciellt inomhus, utomhuskartor brukar vara hexes).
Eller är man fullständigt crazy och använder penrose-tiles. :)
(enklast görs det med två olika romb-former)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Det var @wilper . Väl?
@wilper pratade om traditionellt svenskt rollspel men det döptes om till klassiskt svenskt rollspel sedan någon kom på att TSR var en förkortning som kunde bädda för missförstånd i rollspelskretsar. Jag ska se om jag kan gräva fram dokumentet med definitionen av KSR så att alla som deltar i den aktuella diskussionen får klart för sig vad det är.

Och här har ni en länk till dokumentet. Hoppas den funkar.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
@wilper pratade om traditionellt svenskt rollspel men det döptes om till klassiskt svenskt rollspel sedan någon kom på att TSR var en förkortning som kunde bädda för missförstånd i rollspelskretsar. Jag ska se om jag kan gräva fram dokumentet med definitionen av KSR så att alla som deltar i en aktuella diskussionen får klart för sig vad det är.

Och här har ni en länk till dokumentet. Hoppas den funkar.
Bra förklaring för oss som inte var med på den ”klassiska” tiden! Äventyr som film/litteratur tyckte jag var en bra skiljelinje.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Äventyr som film/litteratur tyckte jag var en bra skiljelinje.
Ja, KSR handlar ju om enkla regler (helst %-baserat) + ingen eller enkel spelvärld + äventyr med en tänkt handlig liknande en bok eller en film. Just det sistnämnda är ju viktigt som skiljelinje mot till exempel OSR och spel som Mutant År Noll (åtminstone i dess grundutförande).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
Som spelare brukar jag rita egna kartor med full artistisk frihet (inga lantmäterikartor alltså). Jag baserar dem på den info och det intryck jag får genom beskrivningarna (alltså helt subjektiva grunder). Ställer inga motfrågor utan extrapolerar fritt.

Viktiga rum kanske jag ritar lite större. Jag ritar in monster, speciella saker och var kamraterna dött efter hand (ungefär som en historisk sjöfarare). På så sätt blir det mer nåt att hänga upp minnet på än en faktisk karta.

Extra kul är det när spelledaren blir irriterad för att jag dra felaktiga slutsatser pga min dåliga karta (typ går vi genom den där dörren borde vi komma ut i altarsalen igen! - och så är det en toadörr).

//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Bra förklaring för oss som inte var med på den ”klassiska” tiden! Äventyr som film/litteratur tyckte jag var en bra skiljelinje.
Jag utvidgade lite, och kanske var det detta @anth tänkte på?
 
Top