Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1
Det här blir en förvirrad svenskelsk blandning - jag hoppas att ni ursäktar!
Hade velat skapa ett system för rent Dungeon-röj som höll sig någorlunda i fas med D&D:s traditioner hade jag nog börjat med att titta på Basic Fantasy (BF), Labyrinth Lord (LL) eller Lamentations of the Flame Princess (LotFP). Regelsystemen ligger uppe för fri nedladdning, vilket gör att man lätt kan sno grejer som spells, equipment och monster rakt av därifrån (sådant man ändå inte orkar skriva själv). Jag tror att jag hade valt att utgå från Basic Fantasy i första hand, även om det finns en hel del grejer med LotFP som jag verkligen gillar. BF är dock mer likt Basic D&D än LotFP, så där skulle jag nog börja (LL är förmodligen en lika bra utgångspunkt, men har sjunkande AC och dessutom har inte jag lika bra koll på de regelerna). En stor nackdel med Basic Fantasy är att de inte har "races as classes", så en blandning av BF och LL är kanske att föredra.
Ändringar i grundsystemet jag skulle ha gjort är följande:
1)
Ändrat Saves till bonusar i stället för fasta målnummer (eller till Defenses om man föredrar det). Jag hade velat ha fem defenses, där följande abilities ger bonusar till följande typer av situationer:
STR - förlamning, förstening, kramande ormar
DEX - areaeffekter, trilla ned i fällor
CON - gift, sjukdomar
INT - illusioner
WIS - magi och magiska föremål
Se också till att halvländgsmän och dvärgar har mycket bättre saves än alla andra. Några futtiga +1 eller +2 blir bara fånigt, minst 3 poäng bättre bör det vara på åtminstone några saves/defenses. Utgår man från Fort, Ref, Will bör halflings ha minst +3 på allt, kanske +4 och dvärgar bör ha minst +3 på åtminstone Fort och Will (förtydligande: jag menar jämfört med krigare, om en krigare har +2 i Fort bör dvärgen ha minst +5).
2)
Ändrat tjuvens skills och halvmänniskornas förmågor (alvens "find secret compartments/doors, dvärgens "stonecunning" och halvlängsnissens "hide in shadows") så att de fungerade med en enhetlig D20-mekanism. Ett enkelt sätt skulle vara att ha följande skills och ge +5+level+relevant ability modifier som bonus:
Open Doors (krigare)
Stealth (halvlängdsmän och tjuvar, inbegriper både gömma sig och smyga, halvlängdsmän kanske skall ha en ännu bättre bonus än +5 på detta, kanske +10?)
Thievery (tjuvar, inbegriper remove traps, pick pockets, open locks)
Climb (tjuvar)
Perception (tjuvar och alver, inbegriper lyssna, speja, hitta fällor och lönndörrar)
Stonecunning (dvärgar)
3)
Ge människor någon form av relevant bonus. Detta är nog det svåraste. Det enkla sättet (som BF använder) är att ge snabbare ökning av grad/level. Detta är en bra metod, som enkelt kan motiveras med att människors komparativa fördel är att de lär sig snabbare. Dock kvarstår problemet att en dvärg då alltid är bättre än en mänsklig krigare på level 1. I 3E löste man detta med mer skills och feats och i 4E lade man till powers, men sådant bös vill man ju inte syssla med. Jag hade därför gett mänskliga krigare bättre attackbonus än dvärgar, alver och halvlingar (det är en ren balansgrej som jag har svårare att hitta på en bra motivering till). Dessutom så kan de få färdigheten "Open Doors", så att de kan göra någon nytta utanför ren strid. Jag hade också givit mänskliga magiker en extra spell/day på level 1 jämfört med alven. Det i kombination med snabbare gradprogression än dvärgar och alver borde göra susen.