Nekromanti [Dungeon of Doom III] Öppen designprocess

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Re: VISS feedback undanbedes.

Jag har gjort grunderna till ett spel som heter QuestCore som är lite som en förenklad och uppdaterad D&D3.5. Tagit bort allt som saktar ner för mycket (som du nämner) men tagit lite inspiration från D&D4.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker att ni bör utgå från något av de existerande "Old School"-spelen och sedan försöka förenkla ännu mer.

Fördelen med att använda aktuell DnD-version (DnD3 förr i tiden och DnD4 idag) är att "alla" kan reglerna.

Ska ni köra egna regler måste ni kunna förklara dessa på under en minut, alternativt att reglerna kan förklaras på ett A5-papper - och givetvis måste character sheets vara självförklarande.

Mitt förslag är att ni utgår från något enkelt Old School-system och försöker göra det ännu enklare,
Castles&Crusades har t.ex. redan nämnts.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,965
Location
Stockholm
Re: [DofD3] Good Stuff™/Bad Stuff™ från D&D4

anth said:
Nu får du utveckla vad du menar.
Jag trodde att för ett enkelt system var skalning mot level ett måste.
Om motståndet ökar i samma takt som rollfigurernas förmågor kommer utmaningen att vara konstant.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ett par saker som borde vara med:

1. Allt ska stiga proportionerligt med level:
En level 3 rollperson har +3, ett level 5 monster har +5, o.s.v.
Nya Gamma World fungerar så, samt ett par av Old School-spelen.

2. Bonusar ska vara proportionerliga mot abilities.
Oldtimer startade en tråd om detta för ett tag sedan.
Förslagsvis går mänskliga abilities från +1 till +9 med ett genomsnitt på +5 (vilket motsvarar 3-18 med ett snitt på 10-11).

3. Minska antalet abilities.
Ett enkelt system behöver definitivt inte så mycket som 6 ability scores.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: [DofD3] Good Stuff™/Bad Stuff™ från D&D4

Vän av ordning said:
anth said:
Nu får du utveckla vad du menar.
Jag trodde att för ett enkelt system var skalning mot level ett måste.
Om motståndet ökar i samma takt som rollfigurernas förmågor kommer utmaningen att vara konstant.
Fast det ger ju utrymme till lätta eller svårare encounters. Viktigt om man vill styra pacing i en dungeon.

Komplexiteten ökar istället; spelarna får er att välja på.

Alternativet är att spelet kraschar efter en tid. Blir spelet för lätt blir spelarna stöddiga och om det blir för svårt slutar de.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Re: [DofD3] Good Stuff™/Bad Stuff™ från D&D4

Vän av ordning said:
anth said:
Nu får du utveckla vad du menar.
Jag trodde att för ett enkelt system var skalning mot level ett måste.
Om motståndet ökar i samma takt som rollfigurernas förmågor kommer utmaningen att vara konstant.
Fast vad är alternativen?

1. Motståndet ökar i snabbare takt, så att utmaningarna blir svårare och svårare med ökande grad?
2. Motståndet ökar i långsammare takt (eller inte alls), så att utmaningarna blir lättare och lättare med ökande grad?
3. Varken motstånd eller offensiv förmåga ökar med ökande grad?

Ingen av dessa känns lockande.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: [DofD3] Good Stuff™/Bad Stuff™ från D&D4

Vän av ordning said:
anth said:
Nu får du utveckla vad du menar.
Jag trodde att för ett enkelt system var skalning mot level ett måste.
Om motståndet ökar i samma takt som rollfigurernas förmågor kommer utmaningen att vara konstant.
Nja, det är inte så jag ser på saken.
Jag ser det som ett hjälpmedel för spelledaren så att han vet att följer man reglerna blir motståndet konstant - en form av status quo - sedan är det upp till spelledaren att avvika från denna riktlinje för att göra intressanta äventyr.

Följdfråga: om ni BARA ska göra detta till DoDIII och inte släppa för allmänt spel - är det då nödvändigt att lägga ner så mycket arbete på vad som händer när man går upp i level?
Gör regler bara för level 1 rollpersoner.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: [DofD3] Good Stuff™/Bad Stuff™ från D&D4

anth said:
Följdfråga: om ni BARA ska göra detta till DoDIII och inte släppa för allmänt spel - är det då nödvändigt att lägga ner så mycket arbete på vad som händer när man går upp i level?
Gör regler bara för level 1 rollpersoner.
Eller ännu hellre, bryt ut level 6 för det är ju ändå sweet spot.

En annan grej jag tror fungerar är att ta 3E prestige classes och behandla dem som vanliga klasser. Man får jämka en smula. Ta alltså en arcane archer och spela den direkt från level 1 (eller 6 dårå). Prerequisites blir free feats.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,765
Location
Stockholm
Oavsett så måste det vara så att ett monster kan överväldiga en rollpersons HP med en enda massiv attack, nån gång ibland.

Gärna ska skadorna inte bara vara nötning på HP, utan nått kul också. Men inte så mycket conditions.

/M
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Magnus Seter said:
Oavsett så måste det vara så att ett monster kan överväldiga en rollpersons HP med en enda massiv attack, nån gång ibland.

Gärna ska skadorna inte bara vara nötning på HP, utan nått kul också. Men inte så mycket conditions.

/M
Man kan belasta save-bonusar. En grapple attack kan sänka offrets REF.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,765
Location
Stockholm
Bra:

Standard, Move, Minor som Actions.

Dåligt:

Miljoner andra actions.

Öppen fråga: är Attacks of Opportunity bra eller dåligt?

Jag gillar det samtidigt som jag hatar det.

/M
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Attacks of Opportunity är bra då det förhindrar massa spring i strid, med undantag för 5-foot step och Fallback. Men personligen gillar jag det även om det gör att en magiker i närstrid är lika användbar som en skurtrasa.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Magnus Seter said:
Bra:

Standard, Move, Minor som Actions.

Dåligt:

Miljoner andra actions.

Öppen fråga: är Attacks of Opportunity bra eller dåligt?

Jag gillar det samtidigt som jag hatar det.

/M
Tar man bort det fredas magiker. Det kan man fixa med att magikern aktivt slår något för att kasta spells i närstrid. Eller så kan man låta magikerna vara.

Annars tycker jag initiativslaget representerar figurens bästa opportunity.

En variant är overwatch men det skulle inte användas då en fågel i handen är bättre än tio i skogen.

Opp attacks stammar från behovet att få slå flyende i ryggen (och lyssna på deras kvinnors klagosång). Är detta något man vill behålla?

En idé: Om ett lyckat attackslag ger dig en meny med utkomster varibland göra skada är blott en skulle man kunna lägga in kasta spells och fly här. Då får man standard actions, successful actions, move actions och minor actions som kategorier. I successful actions kan man lägga en hel rad handlingar så som pin, disarm, trip, flee eller annat. Fast då måste man ha en bas to-hit och vapenspecialister får inte lättare att träffa (utan gör bara mer skada).
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,965
Location
Stockholm
Re: [DofD3] Good Stuff™/Bad Stuff™ från D&D4

Oldtimer said:
Fast vad är alternativen?

1. Motståndet ökar i snabbare takt, så att utmaningarna blir svårare och svårare med ökande grad?
2. Motståndet ökar i långsammare takt (eller inte alls), så att utmaningarna blir lättare och lättare med ökande grad?
3. Varken motstånd eller offensiv förmåga ökar med ökande grad?

Ingen av dessa känns lockande.
4. Rollfigurens/monstrets primärförmågor/styrkor skalar med level. Sekundärförmågor/svagheter gör det inte.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,765
Location
Stockholm
rjonas said:
Opp attacks stammar från behovet att få slå flyende i ryggen (och lyssna på deras kvinnors klagosång). Är detta något man vill behålla?
Ja. Glöm inte att det är Dungeon Mastern som ska ha maximalt med val att åsamka rollpersonerna skada i Dungeon of Doom.

Det var tänkt att vara ett system som är viktat MOT rollpersonerna.

/M
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Re: [DofD3] Good Stuff™/Bad Stuff™ från D&D4

Vän av ordning said:
Oldtimer said:
Fast vad är alternativen?

1. Motståndet ökar i snabbare takt, så att utmaningarna blir svårare och svårare med ökande grad?
2. Motståndet ökar i långsammare takt (eller inte alls), så att utmaningarna blir lättare och lättare med ökande grad?
3. Varken motstånd eller offensiv förmåga ökar med ökande grad?

Ingen av dessa känns lockande.
4. Rollfigurens/monstrets primärförmågor/styrkor skalar med level. Sekundärförmågor/svagheter gör det inte.
Aha, det var alltså en tung betoning på ordet "allt" i den ursprungliga punkten.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: [DofD3] Good Stuff™/Bad Stuff™ från D&D4

Vän av ordning said:
4. Rollfigurens/monstrets primärförmågor/styrkor skalar med level. Sekundärförmågor/svagheter gör det inte.
Risken är att man får båda problemen. Stöddiga spelare som bara vill göra en sak och som piper om man tvingar dem till något annat. Det begränsar äventyrsytan. Fast med det i åtanke kan man göra en snygg avvägning.

Nog med förslag? Kan vi få se en baseline?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,965
Location
Stockholm
[DofD3] Good Stuff™ från Pathfinder

  • CMB
  • CMD
  • 0-level spells kan användas obegränsat antal gånger per dag
  • Alla typer av monster (nästan) kan sneak attackas
 
Top