Nekromanti [Dungeon of Doom III] Öppen designprocess

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Varför är kobolds dåliga?"

Ingen aning, men min gissning är att en viss forumit och typograf är stor vän av diverse evolutionära blindtarmar såsom kobolder och det kanske smittat?
Eller så beror det på att i D&D4 så delar kobold slingers ut conditions som om det vore julafton och det kanske är jobbigt.


Storuggla, bryt mot skolagen nu då
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Tack!

Först och främst - tack för en jättebra tråd. Det är den första tråd på rollspelsmakarforumet som någonsin har väckt mitt intresse!

För det andra - undvik Castles & Crusades. Jag ville verkligen gilla det spelet, men fick ge upp. Det stora problemet jag har med C&C är skill-/save-mekaniken (SIEGE-engine) som ger jobbig matematik. För att räkna ut vad du skall slå för att unvika att bli förgiftad av en spindel blir målet att slå över enligt nedan:
(förutsättningar: CON inte prime, 13 i CON, spindeln har 4 HD)
18-1+4=21
Hela fördelen med fasta saves att slå över försvinner, eftersom du ändå måste addera och subtrahera en massa. 12 och 18 som är C&C:s två targetnivåer känns dessutom som jobbiga nuffor att addera och subtrahera kring (10, 15 och 20 känns enklare, men jag är inget mattesnille...).

Dessutom är människors kompensation att de får en mer prime (save att slå över är 12 i stället för 18) än demi-humans och det är ett brott mot D&D:s traditioner (halvlängsnissar och dvärgar skall ha bäst saves).

Ytterligare ett argument mot C&C är att typografin är usel.

Jag skulle säga att det var tre grejer som gjorde 3E bättre än tidigare editioner:
1) ökande AC
2) bonusar i stället för fasta saves
3) enhetligt färdighetssystem där man också skulle slå högt med en D20

Om 4E förbättrade eller försämrade punkt 2), när man gjorde om saves till defences är en öppen fråga, jag tror att jag numera tycker att det var en försämring, men ni ser ju det som en förbättring och där höll jag tills nyligen med er.

Punkt 3) betyder inte att man nödvändigtvis måste ha en uppsjö av färdigheter eller att andra karaktärer en tjuvar (och rangers, om man skulle vilja ha med sådana) ens behöver ha några skills. Det betyder bara att man blir av med de procentbaserade tjuvfärdigheterna och ersätter dem med ett bättre system). Som en litet tillägg så var det stora problemet med tjuvar i den klassiska röda Basic D&D-lådan att de förbättrades i sina färdigheter alldeles för långsamt och hade alldeles för låg baschans att lyckas med något över huvud taget (det erkänner t.o.m. Frank Menzer).

Det som gjorde 3E så jobbigt var däremot alla horder av feats, alldeles för många skills och för mycket regler i allmänhet.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1

Det här blir en förvirrad svenskelsk blandning - jag hoppas att ni ursäktar!

Hade velat skapa ett system för rent Dungeon-röj som höll sig någorlunda i fas med D&D:s traditioner hade jag nog börjat med att titta på Basic Fantasy (BF), Labyrinth Lord (LL) eller Lamentations of the Flame Princess (LotFP). Regelsystemen ligger uppe för fri nedladdning, vilket gör att man lätt kan sno grejer som spells, equipment och monster rakt av därifrån (sådant man ändå inte orkar skriva själv). Jag tror att jag hade valt att utgå från Basic Fantasy i första hand, även om det finns en hel del grejer med LotFP som jag verkligen gillar. BF är dock mer likt Basic D&D än LotFP, så där skulle jag nog börja (LL är förmodligen en lika bra utgångspunkt, men har sjunkande AC och dessutom har inte jag lika bra koll på de regelerna). En stor nackdel med Basic Fantasy är att de inte har "races as classes", så en blandning av BF och LL är kanske att föredra.

Ändringar i grundsystemet jag skulle ha gjort är följande:
1)
Ändrat Saves till bonusar i stället för fasta målnummer (eller till Defenses om man föredrar det). Jag hade velat ha fem defenses, där följande abilities ger bonusar till följande typer av situationer:
STR - förlamning, förstening, kramande ormar
DEX - areaeffekter, trilla ned i fällor
CON - gift, sjukdomar
INT - illusioner
WIS - magi och magiska föremål

Se också till att halvländgsmän och dvärgar har mycket bättre saves än alla andra. Några futtiga +1 eller +2 blir bara fånigt, minst 3 poäng bättre bör det vara på åtminstone några saves/defenses. Utgår man från Fort, Ref, Will bör halflings ha minst +3 på allt, kanske +4 och dvärgar bör ha minst +3 på åtminstone Fort och Will (förtydligande: jag menar jämfört med krigare, om en krigare har +2 i Fort bör dvärgen ha minst +5).

2)
Ändrat tjuvens skills och halvmänniskornas förmågor (alvens "find secret compartments/doors, dvärgens "stonecunning" och halvlängsnissens "hide in shadows") så att de fungerade med en enhetlig D20-mekanism. Ett enkelt sätt skulle vara att ha följande skills och ge +5+level+relevant ability modifier som bonus:
Open Doors (krigare)
Stealth (halvlängdsmän och tjuvar, inbegriper både gömma sig och smyga, halvlängdsmän kanske skall ha en ännu bättre bonus än +5 på detta, kanske +10?)
Thievery (tjuvar, inbegriper remove traps, pick pockets, open locks)
Climb (tjuvar)
Perception (tjuvar och alver, inbegriper lyssna, speja, hitta fällor och lönndörrar)
Stonecunning (dvärgar)

3)
Ge människor någon form av relevant bonus. Detta är nog det svåraste. Det enkla sättet (som BF använder) är att ge snabbare ökning av grad/level. Detta är en bra metod, som enkelt kan motiveras med att människors komparativa fördel är att de lär sig snabbare. Dock kvarstår problemet att en dvärg då alltid är bättre än en mänsklig krigare på level 1. I 3E löste man detta med mer skills och feats och i 4E lade man till powers, men sådant bös vill man ju inte syssla med. Jag hade därför gett mänskliga krigare bättre attackbonus än dvärgar, alver och halvlingar (det är en ren balansgrej som jag har svårare att hitta på en bra motivering till). Dessutom så kan de få färdigheten "Open Doors", så att de kan göra någon nytta utanför ren strid. Jag hade också givit mänskliga magiker en extra spell/day på level 1 jämfört med alven. Det i kombination med snabbare gradprogression än dvärgar och alver borde göra susen.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1

Människor har fantastiskt läkekött. Det är utmärkande för vår ras. Läker snabbt, åldras snabbt, dör snabbt. Ett benbrott på en dvärg tar månader att läka medan en människa fixar det på veckor. Nu jobbar vi ju med hit points och inte benbrott så den enkla lösningen är ju att ge människor en innate bonus på alla cure-spells.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,965
Location
Stockholm
Re: Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1

1. Inga halvlängdspajsare!

2. Det finns inga »människor«, det finns bara »krigare«, »präst«, »tjuv« och »magiker«. Dvs. det ska inte finnas någon gemensam »människofördel« för dessa klasser, utan var och en ska ha en egen grej de är bättre på än alla andra.

Ungefär så tänker jag. Eller nåt.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Tack!

"För det andra - undvik Castles & Crusades."

Men varför ska vi lyssna på dig, du berättar ju aldrig vad som är så himla bra med Wilderlands of High Fantasy? :gremwink:

"12 och 18 som är C&C:s två targetnivåer känns dessutom som jobbiga nuffor att addera och subtrahera kring (10, 15 och 20 känns enklare, men jag är inget mattesnille...)"

I CKG får man förklaringen till just 12/18 (tanken är att en rollperson på level 1 utan grundegenskapsmodifikationer ska lyckas om han slår 11 eller över, 45% chans alltså). Därtill erkänner de nästan att två olika target numbers ju är dumt och föreslår att man om man vill alltid slår mot 18 och istället lägger till +6 på ens prime attribute. Matematiken blir då densamma, men enklare att räkna på eftersom man slipper ha två grundsvårighetsvärden.

"Det som gjorde 3E så jobbigt var däremot alla horder av feats, alldeles för många skills och för mycket regler i allmänhet."

Det här är en otroligt viktig sak, faktiskt. Om man sätter en person på ett konvent framför DofD och denne får sig ett papper med sin rollis på, och så står det femtioelva olika feats, powers of specialförmågor där? Då inträffar beslutsångest. Och inte den roliga sortens, utan den där spelaren velar och försöker bestämma sig medan de andra spelarna (och de grupper som väntar på att få spela) blir irriterade eller uttåkade. Vi kan kalla det Dimfr- vi kan kalla det TIMS, Too Much Information Syndrome, eller något.
Och det är dåligt. Det ska vara snabbt och roligt, inte en studie sengångaraction.


Storuggla, Wilderlands ffs?
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Re: Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1

1. Inga halvlängdspajsare!

2. Det finns inga »människor«, det finns bara »krigare«, »präst«, »tjuv« och »magiker«. Dvs. det ska inte finnas någon gemensam »människofördel« för dessa klasser, utan var och en ska ha en egen grej de är bättre på än alla andra.

Ungefär så tänker jag. Eller nåt.
1) Jag hade nog inte läst dina inlägg tillräckligt bra:) Men jag sympatiserar med designbeslutet!

2) Detta är jag medveten om (men min terminologi var inte glasklar). Det jag menar är att Fighter/krigare bör vara bättre på något än en dvärg/alv redan vid level 1 (så har det historiskt sett inte varit i någon klassisk D&D-utgåva). Eftersom jag tycker att dvärgen skall ha väldigt bra saves/defenses bör en "krigare" (som också råkar vara människa :p) vara bättre på något. En enkel lösning är att förbättra träffchansen med +1.

Likaså bör en Magic-User/magiker (även han människa) vara bättre på något än en alv. Därför föreslår jag att han får en extra spell per dag.

Alven har dock aldrig varit ett lika stort balansproblem i Basic-D&D som dvärgen. Alven har varit lysande vid level 1, men därefter halkat efter. Dvärgen har varit bättre än krigaren ända tills han/hon (men jag förutsätter att de flesta dvärgkaraktärer är män, eftersom jag är en konservativ könsstereotyp snubbe) når upp till sin maximala grad. Dock tycker jag att det bör vara någon fördel redan vid level 1 att spela krigare eller magiker jämfört med att spela alv eller dvärg. Man behöver inte vara bättre totalt sett, men man bör vara bättre på något.

Prästen behöver ingen sådan fördel (är bra nog ändå). Och när man ändrar tjuvens färdighetssystem så tror jag att tjuven också blir bättre än tidigare.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1

Vän av ordning said:
1. Inga halvlängdspajsare!

2. Det finns inga »människor«, det finns bara »krigare«, »präst«, »tjuv« och »magiker«. Dvs. det ska inte finnas någon gemensam »människofördel« för dessa klasser, utan var och en ska ha en egen grej de är bättre på än alla andra.

Ungefär så tänker jag. Eller nåt.
Schysst. Vilka klasser finns det?

Alv
Dvärg
Krigare
Tjuv
Präst
Magiker

Förresten, är det på engelska eller svenska?
Är det "nytt" eller "derivat"? Det vill säga är det en spel i D&D-anda eller en D&D-klon.

Jag har C&C-boxen för referens om det skulle vara intressant. Jag fastnade aldrig för det.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,965
Location
Stockholm
Re: Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1

rjonas said:
Schysst. Vilka klasser finns det?

Alv
Dvärg
Krigare
Tjuv
Präst
Magiker
Det är de jag tänkt mig. Behöver man egentligen fler?

rjonas said:
Förresten, är det på engelska eller svenska?
Vi har alltid kört på svengelska tidigare, eftersom vi använt D&D-reglerna, men ska jag nu skriva »egna« regler så blir det förstås på svenska.

rjonas said:
Är det "nytt" eller "derivat"? Det vill säga är det en spel i D&D-anda eller en D&D-klon.
Jag siktar på ett »spel i D&D-anda«.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1

Nä. Om man vill kan man smeta på Helig, Vildmarks-, eller Ridderlig, med epitetet Äventyrar- om man inte valt något annat. Epitetet kan ha mycket svag regelpåverkan. (Man kan stryka prästen.)

Jag gillar ju rangers men har alltid tyckt att det är en krigare eller tjuv med grön pyjamas. Grön pyjamas ftw!

Svenska? Då blir Oldtimer glad. :gremwink:
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Tack!

Storuggla said:
Vi kan kalla det Dimfr- vi kan kalla det TIMS, Too Much Information Syndrome, eller något.
Det du beskriver låter väldigt likt analysis paralysis, antingen det eller Dimfrost. Välj själv. :gremsmile:

2 cent?
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Steg 2 - klasser

Med tanke på vilka klasser Dante säger att han vill ha med hade jag haft följade upplägg när jag skapade klasserna. Jag förutsätter att målet är att hålla sig hyfsat nära D&D:s grunder, så att man t.ex. har kvar abilities, saves/defenses, AC,to-hit-bonus etc. Jag förutsätter också att FORT, REF, WILL är de räddningsslag/saves/defences som gäller (även om jag tror att jag själv hade valt en annan kategorisering).

Krigare
Bäst på att slåss (+2-bonus vid nivå 1)
Eventuellt skadebonus/fler attacker vid högre nivåer
Kan sparka upp dörrar
Kan använda alla vapen och vara tungt bepansrad
Bra Fort-save
Hög HP

Präst
Hyfsad på att slåss (ingen bonus vid nivå 1, men blir bättre med tiden)
Kan skrämma vandöda
Kan formler med inriktning mot skydd, helande och buffning
Kan vara tungt bepansrad
Bra Fort och Will
Medelbra HP

Magiker
Värdelös på att slåss (om han skall förbättras på det alls är det långsamt)
Ingen rustning
Bäst på magi
Bra Will
Långsam erfarenhetskurva
Låg HP

Tjuv
Hyfsad på att slåss (ingen bonus vid nivå 1, men blir bättre med tiden)
Har en massa färdigheter (smyga/gömma sig, tjuveri, klättra och upptäcka)
Kan vara lätt bepansrad
Bra Ref
Låg eller medelbra HP

Alv
Bra på att slåss (men inte lika bra som krigare)
Kan magi (men inte riktigt lika bra som magiker)
Kan upptäcka grejer
Kan vara tungt bepansrad
Bra Will och Fort
Medelbra HP
Skymningsseende
Mycket långsam erfarenhetskurva

Dvärg
Bra på att slåss (men inte lika bra som krigare)
Kan vara tungt bepansrad
Stenkunnig (kommer inte på ett bra svenskt ord, men han skall vara bra på att hantera stenkonstruktioner och analysera grottkomplex)
Jättebra Fort och Will
Kanske långsammare än övriga klasser
Hög eller högst HP
Mörkerseende
Långsam erfarenhetskurva

Jag tror att jag hade valt HP enligt 3E/AD&D och då gjort följande fördelning (följer man OD&D/Basic får man livstärning inom parentes):
Krigare: D10 (D8)
Präst: D8 (D6)
Tjuv: D6 (D4 eller D6, jag lutar åt D6)
Magiker: D4 (D4)
Alv: D6 (D8, tror jag, kanske D6, men med långsammare gradökning hade jag nog valt D8)
Dvärg: D10 eller D12 (D8 eller D10, jag lutar åt att tycka att dvärgen skall ha högre HP än krigaren)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Steg 2 - klasser

En liten matematiknotis:

Hunk föreslår att olika klasser får bättre to hit i olika takt. Jag kanske missförstår men det är skitsamma. Ett problem uppstår i d20-utrymmet om vissa avancerar snabbare än andra och det är att de som är bra snart sagt har 100% chans att lyckas och de som avancerar långsammare närmar sig 0%. Det är kanske en ickefråga i detta projektet då avancemang inte behövs.

Om vissa klasser är bättre på att slåss än andra redan från början och man bara vidmakthåller det förhållandet vid avancemang så uppstår inte problemet. Men då är avancemang mest en chimär. Jag tycker det är okej dock eftersom en avancerad figur trots allt har fler valmöjligheter vid högre nivåer i form av utrustning och eventuellt andra tricks.

För syns skull kunde vi lista hur stor procentchans en viss klass ska ha för att lyckas med ett utfall jämfört med de andra:

60% ligger nära gyllene snittet. Här är man lagom bra. Att ligga här känns rättvist. Funkar för klasser som är kapabla men inte experter. Präst och tjuv.

70% På denna nivån kommer du att uppleva att du är bra och få stärkt självförtroende så att du är beredd att chansa lite. Alv och dvärg ligger här.

80% Om krigare ligger här uppe kommer de vara arrogant självsäkra och vilja lösa alla svårigheter med våld. Med ännu högre chans tappar man fullständigt respekten för monster.

Tillbaka till 50% Om man bara har fifty-fifty känner man sig opålitlig och värdelös. En magiker med svärd ska kanske känna sig så?

Man skulle kunna bygga in kurvor i avancemanget så att krigares överlägsenhet toppar på en viss nivå och att det sedan planar ut. Men jag vete tusan vad vitsen med det skulle vara?

Annars kan man fixa så att lågnivåare ligger en kategori lägre på låga nivåer men att man sedan växer fast i den tohit-kategori man hör hemma.

Om man har lägre än 50% som man ofta har i BRP i början betraktar man sin förmåga som på tillväxt. Man förlitar sig inte på den samt man klamrar sig desperat fast vid varje omständighetsbonus som spelet erbjuder. Skjuter på 1 dm avstånd, gangar upp och argumenterar för småsaker som att ha solen i ryggen.

De högst ovetenskapliga polls jag kört på ENWorld tyder ändock på att de flesta spelare trivs runt 70% och, och detta är lite kul, en fjärdedel av spelarna trivs bäst när de har 100% -Japp, väldigt många vill diktera vad som händer. Ge dem magic missile.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Re: Steg 2 - klasser

Jag är inte matematiker, men...

Jag ser faktiskt inte problemet i att andra klasser blir relativt sämre på att slåss en krigare efter att de fått erfarenhet, eftersom de blir bättre på andra grejer i stället. Prästen får fler och bättre formler, tjuven blir bättre på att dyrka lås, gömma sig (och därmed högre chans att backstabba) etc. Magikern bör aldrig vara bra på att slåss, men eftersom han har så få formler från början kan det vara bra att han åtminstone hjälpligt kan försvara sig med stav/dolk.

En av de tråkigaste grejerna med 4th edition är premissen att alla klasser skall vara lika bra i strid över hela sin utvecklingskurva (bara att de är bra på lite olika saker och har lite olika svagheter). Allas attackbonus och defenses ökar i samma takt etc, etc.

Jag vill tillägga att jag inte skriver detta för att basha 4th Edition. Jag var oerhört positiv till 4E när det kom och har spelat det rätt mycket. Det har många förbättringar jämfört med 3E och det är ett bra spel, men för tillfället känns det inte som det passar mig. En D&D-klon som behåller känslan, men förbättrar det som var dåligt/krångligt och behåller en hyfsad kompatibilitet med tidigare editioner är det jag skulle vara ute efter. Nu har Dante en lite annorlunda kravspec, men eftersom min ändå är hyfsat lik, så är jag här och lägger mig i.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1

Vän av ordning said:
Vi har alltid kört på svengelska tidigare, eftersom vi använt D&D-reglerna, men ska jag nu skriva »egna« regler så blir det förstås på svenska.
Innebär det att spelet byter namn till "Domedagshålan"?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,965
Location
Stockholm
Re: Hur jag tror att jag skulle ha gjort - steg 1

Den Upplyste Despoten said:
Innebär det att spelet byter namn till "Domedagshålan"?
Jag lutar åt »Undergångens källare«.
 
Top