Nekromanti [Dungeon of Doom III] Statisk eller ökande AC?

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,988
Location
Stockholm
I samtliga verioner av D&D utom 4e är Armor Class ett statiskt värde som bara ökas av rustning, Dexterity eller magiska pryttlar. Så om du är hög level så ökar din attackbonus och dina saves, men inte din AC.

I D&D4 lägger du till ½ din level (avrundat nedåt) till din AC.

Vad föredrar ni?

Och, i ett system där allting annat skalar med level – hp, saves, attackbonus – varför skulle inte AC göra detsamma?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Jag tycker att det känns logiskt att när rollpersonerna blir bättre så blir de dessutom bättre på att undvika att få stryk.

/tobias
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Gurgeh said:
Jag tycker att det känns logiskt att när rollpersonerna blir bättre så blir de dessutom bättre på att undvika att få stryk.

/tobias
Tycker hp fyller den uppgiften, tycker AC kan få vara statisk
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag håller med Hans om att AC kan få vara statiskt. Här är min motivering:

"Hit points" är redan menat att hantera en mängd abstraktioner av den typen, så att addera ytterligare ett lager känns onödigt (och på ett sätt mindre begripligt, varför tål man mer när man blir skickligare om skickligheten att hantera stryk räknas med i AC?).

Om AC ökar i takt med attackslagen känns det dessutom inte riktigt som att skickligheten ökar, det blir bara ett "race", vilket är lite tråkigt.

Jag säger: Statisk AC.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
D&D handlar mycket om resurshantering och att bli svårare att träffa gör att det krävs mindre av den varan. Hur spännande blir det egentligen om monster på högre nivåer inte träffar oftare? Tension ligger ju inte i "kommer jag förlora HP?" utan i "kommer våra CLW att räcka?" och ju säkrare det är att varje strid kostar healingresurser desto bättre! Jag har för mig att D&D balanseras på samma vis som Roguelikes: monster har bättre progression när det gäller meleeskada och to hit just för att rollpersonerna ska tvingas använda fler andra resurser (magiska föremål och liknande) för att klara sig och inte färre när de levlar.

Vad är egentligen poängen med AC i D&D? Eftersom den dyraste vanliga rustningen är ganska billig så skulle jag säga valet mellan att vara snabb och att tåla slag. Vissa monster är det säkrare att springa ifrån än att slåss mot!

Fick just en idé för hur man ska göra helt defensiv fighting coolare! Om motståndaren träffar tar man skada som vanligt, om motståndaren missar tar man 1 hp i skada. Helt defensiv fighting så gör missar 0 i skada. För att det inte ska bli ohemult jobbigt på låg level bör man kanske köra med maxHP level 1 + att man återhämtar D3 eller så i skada om man ägnar en turn åt att pusta ut efter striden.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Om du gillar sweet spot-tänket så bör AC skala med attack bonus. Men i så fall bör du i konsekvensens namn också skala skada med HP.

Nackdelen med detta är att spelet kommer att kännas exakt likadant oavsett vilket level man spelar på (såvida man använder sig av "balanserade encounters). Ytterligare en nackdel är att chansen för relativt oerfarna karaktärer att få ned t.ex. en Hill Giant är mycket lägre i sweet spot-skalande system än en mer klassisk D&D-version.

Jag har själv tidigare sett det som en nackdel med D&D att HP ökar så kraftig, medan AC inte gör det (under 2E-eran hade vi en massa husregler där AC skalade med level, en inte alls i lika hög takt som i 4E. Jag har dock insett att skalande AC får en massa jobbiga följdverkningar, så jag är nog numera inne på att statisk AC är bättre (eller väldigt långsamt ökande klassbonusar till t.ex. krigare och tjuvar).
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Hunk said:
Om du gillar sweet spot-tänket så bör AC skala med attack bonus. Men i så fall bör du i konsekvensens namn också skala skada med HP.

Nackdelen med detta är att spelet kommer att kännas exakt likadant oavsett vilket level man spelar på (såvida man använder sig av "balanserade encounters). Ytterligare en nackdel är att chansen för relativt oerfarna karaktärer att få ned t.ex. en Hill Giant är mycket lägre i sweet spot-skalande system än en mer klassisk D&D-version.

Jag har själv tidigare sett det som en nackdel med D&D att HP ökar så kraftig, medan AC inte gör det (under 2E-eran hade vi en massa husregler där AC skalade med level, en inte alls i lika hög takt som i 4E. Jag har dock insett att skalande AC får en massa jobbiga följdverkningar, så jag är nog numera inne på att statisk AC är bättre (eller väldigt långsamt ökande klassbonusar till t.ex. krigare och tjuvar).
Man kan tänka sig olika parablar på to hit-kurvan respektive AC-kurvan. De leder till samma tal men tar olika väg dit. Man kan tänka sig att på låga och höga nivåer är AC högre medan det omvända gäller för mellannivåer. Märk väl att det räcker med en liten differens däremellan.

Exempel:
Level 1: To hit +1 AC 14
Level 11: To hit +14 AC 21
Level 20: To hit +20 AC 30

I början har rustning övertaget, i mitten har vapen övertaget och i slutet råder balans.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,988
Location
Stockholm
rjonas said:
Man kan tänka sig olika parablar på to hit-kurvan respektive AC-kurvan.
Det är just så jag tänkt.

Om AC baseras på Dexterity och ökar i samma takt ser det ut så här:

• Cleric, Fighter, Magic-user, Dwarf: 10 + (level × 0,5)
• Elf, Halfling: 10 + (level × 0,75)
• Thief: 10 + (level × 1)

• Fighters och Dwarves kan bära tung rustning och sköld för +6 AC.
• Clerics kan bära lätt rustning och sköld för +4 AC.
• Elves och Halflings kan bära lätt rustning för +2 AC.
• Magic-users och Thieves kan inte bära någon rustning alls.

Attacker mot AC baseras på Strength (närstridsvapen) eller Dexterity (avståndsvapen samt lätta närstridsvapen för Thieves) som ökar enligt följande:

• Fighter, Dwarf: Str (level × 1)
• Cleric: Str (level × 0,75)
• Thief: Dex (level × 1)
• Elf: Dex (level × 0,75)
• Halfling: Str (level × 0,75), Dex (level × 0,75)

Då inget står listat ökar Str och/eller Dex med (level × 0,5)

Alltså: Det blir ordentligt skiftande ökning för både attackslag och AC, beroende på vilken klass det gäller.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Om du vill kunna använda monster från klassiska D&D-källor rakt av utan att behöva modda dem alltför mycket själv så är kurvan för brant.

Vid så kraftigt ökande AC bör antingen HP öka långsammare än i klassiska versioner, eller vapenskada öka mer, annars tar striderna för lång tid.

Sedan tycker jag att krigare bör ha den bästa ökningen på AC-kurvan, eftersom de bör vara de mest stridsvana av klasserna. Tjuvar, alver och halvlängspysslingar kan mycket väl tänkas ha samma försvarsbonusar, men de bör i alla fall inte ha så mycket bättre.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,988
Location
Stockholm
Hunk said:
Om du vill kunna använda monster från klassiska D&D-källor rakt av utan att behöva modda dem alltför mycket själv så är kurvan för brant.
Det vill jag inte.

Däremot vill jag bygga en genial och fantastisk metod för att återskapa klassiska D&D-monster med DofD-reglerna.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,988
Location
Stockholm
Hunk said:
Sedan tycker jag att krigare bör ha den bästa ökningen på AC-kurvan, eftersom de bör vara de mest stridsvana av klasserna. Tjuvar, alver och halvlängspysslingar kan mycket väl tänkas ha samma försvarsbonusar, men de bör i alla fall inte ha så mycket bättre.
Så här ser det ut om vi ponerar att alla bär den bästa rustning/sköld de kan (ej inräknat ev. avdrag eller bonus från Dexterity [upp till ±4]):



Fighter och Dwarf leder AC-ligan ganska länge. På level 13 går Thief förbi, och först på level 19 passeras de av Elf och Halfling.
 

Attachments

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Snygg tabell!

Dock tycker jag (men det är ju bara löst tyckande från min sida) att krigaren skall behålla sin komparativa fördel av högre svårighet att bli träffad gentemot övriga klasser även på högre nivåer.

Det är en annan sak med prästen. I gamla D&D-editioner har prästen varit nästan lika bra som fighern på att slåss på lägre nivåer, men sedan halkat efter. Det har jag aldrig haft några problem med, eftersom prästen fått andra, icke stridsrelaterade, förmågor som kompensation (samt en snällare XP-kurva). Dessutom känns det rätt att prästen är lite trög och orörlig i sin ringbrynja/plåtrustning :gremsmile:. Magikerns dabblande med alkemiska substanser och att plugga böcker hela kvällarna borde inte heller göra att deras försvar förbättras i särskilt brant takt. Så jag tycker inte nödvändigtvis att man skall gå 4E-vägen att låga alla bli (nästan*) lika mycket bättre på alla saker hela tiden - prästen och magikern får gärna halka efter försvarsmässigt på högre nivåer. Tjuven borde nog inte halka efter lika mycket som prästen och magikern (han/hon brukar ändå inte få särskilt bra förmågor på högre nivå), men definitivt inte ha en bättre ökningstakt än krigaren.

*I viss mån har ökningstakten i 4E varit varierad, eftersom man kan förvänta sig att vissa klasser väljer vissa egenskapsbonusökningar som ger bonusar på att slåss eller försvara sig samt att featval också kan spela in, men det har givit mycket mindre effekt än skillnaden i To Hit-värde och HP i tidigare editioner.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag gillar att tjuvarna går om. Känns lite ovant men helt okej. Man kan ju tänka sig att tjuvarna har lite färre hit points och gör mindre i skada, så det drabbar ju inte krigarna i alla fall. Faktum är att jag tycker att det är en fix på ett tidigare oidentifierat OSG-problem.

Kan du lägga till en medelvärde-kolumn så man ser vilka som för tillfället ligger över repektive under medelvärdet? När du är igång är det intressant att jämföra med en monsterstapel också, men jag inser att den inte är klar ännu.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,988
Location
Stockholm
Diagram med linje för medelvärde:



Obs! Fighter och Dwarf delar kurva, och Elf och Halfling likaså.
 

Attachments

Top