Nekromanti Dungeon State Machine Crawling

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Har säkert gjorts förut, men:

* Använd flow chart/state machine med sannolikheter för att gå från en nod till en annan.
* En markör är på en nod, en tärning slås för att beräkna nästa nod dit markören flyttas.
* Varje nod anger ett rum, trappa, eller dylikt att RITA på en karta, t.ex. "ny korridor vänster", eller "stor sal", eller "gå tillbaks till föregående rum".
* Om det är ett "monster rum" tas ett kort ur monsterkorthögen. Spelgruppen bekämpar monstret.
* Spelet fortsätter, potentiellt evinnerligen, tills ett speciell slutrum har nåtts eller RP tar sig ut ur grottan eller dör.
* Olika state machines kan användas för olika teman eller svårighetsnivåer. Liknande kan monsterkorten vara högre level eller annorlunda eller kanske höra till ett speciellt state chart.

Kan såklart vara andra miljöer än en grotta. Skog, stäpp, stad, eller allt i ett.

Kommer exempel strax...

Tankar?

Edit: Man kan ha en spelledare som placerar ut och styr monstren när de genereras, och som också kan slå slagen för flödesschemat. Spelarna kan däremot rita själva.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
Påminner mig vagt om Castle Ravenloft-brädspelet (om jag minns rätt hette det Ravenloft), där man drar dungeontiles slumpmässigt o bygger vidare..
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
zonk;n314749 said:
Påminner mig vagt om Castle Ravenloft-brädspelet (om jag minns rätt hette det Ravenloft), där man drar dungeontiles slumpmässigt o bygger vidare..
Drakborgen drog också tiles. Men fördelen med ett flödesschema där man ritar resultatet är att det kan fortsätta för evigt (rent sannolikhetsmässigt), och är lättare att konstruera för testning. Dessutom kan man manipulera sannolikheten mer i detalj, istället för att låta alla tiles ha exakt samma sannolikhet kan t.ex. korridorer vara mer sannolika i vissa delar, för att sedan gå över till större salar, osv. Så arkitekturen kan delas upp i olika "zoner".
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Låter som ett band. ”Har du hört Dungeon State Machine Crawlings nya?”
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Slumplabyrinterna från tidiga D&D ("Solo Dungeon Adventures" av Gary Gygax i första numret av Strategic Review, sidan 3, eller den utökade varianten i AD&D1e DMG kapilet "Random Dungeon Generation" sidan 169) har element av detta.

En mer uttalad tillståndsmaskin är annars Gurras äventyr under andra världskriget eller det senare spelet med samma mekanik: Trygg-Torkel Barbaren: https://www.alltpaettkort.se/trygg-torkel-barbaren/
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
olaberg;n314767 said:
Slumplabyrinterna från tidiga D&D ("Solo Dungeon Adventures" av Gary Gygax i första numret av Strategic Review, sidan 3, eller den utökade varianten i AD&D1e DMG kapilet "Random Dungeon Generation" sidan 169) har element av detta.

En mer uttalad tillståndsmaskin är annars Gurras äventyr under andra världskriget eller det senare spelet med samma mekanik: Trygg-Torkel Barbaren: https://www.alltpaettkort.se/trygg-torkel-barbaren/
AD&D1e PDF här: https://the-eye.eu/public/Books/rpg...Core/Dungeon Masters Guide (Orange Spine).pdf

Hm, ser mer ut att vara tabeller? Tabeller fungerar annorlunda än state machines.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Det äär en tillståndsmaskin i vissa lägen, när man går från tabell till tabell. Du kan rita det som ett beslutsträd.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
olaberg;n314959 said:
Det äär en tillståndsmaskin i vissa lägen, när man går från tabell till tabell. Du kan rita det som ett beslutsträd.
Hart när, men OK.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
olaberg;n315169 said:
Du kan faktist också rita det som sannolikhetsfält i beslutsträdet!
Haha, OK. Fortfarande inte spelbart eller tillgängligt på samma sätt som en graf, vill jag påstå. Poängen var att grafen ska användas live, under spelets gång, och att kartan ritas av spelarna tillsammans.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
Kul koncept, men det känns som man hade velat se nåt riktigt helgjutet exempel på en state machine som leder till kul spel för att bli helt såld. Slump kan va gyllene, rätt applicerat, men det kan oxå bli mellanmjölk o mellanting på fel sätt, känns det som. Exakt var state machines är överlägsna slumptabeller som griper in i varandra känns inte helt utrett.

Kudos dock för att du lagt fram konceptet, definitivt nåt att ha i åtanke när man fnular på nästa spelgrej!
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
zonk;n315217 said:
Kul koncept, men det känns som man hade velat se nåt riktigt helgjutet exempel på en state machine som leder till kul spel för att bli helt såld. Slump kan va gyllene, rätt applicerat, men det kan oxå bli mellanmjölk o mellanting på fel sätt, känns det som. Exakt var state machines är överlägsna slumptabeller som griper in i varandra känns inte helt utrett.

Kudos dock för att du lagt fram konceptet, definitivt nåt att ha i åtanke när man fnular på nästa spelgrej!
Tack tack. :) Jo, jag skulle behöva speltesta med mig själv en del. Får se om det blir tid till det nån gång...
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
Har funderat lite och det känns som state machines iaf kan vara användbara
1. När nätverket av slumphändelser blir oöverskådligt i tabellformat
2. När man vill finjustera sannolikheterna och få en bra bild av flödet


Framförallt känns det dock som en gjuten grej när man vill skapa något helt kaotiskt och surrelistiskt. Tänker typ Borges möter Alice i underlandet-dungeons. Med extra muterat kött.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
zonk;n315274 said:
Har funderat lite och det känns som state machines iaf kan vara användbara
1. När nätverket av slumphändelser blir oöverskådligt i tabellformat
2. När man vill finjustera sannolikheterna och få en bra bild av flödet

Framförallt känns det dock som en gjuten grej när man vill skapa något helt kaotiskt och surrelistiskt. Tänker typ Borges möter Alice i underlandet-dungeons. Med extra muterat kött.
Grafer är bättre på sammanhang än tabeller. Jämför med formell grammatik i datavetenskap om du vill gräva vidare: https://en.wikipedia.org/wiki/Context-free_grammar

Också automata: https://en.wikipedia.org/wiki/Pushdown_automaton
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hm, inte säker på att det här med "rita" är en så bra idé. Vilket papper är stort nog? Hur smått måste man rita?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
stenhöna;n314757 said:
Exempel på graf:

Tog mig tid att utveckla mit slumpverktyg med grafer och loopar, och stoppa in grafen ovan i en XML. Såhär ser den ut:

HTML:
<story>
  <macro name="direction">
    <alt>south</alt>
    <alt>north</alt>
    <alt>east</alt>
    <alt>west</alt>
  </macro>

  <macro name="furniture">
    <alt>chair</alt>
    <alt>table</alt>
    <alt>shelf</alt>
  </macro>

  <macro name="monster">
    <alt>orc</alt>
    <alt>troll</alt>
    <alt>dragon</alt>
  </macro>

  <macro name="npc">
    <alt>elf</alt>
    <alt>trader</alt>
    <alt>dwarf</alt>
  </macro>

  <graph name="dungeon" start="1">
    <node id="1" connections="2">start</node>
    <node id="2" connections="2,3">Stairs go down...</node>
    <node id="3" connections="4,6">Corridor leading {#direction}</node>
    <node id="4" connections="3,5">Guard room with {#furniture} and {#furniture}</node>
    <node id="5" connections="4,7">{#monster}</node>
    <node id="6" connections="5,7">Throne room headed north</node>
    <node id="7" connections="3,8">Corridor leading {#direction}</node>
    <node id="8" connections="9,10">Underground river headed north</node>
    <node id="9" connections="8">Monster: {#monster}</node>
    <node id="10" connections="8,11">NPC: {#npc}</node>
    <node id="11" connections="12">Small pathway leading to a forest</node>
    <node id="12" connections="12" setFlag="endloop">end</node>
  </graph>

  <loop until="endloop">
      <sentence>{@dungeon}</sentence>
      <br/>
  </loop>
</story>
Exempel på en run:

Stairs go down...
Stairs go down...
Stairs go down...
Stairs go down...
Stairs go down...
Corridor leading east
Guard room with table and shelf
dragon
Corridor leading east
Corridor leading east
Throne room headed north
Corridor leading west
Underground river headed north
Monster: orc
Underground river headed north
Monster: dragon
Underground river headed north
Monster: orc
Underground river headed north
NPC: trader
Underground river headed north
Monster: orc
Underground river headed north
Monster: orc
Underground river headed north
NPC: elf
Underground river headed north
NPC: elf
Small pathway leading to a forest
Exempel 2:

Stairs go down...
Stairs go down...
Stairs go down...
Stairs go down...
Corridor leading west
Throne room headed north
dragon
Corridor leading east
Corridor leading east
Guard room with chair and table
Corridor leading west
Throne room headed north
dragon
Guard room with shelf and shelf
orc
Corridor leading south
Underground river headed north
NPC: elf
Small pathway leading to a forest
Det "intressanta" med att använda grafer är väl mest att man kan ha olika "avdelningar", dvs. när man når "underground river" finns det ingen väg tillbaka. Så det är lite som sub-state machine, små maskiner inuti maskinen.

Grafer kan också kombineras med kort och tärningar. Ett kort kan till och med innehålla en egen graf, säg, ett kort som flyttar tiden framåt, där tiden är en graf från morgon till kväll till natt till morgon igen. Kanske kan posta något sånt exempel sen.

Hm, riktning måste ju vara en graf också. Annars får man situationer som "corridor heading east" och sen "corridor heading west". :eek: :)
 
Top