Nekromanti Dungeondesign: Vampyrfurstens slott

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Tja

Igår spelledde jag D&D4, och vad som började som en jamningsession tog snart formen av inledningen på en kampanj. Rollpersonerna är på level 2, och i ett anfall av morskhet bestämde de sig för att följa efter en elak vampyrfurste till hans home base, slå ihjäl honom, och befria den lilla flickan han hade kidnappat. Problemet är bara att en vampyr är level 11, så för att han ska bli en rimlig motståndare till rollpersonerna måste de först skaffa sig ett gäng levels.

Designproblemet jag står inför är alltså att göra vampyrfurstens slott till en dungeon som kan föra rollpersonerna från level 2 till level 7-8 eller sisådär, så att vampyrfursten kan utgöra ett lämpligt bossmonster. Saken är dock den, att jag inte är så intresserad av att göra en dungeon som bara består av en serie sammankopplade rum med monster i. Jag vill gärna ha en dungeon med någon slags narrativ i.

Såhär har jag tänkt. Slottet ligger på toppen av en klippa, som är genomkorsad av tunnlar likt en myrstack. Rollpersonerna har tagit sig in via kloakerna och måste nu färdas upp till toppen av slottet och besegra vampyren. Idén är att man, på sin väg uppåt i borgen, kommer att dras in i ett antal situationer som man måste hitta en väg ut ur för att ta sig vidare. Dessa situationer ska vara av mer berättelsemässig karaktär och kräva lite kreativitet och interaktion från rollpersonerna.

Nu behöver jag helt enkelt hjälp med att hitta på några såna här situationer. Några exempel kommer nedanför. Stämningen är tänkt att vara lite överdriven skräckfilms-fantasy.


<ul style="list-style-type: disc">[*] I borgens källare huserar en galen vetenskapsman. Han utför horribla experiment på levande varelser, och omvandlar dem till hemska monster. Några av dessa monster har bestämt sig för att göra uppror mot/ta hämnd på sin skapare, men de behöver rollpersonernas hjälp.
[*] Vampyrfursten tog över slotten från sin skapare, en ännu äldre vampyrfurste, genom att spärra in honom i ett magiskt svärd. Svärdet finns begravt i en kammare djupt nere i slottets gångar. För att komma vidare på sin färd måste rollpersonerna alliera sig med den opålitliga vampyrens ande.[/list]

Jag funderar även på hur man ska inordna dessa "situationer" i en mer övergripande struktur. Är det vettigt att låta dem vara helt fristående så att man helt enkelt löser dem ett efter ett för att komma vidare, eller bör man inordna dem i någon slags övergripande plot och låta dem påverka varandra, så att till exempel ordningen och sättet på vilket man löser dem kan påverka slutstriden mot vampyren, etc?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Mycket coolt...

Kan man tänka sig att labyrintens lägre nivåer är som en hel värld i sig? Olika micronationer som utkämpar småkrig med varandra. Vampyren har inget emot dem då de som visar sig tuffast kan hyras när han behöver extramuskler.

Däremot får de inte ta sig vidare upp till hans salar. Så där har han placerat ut en väktare någonstans på vägen. Sätt skräck i äventyrarna. Vem de än pratar med varnar dem för väktarna.

Från underjorden kommer då och då bestar fram. De dras till den negativa energin som vampyrens slott utstrålar. De ser till att befolkningen hålls på en lagom nivå.

Vampyren blandar sig i skeendet nedanför ibland. Just nu har han utlyst en utmaning. Grupperna ska tävla mot varandra, och den som vinner får ett pris. Priset är givetvis ett uppdrag (och Vampyrens gunst som alla vill ha) och tävlingen är bara ett sätt att sortera ut de starkaste. Rollpersonerna kan själva blanda sig i och försöka manipulera tävlingen. Eller så kan de rentav själva delta för att få fribiljett till vampyrens salar.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,787
Location
Maastricht
Jag fick genast idén att lägga upp det hela på ett dataspels aktigt sätt.
Lägg upp dungeonen i anhalter, där den första anhalten kanske är en by nedanför berget och där de kan välja ett par olika tillvägagångssätt för att ta sig vidare upp till borgen.

Tex.

Alternativ 1 är en trång bergsstig som leder upp på baksidan av berget och som fungerat som en flyktväg. Det bästa alternativet men då måste spelarna övertyga rätt person om att visa dem vägen. På vägen upp stöter de på en grupp gobliner som lever in ett trångt men djupt grottsystem. Ska de utforska grottan vidare efter att de slaktat goblinerna eller ska de fortsätta upp längs stigen?

Alternativ 2 är att via älven ta sig in i ett grottsystem som så småningom ansluter till samma grottsystem som goblinerna lever i, vad som finns här bör vara en, eller flera encounters som är ett mellanting mellan Alternativ 1 och 3.

Alternativ 3 är raka vägen upp, den mest uppenbara lösningen men också den allra farligaste då furstens knektar vaktar vägen upp och de måste ta sig förbi ett par anhalter innan de kommer fram till borgen. En mindre bosättning kan utgöra en punkt på vägen upp, en plats där de kan söka skydd om de har tur, gömma sig i någons lada om det har mindre tur.

Förbered några olika anhalter och val från byn, någon kanske är enklare än de andra, någon svårare. Ge aktiva val till spelarna om vilken väg de ska ta, här finns gott om utrymme att placera in personer som de antingen kan få hjälp av eller som kommer att försöka hindra dem.
På så sätt så får du in lite problemlösning innan slakten upp till borgen kan ta sin början.

Upprepa sedan momentet om och om igen tills de slutligen når Vampyrfursten efter ett antal encounters och val.
I dessa moment är det ju enkelt att placera in dina idéer .
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag kom på att din ide är nästan exakt som det gamla soloäventyret "Ondskans borg". Man sänds ut som ensam hjälte för att döda Balthus Dire i sin borg. Men det är ingen vanlig borg där herr Dire har grym koll på allt som händer. Istället finns där en massa mer eller mindre osannolika varelser som sköter sig själva. På vägen upp till Dire finns dock rummet med demonerna som var skitsvårt.

Nåväl, lite fler konkreta ideer:

* En grupp asketiska krigarmunkar har slagit sig ner i ett av labyrintens hörn för att meditera och härda sig. De tillber den snigelhövdade guden Amunkug. De är rätt försiktiga (med all rätt). Om de kommer på kant med rollpersonerna blir dessa infångade och får bevisa sig på arenan mot deras bästa munk. Om någon rollperson skulle dött är det ett utmärkt tillfälle att hitta en ny. När man efter många om och men blivit polare med munkarna kan man besöka dem lite då och då.

* Navet är en central punkt i labyrinten. Härifrån kan man snabbt och enkelt nå de flesta andra delar. Navet är en lite större öppen grotta med många gångar hit och dit. Det går att komma runt navet men det är jobbigt, för att inte säga omöjligt om man tex har last med sig. Navet har ofta varit en punkt för kommers och förhandling. Men Marknadskungen Boris som härskade där har nyligen dött. Marknadsfolket har splittrats i fem olika falanger som krigar om makten.

Det är i allas intresse att lugnet så snabbt som möjligt infinner sig. Det är i ingens intresse att lämna ifrån sig någon makt.

Så länge det är krig i navet är det mycket svårt att få fram förnödenheter till resten av labyrinten.

* Fängelset. En rest av en svunnen tid då labyrinten användes för att spärra in fångar. Fängelset är en avdelning av labyrinten med celler, tortyrkammare och liknande. Fängelset spökar. Där finns gott om spöken, trap haunts, skelett, spectres etc. Av en händelse så måste man hitta ett av spökena och pumpa det på nödvändig information. "Gamla Jack kände till allt om lönngångarna härinne, han dog i fängelset för ett par år sedan. Men jag har hört att han finns kvar där..."

* Underjordiska sjön. Långt nere under labyrinten finns en stor sjö. Eftersom det är i en grotta växer där inga alger eller sjögräs. Av någon anledning finns där dock gott om klegg, sump och dy. Brun dy, grå dy, smetig dy. Det ryktas om något onaturligt som lever nere i vattnet.

Någon som rollpersonerna lärt känna i labyrinten försvinner och spåren pekar mot sjön. Kanske de själva drömmer om något i sjön. I centrum på sjön hittar man en paviljong av ljus och en strålande vacker alvkvinna. Hon lockar dem ner under paviljongen där man hittar en normal dungeon. Hon själv bleknar bort. Kämpar man sig genom dungeonen kan man i dess centrum hitta alvkvinnan i psykisk tvekamp med en kraftfull demon. Deras strid har pågott i decennier. Hon försöker ofta locka till sig varelser som kan hjälpa henne mot demonen. Demonen å sin sida gör sitt bästa för att mota bort eller döda inkommande hjälp. Detta blir uppenbart för rollpersonerna i och med att de kämpar sig fram genom korridorerna. När de kommer till sista rummet får de se de två stridande, låst i en evig stalemate. Kan man komma på ett sätt att bryta den?

Övergripande tycker jag att man kan låta rollpersonerna bekanta sig med labyrintens stora företeelser och sen själva sätta ihop sin plan på hur de ska klara sig upp.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Dnalor said:
Saken är dock den, att jag inte är så intresserad av att göra en dungeon som bara består av en serie sammankopplade rum med monster i. Jag vill gärna ha en dungeon med någon slags narrativ i.
Ok.

Om man vänder på det- vad vill/tänker spelarna när de väl börjar förstå att det finns en vampyrfurste högst upp?

Jag skulle som spelare känna att den killen fort kom att hamna i "Prio 1 w. alert"-korgen. Och jag misstänker att de flesta känner så, bossmonstret blir liksom som ett mål som spelarna låser sig fast vid. Så fort man har förstått vad målet med kampanjen är, då vill man nå det där målet fort som tusan. Och det känns inte som optimala förutsättningar för ett narrativ direkt.

Så, kanske skulle man kunna skapa något som gör att spelarna tänker: "Ok, Vampyrlasse finns däruppe och han ska ha fett med spö, men först måste vi göra det här och det här och det här..."

Det enklaste är ju att hitta på något som gör att rp blir starkare gentemot vampyren. Typ "Endast det Maaagiska Vaaapnet förmår tränga genom hans hud...".
Men det är väl lite lamt va?

Jag skulle gilla det här (som spelare):

När rp har kämpat en stund i grottorna under berget (typ 2-3 spelmöten) får de reda på att det finns en superb genväg ända upp till vampyrens kista. Någon npc förser rp med den här informationen och givetvis kommer de sluga spelarna undra varför npc:n är så generös med information- varpå ett alldeles extremt slämmigt undvikande svar produceras. Då blir rp förstås förbannade och slår ihjäl tjallaren (eller nåt), men inser också att något är vajsing med att gå upp och bara döda vampyren.

Att slå ihjäl honom kommer förmodligen leda till att en tredje part -hittills okänd för de allra flesta inblandade- får en fördel som kanske är mångdubbelt värre för de goda människorna än att vampyren får hållas i berget.

Men vem?

Och varför?

Och hur ska man lyckas både oskadliggöra vampyren OCH ta hand om denne irriterande tredje part?

Och hur ska man göra med de där jobbiga boyscoutsen
(urgoda paladiner/clerics som är två levels högre än rp) som utan att känna till vad rp känner till, snart kommer gå upp till vampyren? Självklart anser de att "Det är bara slöseri med tid att tveka! Tjallarens info är ett blindspår som Vampyren har lagt! Etc"

Tokigt nog är det enda sättet att få svar på det här att fortsätta joddla i grottorna under vampyrfursten...

---

Hoppas att du inte tyckte att mitt inlägg var helt värdelöst.

Annars tror jag stenhårt på din kampanj och skulle gärna spela den om jag fick chansen. Lycka till!

/Basse
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Intressant. Oavsett ser jag fram mot en spelrapport! Hur ni löser den övergripande strukturen skall bli väldigt intressant då jag själv brottas med liknande uppläggssvårigheter. Funderar på att göra hela eller delar utav grottröjjet till skillchallenges, med situationer och deras encounters som produkter utav skillrullandet.

Jag har inget konkret att komma till din vampyrborg. Men något som jag själv har förkärlek för i skräck genren är sympatiska monster, bitterljuva alternativt tragiska.

Lycka till!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Låter som något liknande det gamla äventyret Castle Ravenloft.
http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/953937200
Ravenloft är från början ett skräckäventyr och jag vet inte hur mycket skräck du vill föra in i din kampanj (det passar ju inte riktigt in i DnD4s "light fantasy").
Jag vet inte hur många idéer därifrån som du kan använda, men här kommer några:

*** OBS!!! SPOILER !!!
.
.
.
.
.
.
.
.
.

1. Rollpersonerna får ett brev från furstendömmet Barovia att man behöver hjälp.

2. När man kommer in i barovia så upptäcker man att brevet var en förfalskning, den som påstås ha skrivit brevet var bevisligen död när brevet skrevs.
Men vem skrev brevet och varför???

3. Man upptäcker att naturlagarna fungerar annorlunda innanför barovias gränser. Tanken är att skrämma spelarna (det är ju ett skräck-äventyr), nu är jag ännu inte expert på DnD4 men här är ett par exempel på hur man kan ändra healing surges:
a: de är hälften så effektiva.
b: varje gång man använder healing surge i strid så får ett monster en healing surge OCKSÅ (detta ska spelarna märka!)
c: skadorna läker inte perfekt, varje gång man använder healing surge så slår man en d4: beroende på vad man slår så sänks en ability ett steg: 1=STR, 2=DEX, 3=CON, 4=CHA.
Man kan givetvis hitta på andra saker som ändrats, som magi, turn undead etc, ovanstående är bara ett snabbt exempel.

4. Man råkar tidigt i strid med vampyrfursten som LEKER med rollpersonerna.
Spelarna ska inse att vampyrfursten kan göra köttfärs av dem på nolltid om han ville, sedan lämnar vampyrfursten spelarna när han vill.
Spelarna inser nu att de måste levla och/eller skaffa något vapen som hjälper mot just den här vampyren.

5. När man väl kommit innanför Barovias gränser så upptäckerman att man inte kan lämna landet (någon magiska barriär hindrar rollpersonerna).
Man är fast i barovia tills man lyckats klara av vampyren (mycket skräckstämning bygger på att man är instängd)

6. Om spelarna frågar NPCs om råd så blir de hänvisade till ett zigenarläger där det ska finnas en gammal zigenarkvinna som kanske kan hjälpa dem.
Hon spår rollpersonerna, spådommarna är kryptiska (leta reda på några av nostradamus profetsior så förstår du vad jag menar), m.a.o. de ska vara formulerade som gåtor.
Spådommarna bör ge ledtrådar till följande:
a: ett magiskt föremål som försvagar vampyren (t.ex. en holy symbol eller flask of sunlight).
b: ett magiskt vapen som kan skada/förgöra vampyren.
c: en plats och tidpunkt där vampyren garanterat kommer att finnas (så att rollpersonerna kan förbereda sig för strid).
Det går givetvis att hitta på fler spådomar, men tanken är att först så måste rollpersonerna lösa varje gåta, sedan så leder varje gåta till ett litet miniäventyr som slutar med att rollpersonerna får tag på något som ska hjälpa dem att förgöra vampyrfursten, givetvis så bör dessa miniäventyr göra att spelarna hinner stiga ett par levels också innan de är redo att möta vampyren.

7. När spelarna utforskar barovia så upptäcker de massor med hemskheter - låna friskt från alla gamla skräckkällor som du kan komma på: Dracula, Frankenstein, Varulvar, Dr Jekyll, Moreau, Zombies, Spöken etc.
Dessutom: ju längre de kommer ju fler och mäktigare minions kommer vampyrfursten att skicka på dem för att hindra att de når sina mål.

8. Till slut så är rollpersonerna så mäktiga att de törs besöka vampyrens slott.
Slottet ska vara stort och innehålla massor med monster och fällor - dessa ska vara INTELLIGENT utplacerade, det är vampyrfursten själv som bestämt var alla monster ska vara för att skydda sig.
Har spelarna löst spådomsgåtorna så ska de nu ha ett par ledtrådar var de bör gå och var de inte bör gå i slottet, de kanske t.o.m. hittat en gammal karta över slottet.
Tanken är att slottet ska vara så stort och farligt att rollpersonerna inte kan gå in i det från början, utan de måste ha gjort massor med andra saker först.
 
Top