Dynamiska slumptabeller

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Som andra har varit inne på går det ju att se slumptabeller på väldigt olika sätt:


Slumptabeller som måfå-generatorer
När spelledaren slår fram ett resultat på en slumptabell motsvarar det vad som händer i spelvärlden: något dyker upp från ingenstans.

Varelsen/föremålet/hindret manifesteras plötsligt, frikopplat från den preppade världen i övrigt, helt utan djup och utan mening, utan rim och reson.

Har man detta perspektiv blir slumptabellernas resultat som bäst lustiga distraktioner och som värst immersionsbrytande bromsklossar. Ska de alls användas vore det därför bra om de var mer dynamiska och detaljerade och omfattande, så att de kan generera något mer substantiellt än bara en lös slumpgrej.


Slumptabeller som simulationsverktyg
När spelledaren slår på en slumptabell får hen information om spelvärlden. Tabellerna hjälper till att simulera saker så att spelledaren inte behöver hålla koll på allt själv.

Ett exempel kan vara vilka olika varelser och/eller grupperingar som finns i skogen och vad gör de just nu. Istället för att behöva dokumentera deras aktiviteter i detalj, kan slumptabellens resultat förmedla det som är relevant för spelledaren att veta just då. Spelledaren får genom antingen fler tabeller eller sunt förnuft och/eller kreativitet fylla ut varför på ett sätt som känns rimligt och i linje med vad hen vet om spelvärlden i övrigt.

Har man det här perspektivet gör slumptabeller spelvärlden mer levande utan att spelledaren behöver lägga mer arbete på detaljerad prepp och bokföring. De fyller sin funktion alldeles utmärkt och att göra dem mer dynamiska och detaljerade hade mest krånglat till saker i onödan.


Båda perspektiven är fullt rimliga att ha, men de påverkar ju helt klart hur rimligt man tycker att det är att använda slumptabeller.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Några grejer jag vill göra med slumpmöten, eller har gjort:

* Ha resultat på tabellen som är olika beroende på hur många gånger det dyker upp. Till exempel:
Rollpersonerna hittar en utbrunnen lägereld. Där finns spår som tyder på att minst fem personer övernattat. Om mötet inträffar igen hittar rollpersonerna en död orchkrigare som har fått halsen avskuren för mindre än en timme sedan. Om mötet inträffar en tredje gång möter rollpersonerna 1T3+3 orchkrigare. Om rollpersonerna är försiktiga upptäcker de krigarna innan de upptäcker dem.

* Ha med någon eller några poster i tabellen som varierar beroende på var rollpersonerna är. Så istället för generiska möten i skog är det troligt att rollpersonerna möter alver i alvskogen och troll i trollskogen.

* Ha med någon eller några poster i tabellen som påverkas av vad rollpersonerna gjort. Så om de stulit kaosprästernas heliga relik är det risk att de möter kaospräster som letar efter tjuvarna, och om de har väckt vampyrdrottningen ur hennes dvala riskerar de att möta vampyrer, ulvar eller fladdermöss.

* Så få möten som möjligt som bara är [tärningskombination] [varelsetyp]. Jag vill ha något som är intressant och går att göra något med.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Okej, jag hade nog inte fattat terminologin här. Slumptabeller är samma sak som mötestabeller? Bakgrundstabeller, skräcktabeller, skadetabeller, snedtändningstabeller, och så vidare är inte slumptabeller?
Jo jag tänker att de funkar på samma sätt. Det är ”input” till den som slår den. Vissa är lite mer hård ”output” typ skadetabeller, men resultatet brukar väl oftast inte användas hundra procent rakt av utan man ser till så det samspelar med fiktionen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Man kan också ha välj X saker från en lista, där X beror på vad man slog.

...som i Apocalypse World för alla moves (färdigheter). Vissa tjatar ju jämt om färdighetsslag som att "ta historien i en ny riktning".

Men det går också att använda "X saker från en lista" som en sorts Rory Story Cubes, som inspirationsinjektion.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Nackdelen är att alla kort har lika stor chans att vändas upp såvida man inte har 5 av vissa kort, tre av andra, osv.
Det är sant. Hade det inte varit så fippligt så jag använt mig mer av spelkort.

Egentligen hade jag kunnat göra en web-app eller mobil-app som gjort detta. Spelledaren kan klicka i lite olika aspekter (samlingar av resultat, ex. "skog") som den vill ha i tabellen och sedan visar den ett resultat. Spelledaren kan dessutom, i förväg, lägga till eller ändra på "vanligheten" för varenda punkt i dessa aspekter eller lägga till egna punkter eller aspekter.

Fördelen med att ha ett program är att det är levande och föränderligt, istället för att vara tryckt och statiskt.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
En sak som jag tycker fungerar väldigt bra att göra i just Fantasy World är att när man som SL ska välja reaction så rullar man istället en T12 (separera hit the issue / feed the doubt) och låter tärningen föreslå. Är det olämpligt utfall som inte gav någon idé så är det bara att rulla om och ta nästa, eller om man kom på vilken reaction man vill välja så är det bara att ta den istället. Men utmaningen/inspirationen är att ta förslaget och försöka få in det, framför allt när det är lite oväntat. Tärningen och tabellen blir rådgivare/inspiratör istället för någonting som bryter fiktionen.
Smart!!

För mig tar det en liten stund att kolla på listan och välja en lämplig reaktion. Det bör gå snabbare att slå fram en reaktion och sedan fundera ut hur den ska komma till uttryck.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,271
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
 
Top