Vad är Eberrons styrkor respektive svagheter (gäller både kampanjvärlden i sig och själva boken)?
Jag gillar skarpt att Eberron inte är "standardfantasy modell 1A", samtidigt som den inte är så annorlunda att det stör (inte som Dark Sun eller Planescape då alltså - inte för att jag har något emot dessa, tvärtom). Man har i alla fall gjort ett försök att tänka genom vad D&D-magi får för konsekvenser. En annan sak jag gillar är situationen när världen "startar" - man har precis haft ett flerpartskrig som slutade oavgjort, och de olika nationerna ser fortfarande rätt misstänksamt på varandra, även om ingen är i form för att slåss mer vilket leder till intriger i stället. En annan styrka är att man har sett till att det finns plats för det mesta på olika ställen i världen, även om det ibland har en twist (t ex världens drow, som inte har med spindlar att göra och bor på en annan kontinent).
Blir man väldigt irriterad över att man inte får med någon vettig karta?
Lite grann, men jag skrev ut en jag hittade på nätet. Blev ungefär A1-format.
Hur mycket skiljer sig spelande i Eberron i praktiken mot t.ex. Forgotten Realms?
Har inte spelat så fasansfullt mycket Eberron än, så det är svårt att säga. Eberron har färre högnivåNPCer, kommer antagligen inte att ha lika mycket metaplot, och mindre gudar som lägger sig i. Eberron är av naturliga skäl inte lika väldetaljerat som FR.
Hur är gudasystemet uppbyggt (efter vad jag har skummat i boken verkar det intressant, men jag vill gärna ha en mer utförlig förklaring)?
Gudarna lägger sig inte aktivt i världen - det finns inte ens definitiva bevis på att gudarna finns. Alignment är inte lika viktigt, det spelar ingen roll vilket alignment en cleric har för att få spells (så länge han fortfarande har sin tro - en ond präst som till hör en god religion tror antagligen att han själv gör rätt, han är bara inte lika blödig som de andra).
Själva gudarna är primärt organiserade i två motsatta panteon: The Sovereign Host och The Dark Six, med spridda andra religioner. Sovereign Host är primärt goda/neutrala, medan Dark Six är primärt onda - i princip kan man säga att Dark Six är den utstötta delen av Sovereign Host, och gudarna har relationer till gudarna i den andra (t ex är en av Dark Six son till en annan Dark Six och en Sovereign Host). Folk i allmänhet brukar dyrka dessa panteon som helhet, även om man givetvis oftare ber till vissa gudar för att man står närmare dessa i sitt dagliga värv - en smed ber oftare till hantverksguden än krigsguden, men de dyrkas oftast i samma tempel.
Förutom dessa finns Church of The Silver Flame (rätt fanatisk men primärt god religion, mycket för korståg), The Dragon Below (samlingsnamn på skumma demonkulter - i världens mytologi kommer demonerna från den Nedre Drakan), the Path of Light (nån sorts pseudobuddhism som psi-rasen följer), the Blood of Vol (religion fokuserad på vandöda och blodslinjer), samt The Undying Court (de dödslösa som är alvnationens spirituella ledare).
Är de två äventyr som givits ut bra och går de enkelt att använda till andra settings?
Jag har bara spelat Shadows of the Last War, inte Whispers of the Vampire's Blade. Att använda SotLW i en annan värld skulle kräva rätt mycket modifikationer, eftersom rätt många element är världsspecifika (drakmärkta hus, warforged, Mournlands, etc). Själva äventyret är rätt bra, även om det var lite övervikt på saker med DR och/eller immunitet mot crits, vilket fick den lokala swashbucklern att känna sig lite impotent.
Är de två äventyr som givits ut bra och går de enkelt att använda till andra settings?
Tja, jag gillar världen. När jag är klar med den innevarande kampanjen kommer jag nog att köra Arcana Unearthed eller Exalted som omväxling, men Eberron är en värld jag kommer att återvända till.