Jag gillar Eclipse Phase, men regelsystemet är många grader för krångligt för mig.
Jag vill istället bygga ett Rotsystem-hack, eller kanske snarare ett Krank-hack (Krank är ju det namn jag ödmjukt nog gett till systemet som Rotsystem använder en variant av).
Så; KrankEP i brist på bättre arbetsnamn. Det här är mina grundtankar:
Rollpersonen
Man väljer en bakgrund från de som finns i EP's grundbok, men får inga av regeleffekterna av det (plus på poäng eller pengar eller så). Allt prat om morphs är mer riktlinjer än regler.
Man väljer namn.
Man väljer initial morph. Med morphen följer grundläggande utseende och eventuellt några cybernetiska tillbehör. Morphen kostar poäng som motsvarar kostnaden för cybernetiken. En morph som helt saknar förstärkningar kostar ingenting extra. Med morphen följer Rörlighet och Styrka, som då kan röra sig inom ett visst spann. Man väljer inom spannet och betalar motsvarande kostnad.
Man har också en del inneboende egenskaper; närstrid och avståndsstrid och hacking och socialisering. Innan man tränat in sig i en ny morph får man minus på närstrid och avståndsstrid pga ovana.
Det finns inga undersökande färdigheter, men heller ingen perceptionsegenskap. Man hittar ledtrådar genom att beskriva att man letar på rätt ställe. Lite som jag hört att fällor funkar i OSG alltså.
Cybernetik
En del cybernetik ger plus på existerande egenskaper. Annan tillför ny funktionalitet. Generellt gäller att cybernetik kostar 1 poäng och lägger till +1 tärning i situationer där den är relevant. Undantag finns, som kostar 2 och ger +2 eller kanske t.om kostar 3 och ger +3. You see how this works. Cybernetik som inte kommer att användas i tärningsslag utan bara tillföra annan funktionalitet kostar 1.
Jag konverterar cyberlistan från grundboken.
Vapen
Det finns en massa, massa vapen. Under rollpersonsskapandet kostar de 1 poäng om de ger +1 på att träffa/skada. I övrigt har de "rimliga" fördelar utifrån vad de är för vapen. Jag konverterar delar av vapenlistan till detta format.
Ekonomi
Rotsystem hade ju en skitpraktisk ekonomi, men den funkar ju inte riktigt här. Jag tänker mig istället att man lägger poäng på att ha ett värde mellan 1-6 i hur rik man är (reda pengar, används i inre systemet) och sedan har man också 1-6 i reputation i olika sammanhang. Utrustning har en kostnad mellan 1 och 6. Systemet funkar som i grundboken, alltså förhållandevis abstrakt -- har du 5 i reputation så kan du använda en 5-tjänst, en 4-tjänst, en 3-tjänst etc och så refreshar de olika snabbt. Och försöker man sig på en 6-tjänst så får man bränna reputation eller pengar på det.
Rulla tärning
Man rullar sin nivå, plus bonusar, antal tärningar. En tärning är "vild", som i gamla d6-systemet. Slår man sexa med den så slår man en tärning till. Motstående slag är "flest lyckade", lyckat är 4+. I strid gör man sitt antal lyckade tärningar i skada, och folk tål ganska lite. Typ 4-5 eller så.
Så, det var nog det jag kommer på att jag vill ha system för. Saker som exakt hur sleeving går till, hacking etc tänker jag att man sköter hyfsat regellöst. Inga "minigames" utöver strid. Hacking-egenskapen används mest vid tävlingar, typ.
Är det någon viktig aspekt av EP jag missar, som jag borde ha regler för? För annars känns det som att jobbet nu mest blir att konvertera "assets" (morphs, cybernetik, vapen etc).
Jag vill istället bygga ett Rotsystem-hack, eller kanske snarare ett Krank-hack (Krank är ju det namn jag ödmjukt nog gett till systemet som Rotsystem använder en variant av).
Så; KrankEP i brist på bättre arbetsnamn. Det här är mina grundtankar:
Rollpersonen
Man väljer en bakgrund från de som finns i EP's grundbok, men får inga av regeleffekterna av det (plus på poäng eller pengar eller så). Allt prat om morphs är mer riktlinjer än regler.
Man väljer namn.
Man väljer initial morph. Med morphen följer grundläggande utseende och eventuellt några cybernetiska tillbehör. Morphen kostar poäng som motsvarar kostnaden för cybernetiken. En morph som helt saknar förstärkningar kostar ingenting extra. Med morphen följer Rörlighet och Styrka, som då kan röra sig inom ett visst spann. Man väljer inom spannet och betalar motsvarande kostnad.
Man har också en del inneboende egenskaper; närstrid och avståndsstrid och hacking och socialisering. Innan man tränat in sig i en ny morph får man minus på närstrid och avståndsstrid pga ovana.
Det finns inga undersökande färdigheter, men heller ingen perceptionsegenskap. Man hittar ledtrådar genom att beskriva att man letar på rätt ställe. Lite som jag hört att fällor funkar i OSG alltså.
Cybernetik
En del cybernetik ger plus på existerande egenskaper. Annan tillför ny funktionalitet. Generellt gäller att cybernetik kostar 1 poäng och lägger till +1 tärning i situationer där den är relevant. Undantag finns, som kostar 2 och ger +2 eller kanske t.om kostar 3 och ger +3. You see how this works. Cybernetik som inte kommer att användas i tärningsslag utan bara tillföra annan funktionalitet kostar 1.
Jag konverterar cyberlistan från grundboken.
Vapen
Det finns en massa, massa vapen. Under rollpersonsskapandet kostar de 1 poäng om de ger +1 på att träffa/skada. I övrigt har de "rimliga" fördelar utifrån vad de är för vapen. Jag konverterar delar av vapenlistan till detta format.
Ekonomi
Rotsystem hade ju en skitpraktisk ekonomi, men den funkar ju inte riktigt här. Jag tänker mig istället att man lägger poäng på att ha ett värde mellan 1-6 i hur rik man är (reda pengar, används i inre systemet) och sedan har man också 1-6 i reputation i olika sammanhang. Utrustning har en kostnad mellan 1 och 6. Systemet funkar som i grundboken, alltså förhållandevis abstrakt -- har du 5 i reputation så kan du använda en 5-tjänst, en 4-tjänst, en 3-tjänst etc och så refreshar de olika snabbt. Och försöker man sig på en 6-tjänst så får man bränna reputation eller pengar på det.
Rulla tärning
Man rullar sin nivå, plus bonusar, antal tärningar. En tärning är "vild", som i gamla d6-systemet. Slår man sexa med den så slår man en tärning till. Motstående slag är "flest lyckade", lyckat är 4+. I strid gör man sitt antal lyckade tärningar i skada, och folk tål ganska lite. Typ 4-5 eller så.
Så, det var nog det jag kommer på att jag vill ha system för. Saker som exakt hur sleeving går till, hacking etc tänker jag att man sköter hyfsat regellöst. Inga "minigames" utöver strid. Hacking-egenskapen används mest vid tävlingar, typ.
Är det någon viktig aspekt av EP jag missar, som jag borde ha regler för? För annars känns det som att jobbet nu mest blir att konvertera "assets" (morphs, cybernetik, vapen etc).