Exempel på tips
Tips
Kapitlet
Etableringar går igenom saker som antingen etableras innan spelet börjar, så som grundegenskaper, färdigheter, Rykte och ödesförmågor. Kapitlet går även saker som etableras under spelets gång för att bygga ut antingen äventyret eller rollpersonen. Där ingår saker som rollpersonens Gud och Bekanta. Nu kommer jag förklara hur du kan använda detta för att lättare väva in rollpersonerna i dina äventyr.
Ryktet sprider sig
Med ryktet så kan du få fram en väldigt familjär ton på din kampanj. Folk känner igen och hejar på rollpersonerna om de känns igen. Om du slår för Rykte, så betrakta de beskrivna Nivåerna i Rykte som en måttstock för eventuella modifikationer. Är det i byn där personen växte upp (Nivå 1) så borde alla Ryktesslag vara Väldigt lätta. Om det är rent lokalt i grannbyar eller en större stad (Nivå 2) så är Ryktesslag Lätta. Måttstocken bör vara hur känd man är i större städer, slaget inte bör modifieras alls. Börjar man komma utomlands till de närmaste länder (Nivå 4) så är Ryktesslaget istället Svårt.
Detta innebär att man måste komma upp i Nivå 2 i Rykte (värde 7-12) för att ens kunna kännas igen utomlands. Det kan vara historieberättare som har gjort sig en historia på rollpersonen och har därmed spridit ryktet. Det kan vara köpmän eller sjömän som har berättat anekdoter ur andras liv för att förgylla sitt eget. Med höjningen av Ryktet så känner folk igen rollpersonerna allt mer, vilket bidrar till känslan av att de faktiskt betyder något. Spelarna börjar känna sig framstående. Du behöver inte alltid slå, utan kan anta att någon känner igen rollpersonerna. Det kan vara en anledning till varför rollpersonerna hyrs av någon köpman. Kom därför ihåg att skriva upp de aktningsvärda företeelser som rollpersonerna åstadkommit, så att uppdragsgivaren kan motivera varför denna vill anlita rollpersonerna.
Göra spelarna platsberoende
Min regel om Bekanta kommer ifrån att jag ville ha mer relationer som rollpersonerna kan interagera med. Jag hade testat med att ge rollpersonerna kontakter ifrån början i olika umgängeskretsar, men då dessa inte användes så gav jag upp och istället införde en poängpott. Det är också rätt trist att som spelledare slänga in en personlig kontakt till någon av rollpersonerna som spelaren själv aldrig har hört talas om. Därför så ska du försöka se de bekanta som skapas av spelaren som äventyrskrokar till senare äventyr. En Bekant används i regel för att finna någon och utkräva en tjänst. Tjänster som senare kan komma att krävas tillbaka i form av gentjänster.
Det kan vara svårt att få spelarna att använda poängen. Eftersom det är just poäng så kommer de att känna som om Bekant är något som är väldigt bra att ha och sitta inne med. Försök tipsa dem om att använda poängen för att lösa problem, om de har kört fast i ditt äventyr. En bieffekt som jag har märkt av Bekant är att man även gör rollpersonerna platsberoende. Om de har spenderat en del poäng för att känna några stycken i en stad, så kommer spelarna att tycka det är en investering och vill hålla sig kvar. Bekant fungerar inte lika bra om du spelar väldigt kringflackande äventyr.
Gamla bekanta
Som jag redan har nämnt så kan man använda de bekanta till att skapa nya äventyrskrokar. Att återanvända saker skapar också en kontinuitet och ger en mer hemmakänsla åt spelarna. När en spelare skapar en bekant så försök se möjligheterna och hindra inte spelaren för mycket. Det är i så fall menlöst att använda poängen alls och du borde fundera på att ta bort dem. Låt spelaren försöka motivera sin relation genom att hänvisa till färdigheter, förmågor, folkslag eller sin sociala nivå. Låt spelaren dock inte vara alltför detaljerad i beskrivandet. Du måste också ha något att säga till om och det är alltid lättare att fylla på med information än att revidera det någon annan hittat på.
Färdigheter som drivkrafter
En färdighet flaggar tydligt för vad spelaren vill att rollpersonen ska åstadkomma i ett äventyr. Jag har i det längsta försökt eliminera färdigheter som ger känslan ”kan vara bra att ha” och istället bakat in dessa i grundegenskaperna. Att simma är något inte alla kan, men man kan ändå anta att hjältar bör kunna simma eftersom det sällan är något som är jätteviktigt i ett äventyr. Om du har en rollperson som har mycket i Låsdyrkning så bör du ha äventyr där Låsdyrkning faktiskt förekommer, så att spelaren känner sig nyttig. Genom att sammanställa de högsta värdena hos rollpersonerna så kan du faktiskt få ett äventyr bara genom att hitta på situationer där dessa värden ska användas.
Färdigheter som koncept
Man kan även se färdigheterna som en sorts konceptmallar. Eftersom färdigheterna är förhållandevis breda så kan spelaren på ett enkelt sätt välja ut vad rollpersonen ska vara bra på och på så sätt få en utmejslad rollperson. Vill du vara någon som har ett välsmort munläder, så bör du välja Vältalighet. Om du vill vara en vildmarksman så bör du välja Naturvana. Skulle du vilja vara en historieberättare så köper du Historia. Kunskapsfärdigheterna, som i princip är yrkeskategorier och därmed levnadsbanan, säger också en hel del om rollpersonen. Dessa färdigheter bör man inte ha låga värden i, eftersom det är rollpersonens yrke. Att kalla sig timmerman och ha värde 2 i det är inte att vara en timmerman. Möjligtvis är man sonen till en timmerman, men som gett sig av för att söka lyckan.
Fixerad levnadsbana
I förra kapitlet gick jag igenom att du kunde sätta kampanjen på en viss nivå genom genom att låsa samhällsnivån. Något som du även kan testa är att hitta på ett tema som rollpersonerna ska skapas utifrån och låsa spelarna till att endast välja färdigheter ur en och samma levnadsbana. Du begränsar förvisso men begränsningarna kan också inspirera. Alla rollpersoner kan vara gycklare ur den sällskapliga banan. De kan vara riddare ur den krigslystna banan. De kan tillhöra ett tjuvgille och är alla från den brottsliga banan. Att göra på detta sätt sätter också ett tema på kampanjen.
Få in poängspenderandet naturligt
Förut så hette Gud och Bekant istället Öde och Inflytande. Egentligen är det mer passande namn, men jag ville ha in termerna så att de flöt naturligt i meningar när spelarna beskrev något. Nu kan de säga ”Jag känner en Bekant” eller ”Det där är en Bekant till mig” och sänka sitt värde ett steg, eller när de ska hitta på saker i miljön så kan de hänvisa till någon gud. Conan brukar ofta exempelvis ropa ”Crom” när han ska utföra saker. Nu säger inte jag att rollpersonerna ska springa omkring och skrika sina gudars namn stup i kvarten, men jag ger möjligheten att flika in ”gud” på något sätt i en mening och på så sätt visa att spelarna vill använda sig av poängen som de har fått. Det visar också på ett sätt att visa att rollpersonerna är religiösa, något som sällan kommer fram i rollspel (annat än att präster är magiker).
Samskapande
Många brukar definiera rollspel som en aktivitet där man skapar en historia tillsammans. Fast ofta är det spelledaren som styr precis allting, förutom hur rollpersonerna reagerar på det som de utsätts för. Bekanta och Gud ger möjligheten till spelarna att kunna hitta på saker om deras umgängeskrets eller saker i miljön, men bara för att kunna använda dem på något sätt. Om spelaren hittar på en person som rollpersonen känner sedan tidigare för att samtala med så brukar jag inte köra med att de behöver spendera någon Bekant på det. Min åsikt är nämligen att om spelarna hittar på något så berikar de både scenariot och världen genom deras påhitt. Se också till att skriva upp spelledarpersonen som spelaren hittat på, för att återanvända denna senare.
På samma sätt så brukar spelarna få hitta på saker i miljön som bara ger en krydda till stämningen. Någon som är intresserad av konst kan hitta på att det finns tavlor på väggarna och om någon rollperson vill gå till en krog så kan spelaren hitta på att det finns en krog på gatan. Skulle rollpersonerna fråga om vägen så beskriver jag inte vem det är som de talar med, utan jag frågar spelarna vad det är för en person som de frågar. På det sättet avbelastar jag mig själv som spelledare och lämnar över mycket av ”fluffet” till spelarna. Börjar de dock hitta på saker som påverkar äventyret så vill jag att de börjar spendera poäng eller så avkräver jag slag mot relevanta värden.
/
Han som ville citera tipsen från ett annan kapitel, men det hade blivit för långt då de ligger på 5-6 sidor