Nekromanti Effekt på motståndsslag

henricius

Veteran
Joined
10 Nov 2014
Messages
5
Jag sitter och funderar över lite tärningsmekanismer. Jag tänker mig att man slår ett slag (tex T100) under sitt färdighetsvärde men så högt som möjligt. Pendragon brukar nämnas som exempel på denna mekanik men den finns säkert i andra system också.

Om man alltså har två motståndare behöver det bara slå varsitt slag så högt som möjligt men under sin färdighet. Högst slag vinner, elegant.

Det jag skulle vilja komma åt är en effektgrad. Alltså inte bara om man vinner eller inte utan hur mycket man vinner med. En sådan effekt kan sedan användas till exempelvis skada.

Det kanske mest uppenbara är räkna på differensen mellan de två resultaten. Ove slår 51 (färdighet 60) och Bengt slår 38 (färdighet 70). Detta ger att Ove vann med effekten 51-38= 13. Detta blir dock ganska jobbigt att räkna.

Istället kanske man helt enkelt kan använda resultatet som det är. Ove vann med slaget 51 och får då effekten 51.

Jag har lite svårt att se vilka konsekvenserna blir. En konsekvens är att man faktiskt inte jämför de båda figurernas resultat utan bara vinnarens resultat räknas om denne vinner. Men samtidigt kanske man indirekt tar hänsyn till förloraren eller?

Frågan är:

1: Kan man göra så här eller får det konstiga bieffekter? Fördelar nackdelar?

2: Vet någon ett befintligt system som gör på detta vis? Eller har du själv gjort ett sådant?

Mina första försiktiga steg på detta forum.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Du nämner själv Pendragon, som jag vill minnas fungerar så. AD&D 2e använde även samma system i psionics-reglerna, där man ska slå d20 så högt som möjligt men under sitt värde.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
henricius;n49607 said:
2: Vet någon ett befintligt system som gör på detta vis? Eller har du själv gjort ett sådant?

Mina första försiktiga steg på detta forum.
More than Human gör så. Eller, där sker slaget med 2t20 där det räcker om en av dem är under FV, men principen är definitivt bekant.

Null State gör också så. I första utgåvan slår man en t6 under FV, resultatet är effekten, om det är i strid är effekten också skadan. I senaste utgåvan (regelversion 4, som jag inte är helt klar med) använder pölar istället, och räknar lyckade tärningar. (Det gör Rotsystem också)

Jag har för mig att Eclipse Phase senare utgåvor tagit sitt förnuft tillfånga och kör ett sånt system också.

Överlag skulle det inte falla mig in att ha med subtraktion i ett spel, så det du nämner -- slag under FV, högst lyckat vinner, effekten är det lyckade tärningsslaget -- är en av mina favoritmekaniker även om jag rört mig mer mot pölsystem på sistone. Det är också den vanligaste modifikationen jag brukar göra på BRP-system.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
henricius;n49607 said:
Istället kanske man helt enkelt kan använda resultatet som det är. Ove vann med slaget 51 och får då effekten 51.

Jag har lite svårt att se vilka konsekvenserna blir. En konsekvens är att man faktiskt inte jämför de båda figurernas resultat utan bara vinnarens resultat räknas om denne vinner. Men samtidigt kanske man indirekt tar hänsyn till förloraren eller?

Frågan är:

1: Kan man göra så här eller får det konstiga bieffekter? Fördelar nackdelar?

2: Vet någon ett befintligt system som gör på detta vis? Eller har du själv gjort ett sådant?

Mina första försiktiga steg på detta forum.
Matematiken är likartad, men omvänd.

I fallet med differens får du en stigande fördelning med de flesta resultat nära differens 0 och sedan få resultat nära Oves FV. Det finns tiotusen olika möjliga varianter av två motstående procentslag. Alla slag över Oves FV (60) och Bengts FV (70) kan vi räkna bort, och likaledes de fall där Bengt får mer än Ove. Av de resterande så är det exakt 60 som kan få differens 0 (60-60, 59-59, 58-58 etc). Däremot finns det bara ett slag som kan få differens 59, och det är om Ove slår 60 och Bengt slår 01. Därtill kommer de utfall där Ove lyckas och Bengt misslyckas.

Låt oss kalla detta spann av möjliga resultat för R1.

I fallet ovan får du en fallande fördelning med de flesta resultat nära 60 och få nära 0. Vi gör samma tankeexperiment som ovan. Av de resterande slagen (vi räknar bort de för Ove misslyckade slagen enligt ovan) så finns det exakt 60 utfall som ger effekt 60 (60-60, 60-59, 60-58 etc), och ett enda fall där Ove får effekt 01 (01-01). Vi kallar detta spann av möjliga resultat för R2, och även här tillkommer de utfall där Ove lyckas och Bengt misslyckas.

Tänker man lite på det så upptäcker man att två saker.

För det första är R1 och R2 lika stora och omfattar lika många utfall.

För det andra är R1 = 60 - R2.

Säg att du har ett DoD-liknande skadesystem, och lägger till tiotalssiffran som skadebonus. Kör du som fallet ovan så är risken högre att tiotalssiffran ligger nära Oves FV. Du bör få typ sex gånger så många +5 än vad du får +0. Kör du med differens så är risken högre att tiotalssiffran ligger nära 0. Så tvärtom bör du få sex gånger så många +0 som +5.

---

Järn är ett spel som jag skriver på som kör med Pendragon-metoden (eller black jack-metoden, som den också kallas). Jag har dock ingen sekundär effekt av hur bra man slår. Jag har medvetet valt att bara ha jämförelser, så när Ove får mer än Bengt så är jag nöjd och slår skada separat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
En sak som jag snodde från Unknown Armies till Mutiné var att efter slaget addera de två tärningarna för vinnaren för att få den personens effekt. Skillnaden blir att utfallet blir en klockkurva.

En annan grej att tänka ta i åtanke är att bara jämföra tiotalen. 5-3 är enklare att räkna än 51 - 38.
 

henricius

Veteran
Joined
10 Nov 2014
Messages
5
Du nämner själv Pendragon, som jag vill minnas fungerar så. AD&D 2e använde även samma system i psionics-reglerna, där man ska slå d20 så högt som möjligt men under sitt värde.
OK jag viste inte att AD&D 2 använde sig av det. Angående Pendragon vet jag väldigt lite om systemet i övrigt.

More than Human gör så. Eller, där sker slaget med 2t20 där det räcker om en av dem är under FV, men principen är definitivt bekant.

Null State gör också så. I första utgåvan slår man en t6 under FV, resultatet är effekten, om det är i strid är effekten också skadan. I senaste utgåvan (regelversion 4, som jag inte är helt klar med) använder pölar istället, och räknar lyckade tärningar. (Det gör Rotsystem också)
Jag har läst igenom Null State för nått år sedan men jag hade glömt att det var gjort så. Då kan jag tryckt gå vidare i mina funderingar.

Jag kom ihåg att jag gillade Null States upplägg. Enkelheten, snabbheten men ändå mycket känsla och substans. Tyvärr har jag inte spelat det då jag har lite svårt att samla några spelare nu för tiden. Jag ser fram emot hur du använt pölar i framtida version.

Järn är ett spel som jag skriver på som kör med Pendragon-metoden (eller black jack-metoden, som den också kallas). Jag har dock ingen sekundär effekt av hur bra man slår. Jag har medvetet valt att bara ha jämförelser, så när Ove får mer än Bengt så är jag nöjd och slår skada separat.
Tack för att du klargjorde matematiken Krille. Jag var faktiskt lite på jakt efter ett sådant svar men jag visste inte riktigt hur man frågar, tack. Jag har läst en del i betaversionen av Järn och måste säga att det ser mycket lovande ut. Får jag fråga hur det kom sig att du nöjde dig med att inte plocka ut effekten och slå skadan separat. Om det var medvetet har du säkert goda skäl.

En sak som jag snodde från Unknown Armies till Mutiné var att efter slaget addera de två tärningarna för den lyckade för att få den personens effekt. Skillnaden blir att utfallet blir en klockkurva.

En annan grej att tänka ta i åtanke är att bara jämföra tiotalen. 5-3 är enklare att räkna än 51 - 38.
Det är detta som är intressant med att använda två T10. Man kan göra ganska mycket mer än att bara avläsa ett tal.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
henricius;n49821 said:
OK jag viste inte att AD&D 2 använde sig av det.
Tror ärligt talat det bara var i Complete Psionics Handbook. AD&D var inte direkt känt för sin mekaniska konsekvens. Jag kan komma på minst sju olika mekaniker bara i grundreglerna (Attack och saves: d20 över target; initiativ: d10 + eventuella bonusar; undvika överraskning: d10+bonus, slå 4+; grundegenskapsslag och färdighetsslag: d20 under stat +/- bonusar; Thief skills och diverse annat: d100 under värde; lyssna vid dörrar och upptäcka hemliga dörrar: d6, lyckas på 1 eller ev mer om du är alv; reaktionsslag: 2d10+bonus, slå lågt).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
henricius;n49821 said:
Tack för att du klargjorde matematiken Krille. Jag var faktiskt lite på jakt efter ett sådant svar men jag visste inte riktigt hur man frågar, tack.
Varsågod, kul att stå till tjänst.

henricius;n49821 said:
Jag har läst en del i betaversionen av Järn och måste säga att det ser mycket lovande ut. Får jag fråga hur det kom sig att du nöjde dig med att inte plocka ut effekten och slå skadan separat. Om det var medvetet har du säkert goda skäl.
Det var av tre skäl: enkelhet, tydlighet och konsekvens.

Enkelhet: Jag vill ha så lite matte som möjligt i Järn. Helst jämförelser och additioner, och ogärna subtraktioner. I spel ska de flesta additioner vara att lägga till eller dra ifrån jämna tiotal, eller kryss på skadestaplarna. Därför finns inga svårighetsgrader, till exempel. Också, när ett slag är avslutat så vill jag lägga det bakom mig och bara ta med lyckandet/misslyckandet i narrationen.

Tydlighet: Det finns redan ett sätt att mäta hur bra det går, nämligen i utmaningar där man slår flera slag för att utföra en mer omfattande handling (smida ett svärd, resa, blota till gudarna etc), och antalet lyckade slag översätts till kvalitet. Att använda resultatet från tärningsslaget är ett annat sätt att mäta kvalitet. Har jag två sätt så blir systemet spretigt och otydligt, så jag var tvungen att välja. Då valde jag det som hade effekt utanför strid och gjorde svärdssmide, resor och blot mer intressant.

Konsekvens: Det finns inget annat ställe där ett slag för över ett "minne" i form av en modifikation på nästa slag. Istället valde jag att köra enligt principen att varje slag är avslutat. En modifikation från träffslaget in i skadeslaget blir en sådan minnesfunktion. En sådan inkonsekvens stör mitt sinne, och om det dessutom är enda stället där resultatet används för något annat än jämförelse med motståndarens slag – och för en matte-operation därtill – så stör det mig lite till.

Man kan hävda att de fall där ett anfallsslag kan ge exploderande skadetärningar skulle kunna vara en slags "minne", men det är inget tal som överförs, utan snarare att man använder ett lite annorlunda sätt att slå tärningar på.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Krille;n49857 said:
Man kan hävda att de fall där ett anfallsslag kan ge exploderande skadetärningar skulle kunna vara en slags "minne", men det är inget tal som överförs, utan snarare att man använder ett lite annorlunda sätt att slå tärningar på.
Jag misstänker att devisen "det är roligt att slå skadeslag" också fanns med? (För det är oftast ett av de roligaste slagen att slå.)
 
Top