Nekromanti Effektbaserad strid

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
  • Utdela skada
  • Förblinda
  • Avväpna
  • Fälla till marken
  • Röra sig
  • Flytta fienden
  • Hindra fienden från att handla
  • Hota
  • Hålla fast
  • Etc
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Låter som en bra idé. De här tankarna, dvs. att handlingsresolutionen utgår ifrån vilken eller vilka effekter man vill uppnå, finns ju redan i flera magisystem så det är inte någon främmande fågel du försöker introducera.

Dewil
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag tycker det verkar jättetrevligt med ett effektbaserat stridssystem. En av de stora delarna i Terra draconis stridssystem är just målet med varje stridsrunda (lägga omkull, skada så mycket som möjligt, skada lite, avväpna, förbättra läget och så vidare). Detta kompletteras även med ett attitydval som är rätt så avgörande tillsammans med till exempel kombattanternas avstånd till varandra.

Jag har gillat att ha mål med striden snarare än handlingsbeskrivning (och tror jag även spelarna när de väl hade vant sig).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hey, smart!

Först tänkte jag att det här inte var något nytt, men när du började prata om att kombinera effekterna så höjde jag på ögonbrynen. Känns jättesmart att utgå ifrån effekterna och få hitta på sin egen handling - istället för att ha en stor lista med handlingar som alla har olika kombinationer av effekter (såsom DoD's kampsportstekniker). Mer strömlinjeformat.

Om det är något jag kanske efterfrågar så är det att man kanske skulle vilja kunna lyckas med en av effekterna man försöker med, men inte övriga. Typ att man med en bensax vill både Utdela skada, Hålla fast och Fälla till Marken, men efter att ha slagit ett tärningsslag så ser man att man bara lyckades Utdela Skada. Okej, då försökte man med bensaxen, men lyckades bara träffa motståndaren med en sorts konstig spark istället.

Men jag skrev "kanske" två gånger ovan, för jag är inte helt säker på att man verkligen skulle vilja detta.

I övrigt kan jag bara säga att jag gillar idén. En enkel och smart idé som borde gå att stoppa in i vilket vanligt system som helst, och därmed ersätta konstigare system som både listar statuseffekter samt de stridstekniker som används för att åstadkomma de nyss nämnda statuseffekterna. På så vis slipper man ett led i administrationen och får ett mer strömlinjeformat system. Typiskt smart. Jag lyfter på hatten åt dig.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Känns jättesmart att utgå ifrån effekterna och få hitta på sin egen handling - istället för att ha en stor lista med handlingar som alla har olika kombinationer av effekter (såsom DoD's kampsportstekniker). Mer strömlinjeformat.
Yes. Idén föddes när jag satt och klurade på hur man kunde göra ett stridssystem med många möjligheter till spexiga specialhandlingar, och hur jobbigt det är just med stora listor på olika grejer man kan göra.

Om det är något jag kanske efterfrågar så är det att man kanske skulle vilja kunna lyckas med en av effekterna man försöker med, men inte övriga.
Hmm... tja, jag kan tänka mig situationer där det är mer eftersträvansvärt än andra. Det ginge kanske att göra det till en effekt i sig; mot en ökad svårighetskostnad för varje enskild effekt kan man få möjligheten att välja att lyckas med vissa effekter men inte andra.

/Kalle
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag tror att jag gillar den här idén. Är du snäll och skriver ett bra system runt den så att jag inte blir tvungen att göra det själv?

Man borde kunna göra ett intressant speligt system som bygger på den beskrivna principen, och just nu är jag sugen på speliga system, jag har bara inte bestämt mig för hur jag vill att ett sådant ska se ut.

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
De här tankarna, dvs. att handlingsresolutionen utgår ifrån vilken eller vilka effekter man vill uppnå, finns ju redan i flera magisystem
Bra observation. Man skulle kunna bygga in magi i mitt system genom att låta magin dela samma effekter som attackerna; när man kastar en besvärjelse väljer man också ett antal effekter, men istället för svårighetsgraden så bestämmer effekterna manakostnaden, och om man använder för mycket mana i en och samma runda riskerar man att drabbas av backlash.

/Kalle
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Om man fortsätter på den tanken skulle man kunna ha någon resurs i stället för svårighetsgrad i strid också, till exempel att man får betala stridspoäng/utmattning för att uppnå olika effekter. Alternativt en kombination av bägge, men det blir nog onödigt komplicerat.


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Jag har klurat väldigt mycket på speliga system på sista tiden — rena grottkrälssystem, om vi ska vara ärliga — men det här kluret är faktiskt inte ett resultat av dom funderingarna — mina spelighetsklur gick till stor del ut på rent abstrakt manipulation av regelmekanismerna, medan det här systemet ju handlar om konkreta effekter med tydlig motsvarighet i berättelsen.

Därmed inte sagt att ett effektbaserat spel inte är — eller kan vara — speligt, förstås. I viss mån blir det ju nästan det automatiskt, åtminstone i den form jag presenterat det. Utmaningen ligger väl i att göra dom speliga avvägningarna tillräckligt utmanande och icke-uppenbara. Man vill ju t.ex. inte att det bara ska finnas ett strategiskt rimligt alternativ, typ "börja striden med att förblinda din fiende och ge sedan skada tills han dör".

/Kalle
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Om man fortsätter på den tanken skulle man kunna ha någon resurs i stället för svårighetsgrad i strid också, till exempel att man får betala stridspoäng/utmattning för att uppnå olika effekter.
Sådär funkar det i mitt ospeltestade magisystem tilll EDoD.

---

Fast just det här undrar jag inte om det är lite omständigt. Ärligt talat så fattar jag inte vad skillnaden ligger i att ha handlingsbaserat mot detta så kallade "effektbaserade". Enda skillnaden som jag ser så har du ett antal handlingsbaserade moment som spelarna kan välja och vraka bland och så får de istället svårare ju fler moment de ska utföra (ungefär som Wushu, fast tvärtom).

Varför har du inte endast regler för att oskadliggöra någon? Viktiga spelledarpersoner kan ha 5-10 i svårighetsgrad och oviktiga (i form av "viktighet" för handlingen) har en svårighetsgrad på 2. Ju fler personer man vill oskadliggöra, desto svårare blir det. Oviktiga personer kan buntas ihop genom att man får +2 på svårighetsgraden för varje extra oviktig person som man vill oskadliggöra och när man lyckas med slaget så får man beskriva hur man tar ut individerna.

Vill man oskadliggöra fem oviktiga motståndare så får man 10 i svårighetsgrad. Det känns som om du får samma effekt, bara att beskrivandet inte alltid behöver ske.

/Han som, när han skriver detta, inser att han kanske bör skriva om hela sitt magisystem
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Eller så kanske vid "normal" framgång så lyckas man med hälften av effekterna. Endast vid en "bättre bara ok" så lyckas man med alla effekterna.

Skulle ju kunna vara så att man har en grundsvårighet, sen har varje effekt ett poängvärde som läggs till på svårigheten.

Avväpning +3
d6 skada +1
fasthållning +2
osv.
3d6 skada + avväpning = Grund +5.

Säg att grunden är 5 (vilket leder till 11 i svårighet).
Slår man typ Mer än 3 över lyckat så får man alla effekter, men slår man bara över vanligt så får man bara hälften av poängvärdet.

"Så du slog bara 2 över lyckat. Då får du antingen 3d6 skada ELLER en avväpning"
Men hade han satsat lite mindre så skulle han kunna ha fått 2d6+avväpning.
Skulle kunna bli ett riktigt intressant spel (rent regelmekaniskt) om man använde 2T10, 3T6 eller någon annan kombination som ger en sannolikhets kurva (istället för linje).
...eller något annat sätt. Inte nödvändigtvis med slumpgenerator.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Bra observation. Man skulle kunna bygga in magi i mitt system genom att låta magin dela samma effekter som attackerna; när man kastar en besvärjelse väljer man också ett antal effekter, men istället för svårighetsgraden så bestämmer effekterna manakostnaden, och om man använder för mycket mana i en och samma runda riskerar man att drabbas av backlash.
Jag har ett mycket långsiktigt och mycket ofokuserat projekt att ersätta EDD:s magisystem med en handfull universalbesvärjelser, i princip magiskolorna. Jag har kommit så långt - på ett och ett halvt år - att jag har reducerat Illusionism till en enda besvärjelse. Man väljer illusionens storlek, varaktighet, antal sinnen som påverkas etc. och får avdrag på CL. En avbild av ett äpple som genomskådas så fort någon försöker vidröra det kostar 0 medan en fullständig illusion av ett äpple - som lurar allt utom kroppens näringsupptagning - skulle ge åtminstone -8. Någon gång kanske jag kan fixa de andra besvärjelserna också...

Dewil, oföretagsam
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
  • Effekterna har unika regelmässiga konsekvenser. Att "förblinda" någon är inte samma sak, regelmässigt, som att "avväpna" honom. En avväpnad motståndare kan ta till nävarna. En förblindad motståndare kan skjuta hejvilt omkring sig.
  • Som en konsekvens av den första punkten: Mitt system tillåter, till skillnad från ditt förslag, ett stort antal taktiska avvägningar. Ska jag förblinda honom och utdela skada i den här rundan, med risk för att misslyckas, eller ska jag spara skadan till nästa runda, med risk för att han kommer att hitta på något fuffens?
  • I mitt system behöver, som du mycket riktigt påpekar, beskrivandet alltid ske. Jag ser detta som en fördel i systemet, inte som en brist. Jag gillar beskrivningar.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Sådana system är rätt balla tycker jag. Generellt, och utan att djupanalysera din idé, så gäller dock att man får se upp med balanseringen (om det är viktigt). Det är lätt att hamna i ett läge där just en kombo blir den bästa och överskuggar alla andra alternativ.
 

Bergdahl

Veteran
Joined
8 Dec 2006
Messages
30
Location
Örebro
Om det är något jag kanske efterfrågar så är det att man kanske skulle vilja kunna lyckas med en av effekterna man försöker med, men inte övriga. Typ att man med en bensax vill både Utdela skada, Hålla fast och Fälla till Marken, men efter att ha slagit ett tärningsslag så ser man att man bara lyckades Utdela Skada. Okej, då försökte man med bensaxen, men lyckades bara träffa motståndaren med en sorts konstig spark istället.
Säg att man plockar ihop den kombination som Dnalor tar som exempel, "Varje d6 i skada kanske ger +2 på svårighetsgraden, "förblinda" ger +4, och så har man 10 i grund, så just den här attacken har svårighetsgrad 10 + 3x2 + 4 = 20". Man får ett högre värde än 20, t.ex. 23. Om man nu har anfallslag och försvarsslag skulle väl man kunna göra så att man tog differensen mellan dessa slag och att man får behålla effekter till ett värde av denna. Anfallaren slår 23 och försvararen 21, afallaren har du klarat grundslaget men får endast behålla effekter för ett värde av 2. Kanske kan man göra så att försvararen får börja ta bort en effekt, sedan anfallaren tills man kommit ner till eller under differensvärdet, dock så behålls alltid en effekt (dvs. om inte försvaren slog högre eller lika med anfalleren).
I det aktuella fallet skulle det kunna innebära att försvararen tar bort en skadeeffekt (han är skadad sedan innan och vill verkligen inte ha mer i skada eller nått). Anfallaren har då på att välja ifall han vill ge försvararen skada eller förblinda honom, man får ju alltid behålla en effekt även hur mycket den kostar. Tror han att han kan slå ut försvararen med en skadeeffekt eller skall han sattsa på att förblinda honom för att sänka honom vid nästa tillfälle? Försvararen skulle ju också ha kunnat ta bort förblindningseffekten, vilket per automatik skulle inneburit att han fick en skadeeffekt... osv.

Detta kanske skulle kunna funka som ett sätt för att få det att fungera som du önskar, att man inte alltid lyckas med alla effekterna som man önskade.

Tillägg: Såg i efterhand att jag missat en skadeeffekt, men jag tror det framkommer i vilket fall som helst hur jag tänkt mig. Exemplet skulle då istället vara: "Varje d6 i skada kanske ger +2 på svårighetsgraden, "förblinda" ger +4, och så har man 10 i grund, så just den här attacken har svårighetsgrad 10 + 2x2 + 4 = 18"
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men då kommer man ju att alltid deklarera en hel massa effekter, i och med att man inte förlorar något på det? Om man träffar jättebra så kan man få igenom många, träffar man sämre får man igenom några stycken.
 

Bergdahl

Veteran
Joined
8 Dec 2006
Messages
30
Location
Örebro
Tänkte mig iofs att man fortfarande var tvungen att klara svårighetsgraden, som t.ex. var 20 i Dnalors exempel. Knökar man in en massa effekter ökar ju denna drastiskt och det blir svårare att klara det. Om man misslyckas med att nå över sin svårighetsgrad misslyckas alla effekterna. Att man skulle ta bort effekter skulle då bara bero på om försvarsslaget innebär det, om man inte har en differans över försvarsslaget med sitt anfallsslag som är större än effektmodifikationen som i det aktuella fallet var 4+2x3=10. Kanske uttryckte mig lite klumpigt.
 
Top