Nekromanti Egen stridsregel för gruppanfall

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Goddagens! :birthday:

Har suttit och grunnat lite på om att hitta på någon regel för gruppanfall. Jag läste om att Eon IV ska ha en ny manöver som heter gruppanfall, men det visade sig att den manövern endast är till för att en spelare har möjlighet att träffa flera motståndare med en sving.

Mitt koncept skulle vara att man likt brädspelet RISK slår ihop spelarna till en grupp och fienden till en annan, säg spelarna bildar en pol på 3 personer och fienden på 10 rånmördare bildar en motpol. Man lägger då på något sätt ihop färdigheter, attribut och liknande(likt RISK med infanterist, ryttare och artilleri). Sedan slår man och för över eventuell skada och död i något slags distrubtionssystem. Syftet är att förenkla och snabba upp processen istället för att 13 karaktärer ska slå sina slag enskilt eller att man kör någon typ av berättande rollspel där striden går över på *5 sek*. Ordinarie stridsregler funkar bra med fåtal fiender + dueller.

Men har lite problem med hur exakt det ska genomföras, ska spelarna samtidigt slå ett anfallsslag(ob3t6) och sedan får fienden slå ett motanfall där spelarna får försvara sig(Ob3-4t6)? Ska resultaten läggas ihop till en pol som sedan distruberas ut? Varje spelare(3 st) får 0,33 del av skadekakan och vice versa?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Mycket matte där! Vill du att varje deltagare ska få slå lite tärningar eller vill du reducera konflikten till ett enda tärningsslag (konfliktresolution i Eon? Det kanske finns hopp trots allt!)?

Det här bör gå att ordna förhållandevis smidigt men samtidigt kan detta inte ta hänsyn till alla parametrar (stridskonster etc) om det ska bli någon förenkling av det. Tror du att det finns en risk att spelarna känner sig deprotagoniserade när de buntas ihop på detta sätt? Jag ser en fara i att konfliktresolutionen för grupp inte är kongruent med spelstilen och karaktärsbygget i övrigt (som har så många olika parametrar att tweaka), kommer det att passa in?
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
bästa vore om man kunde göra någon slags konfliktresolution med alternativ möjlighet att slå något slag. Kanske att varje spelare högst slår ett antal gånger, istället för 10-tals gånger om man gör flera anfall och de flertaliga motståndarna är skickliga.

Parametrarna ska vara simpla, av typen attribut(sty+rör) + vapenfärdighet(stridsyxa;17, spelarna får i början av spelmötet skriva ned sina siffor. Stridskonster kommer inte att räknas med(förrutom vid dueller och mindre strider). Ett alternativ kan vara ex. motståndargruppens totala skadevärde är 40 och din totala rustningsvärde(typ räkna samman alla rustningsdelarna(skydd;25)således tillfogar dom dig 15 poäng(40-25=15) skada(7 poäng trauma/8 poäng smärta)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Men min smidiga vapenmästare vars specialitet är att undvika skada då? Min trollkarl som inte slåss på samma villkor som andra?

Jag tycker om idén men tänker samtidigt att den, beroende på utformning, kan stå i motsats till resten av designidén. Jag funderar men har inga bra lösningar på lager, bara massa party pooping.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
mer avancerad stridskonster kommer inte att vara relevant i de här sammanhangen; såvida det inte är en duell. Om specialiteten är att undvika skada kan man kanske höja hans skadereducering som i det tidigare exemplet(skada 40 vs rustning 25 + undvika skada - nåt tal).
Vi kör nästan enbart med rena krigare i vår grupp så magiker o dyl kommer inte vara relevant, såvida inte ex. effekten blända används i striden för att sänka motståndarens försvarsslag. Syftet är slå-o-dunka för att på så sätt kunna undvika berättande-rollspel för strider med många fiender.

Party pooping uppskattas, alla idéer och infallsvinklar uppskattas. För avföring och choklad har ju samma färg
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Bara en tanke; används stridsvana och/eller moral istället för färdighetsvärden i vapen. När en grupp slåss mot en annan grupp så är förmågan att agera tillsammans nog viktigare än den enskildas förmåga att hantera vapen.
Har för mig att Napoleon sa att en turkisk ryttare ALLTID besegrade en fransk ryttare. Men tio fransmän vann hälften av gångerna mot tio turkar, och hundra franska ryttare alltid besegrade hundra turkiska. Styrkan på enheten kan alltså vara både större och mindre än summan av delarna.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Kan nog vara en bra idé, för även en jargisk veteran kan inte ensam hålla stånd mot 10 brottslingar där 5 knivar honom framifrån och resten bakifrån, han måste rallyja sina 1-2 gröngölingar som får kämpa med honom.

Om man då tittar på stridsreglerna för RISK;


Spelaren som ska försvara sig använder de blå tärningarna och får endast slå en av dem om han har mindre än 3 arméer i det område som ska försvaras.

Bägge spelarna slår nu sina tärningar och resultaten jämförs - den HÖGSTA tärningen för angriparen jämförs med den HÖGSTA tärningen för försvararen. Det högsta talet vinner och förloraren måste omedelbart ta bort 1 arme från området i fråga. Om resultatet är lika, förlorar angriparen 1 arme. Om bägge spelarna har slagit mer än en tärning, räknas de NÄST HÖGSTA talen, och igen ska en spelare plikta en arme.

Här nedan visas några exempel på hur reglerna tillämpas under spelets gång.
- Tre arméer används vid anfallet, och spelaren slår 6, 1, 1 vid anfallet. Försvararen slår 1 tärning, en 3:a, och förlorar alltså en armé.
- Angriparen använder 3 arméer (5, 2, 2) och försvararen 2 (4, 3). Bägge spelarna förlorar 1 armé.
- Om angriparen (4, 2, 2) och försvararen (4, 2) får samma resultat, vinner försvararen. I detta fall förlorar angriparen, som har 3 arméer mot 2, 2 arméer.
- Trots att 2 försvarare (5, 5) står mot 1 angripare (6) här, förlorar försvararen 1 arme.
- I detta fall, där det står 2 mot 2, förlorar angriparen (6, 5) 2 arméer, eftersom ett lika resultat innebär att försvararen (6, 5) vinner.
- Västeuropa, som gränsar till Sydeuropa, får anfalla Sydeuropa. Sydeuropa kan anfalla Egypten, eftersom en prickad linje förenar dessa två områden.
- Med totalt 4 arméer kan Alberta anfalla Ontario med 1, 2 eller 3 tärningar. Ontario (2 arméer) måste försvara sig med 1 tärning.


Möjligtvis skulle ett högre färdighetsvärde/rustning/stridsvana höja oddsen så att en vapenmästare ensam är värd 3 tärningar som i RISK-fallet, och om han då stupar så är hans kumpaner fortfarande värda 3 tärningar, men om en till avlider så är gruppen plötsligt bara värd 2 tärningar - och såna här uträkningar får man göra precis i början av spelmötet.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Kanske så här:
Varje sida utser en ledare, troligen den med bäst VINIT. Dessa två slår för initiativ för hela sin grupp med ett slag.

Anfallarna slår ett attackslag - kanske medelvärdet av deras fv. Försvararna slår ett blockad/paradslag. Om anfallarna träffas slås en skada (kanske ob3t6) vilken drabbar samtliga försvarare.

Repetera.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
är en bra idé

hittade också den här; http://dungeonsmaster.com/2010/10/the-challenges-of-war-large-scale-battles/

Påminner lite om capture the flag & dragkamp.

Man använder sig av segerpoäng.

Mechanics of the Challenge

Victory points are required to win the challenge.
You earn Victory points by rolling a d6 after making successful skill checks.
The DM sets the amount of Victory points required for overall victory depending on how long he wants the battle (skill challenge) to last.
During each PC’s turn they describe (through role-playing) how they are contributing to the larger combat. Each PC then determines the skill most appropriate to accomplish that action and makes a skill check as usual (using a d20). The success or failure is recorded.
If the check is successful the PC rolls the appropriate number of d6s to see how many Victory points they earned. Easy DC = roll 1d6, Moderate DC = 2d6, Hard DC = 2d6 and you can modify the outcome of one of your d6 rolls.
If the check is a failure you automatically loose a Victory point.
The results of the d6 rolls grant the following number of Victory points: 1-2 the action goes against you and you loose a victory point. 3 no change in the conflict. 4-6 you score a victory point. If the PC succeeded on a Hard skill check they can add +1 to the outcome of either of their d6 rolls this round. If they roll high enough that the +1 won’t make a difference (both dice are 4 or higher) then the extra benefit is lost.

Example Skill Use

The events occurring during a large battle encompass many different actions. Almost any skill could be used in these circumstances. Listed below are some examples for a few different skills.
Bluff

You create a diversion to place your opponents off balance. You use the opportunity to gain the advantage on the enemy force.
Diplomacy

With rousing words you push your forces forward towards victory.
History

Using your knowledge of tactics you attempt to gain the advantage over your opponents forces.
Intimidate

You demonstrate a show of force hoping to demoralize your opponents.
Nature

You use your knowledge of terrain to position your troops in the most beneficial location.
Streetwise

You spend time amongst the troops, moving along the fortifications. The time spent allows you to determine the moral of your troops and which unit to send in next.

The DM may break the challenge down into components in order to run other skill challenges or have small skirmishes (combat encounters) occur during the larger challenge. A skill challenge representing a large scale battle could run from a few hours to several days of game time. There is plenty of opportunity to introduce additional skill challenges that are themed towards large scale battles. Over the next several weeks we’ll explore other elements of these kinds of encounters.
[color:#333300][/color]
 
Top