Jag har funderat på att dra igång lite Call of Cthulhu-spelande igen, men har också fastnat rätt mycket designprinciper som används i spel som Dungeons & Dragons. Det här är min OD&D/CoC-mashup. Varning för fullständig brist på originalitet och vedervärdig språkmix:
Rollpersoner:
Ability scores
Först slår man 3d6 i ordning för sina abilities. Skalan är som följer:
3-5: -2
6-8: -1
9-12: 0
13-15: +1
16-18: +2
Ability scores används även som generell resolutionsmekanik när inte Saving Throws eller Class Abilities gäller. Man slår 1d20 och försöker slå under sitt Ability Score.
Strength - Bonus läggs på slag för att träffa och skada i närstrid, samt att bryta upp och öppna saker, samt att lyfta eller bära.
Dexterity- Bonus läggs på slag för att träffa och skada med avståndsvapen, samt att smyga och gömma sig, samt Save vs Paralysis.
Constitution - Bonus läggs på slag för att fly, samt Save vs Disease. Avgör även Hit Points.
Intelligence - Bonus läggs på antalet språk du kan, samt slag för att förstå innehållet i en bok.
Wisdom - Bonus läggs på slag för att genomföra besvärjelser, samt på Save vs Magic. Avgör även Sanity Points.
Charisma - Bonus läggs på slag för att mäta reaktioner hos andra. Avgör även Credit Rating.
Class
Det finns fyra klasser att välja mellan, som alla har särskilda förmågor.
Brawler: I strid får du anfalla två gånger varje runda.
Träffar Armor Class 0 på 6+.
Har Armor Class 6.
Saves: M:5, P:4, D:3
Investigator: Du hittar alltid alla dolda föremål i ett rum.
Träffar Armor Class 0 på 8+.
Har Armor Class 4.
Saves: M:3, P:3, D:3
Scholar: Du kan använda magiska föremål och ritualer.
Träffar Armor Class 0 på 12+.
Har Armor Class 0.
Saves: M:2, P:4, D:5
Physician: Du kan förbinda sår och ge tillbaka 1d4 Hit points till någon som är skadad.
Träffar Armor Class 0 på 10+.
Har Armor Class 2.
Saves: M:3, P:3, D:2
Saving Throws
Det finns tre saves. Ett save-slag innebär alltid en antingen-eller-effekt. Vad effekten är beror på vad man råkar ut för. Du slår 1d6+ability bonus och försöker komma över ditt Save-värde.
vs Magic: Används mot magiska effekter och mot skrämmande varelser.
vs Paralysis: Används mot paralyserande effekter, och även för att undvika t.ex. fallande klippblock.
vs Disease: Används mot fysiska sjukdomar och även gifter.
Sanity- Du har lika många Sanity Points som ditt Wisdom-värde. Varje gång du tar mental skada minskar dina Sanity Points. När de når 0 är du oåterkalleligt vansinnig. Du får aldrig tillbaka Sanity Points.
Hit points - Du har lika många hit points som ditt Constitution-värde. Varje gång du tar fysisk skada minskar dina hit points. När de når 0 är du död. Du får tillbaka 1 Hit Point varje natt.
Credit Rating - Du börjar med en Credit Rating som motsvarar din Charisma. Credit Rating avgör om du kan få tag i föremål och tjänster. Inkomster och utgifter påverkar din Credit Rating.
Spelet
Tid: Tid mäts i enheter om Turns och Rounds. En Turn är 10 minuter, och en Round är 1 minut.
Reaktioner: Varje gång en rollperson interagerar med en annan varelse slår man 2d6 på reaktionstabellen:
2: Attackerar omedelbart
3-5: Fientlig
6-8: Neutral, avvaktande
9-11: Obrydd
12: Positiv
Utforska: Att utforska ett område tar 1 Turn. Ett område kan vara så stort som en grotta, eller så litet som ett skrivbord. Det är komplexiteten i området som avgör. Den utforskande rollpersonen slår 1d6, och på 4-6 så hittar rollpersonen alla eventuella hemligheter. Investigators slår aldrig slag utan hittar allt som går att hitta om de söker igenom ett område.
Gömma sig och smyga: Rollpersonen slår 1d6 för att försöka gömma sig från den som letar. På 4-6 är personen dold och kan inte bli hittad.
Fly: Rollpersonen slår 1d6 för att komma undan den som förföljer. På 4-6 kommer personen undan.
Lyfta + Flytta + Öppna: Rollpersonen slår 1d6 för att flytta på föremålet i fråga. På 4-6 åstadkommer personen det önskade resultatet.
Strid
Strid spelas i Rounds istället för i Turns. Varje Round slår båda sidor 1d6 och den sida som slår högst börjar. Slår man lika händer allting samtidigt. Den sida som agerar först förflyttar sig och gör attacker i medsols ordning, sedan gör den andra sidan det. Initiativslaget slås på nytt varje Round.
För att träffa någon så slår man 1d20 och lägger till målets Armor Class till sin träffchans. Slår man över det värdet så träffar man. Mänskliga vapen gör 1d6 Hit Points i skada, medan mänskliga närstridsattacker gör 1d3 i skada.
Magi och Monster och Magiska föremål är unika för varje äventyr och kampanj, men jag tänkte göra några exempelmonster och föremål förstås, kanske också en template.
Rollpersoner:
Ability scores
Först slår man 3d6 i ordning för sina abilities. Skalan är som följer:
3-5: -2
6-8: -1
9-12: 0
13-15: +1
16-18: +2
Ability scores används även som generell resolutionsmekanik när inte Saving Throws eller Class Abilities gäller. Man slår 1d20 och försöker slå under sitt Ability Score.
Strength - Bonus läggs på slag för att träffa och skada i närstrid, samt att bryta upp och öppna saker, samt att lyfta eller bära.
Dexterity- Bonus läggs på slag för att träffa och skada med avståndsvapen, samt att smyga och gömma sig, samt Save vs Paralysis.
Constitution - Bonus läggs på slag för att fly, samt Save vs Disease. Avgör även Hit Points.
Intelligence - Bonus läggs på antalet språk du kan, samt slag för att förstå innehållet i en bok.
Wisdom - Bonus läggs på slag för att genomföra besvärjelser, samt på Save vs Magic. Avgör även Sanity Points.
Charisma - Bonus läggs på slag för att mäta reaktioner hos andra. Avgör även Credit Rating.
Class
Det finns fyra klasser att välja mellan, som alla har särskilda förmågor.
Brawler: I strid får du anfalla två gånger varje runda.
Träffar Armor Class 0 på 6+.
Har Armor Class 6.
Saves: M:5, P:4, D:3
Investigator: Du hittar alltid alla dolda föremål i ett rum.
Träffar Armor Class 0 på 8+.
Har Armor Class 4.
Saves: M:3, P:3, D:3
Scholar: Du kan använda magiska föremål och ritualer.
Träffar Armor Class 0 på 12+.
Har Armor Class 0.
Saves: M:2, P:4, D:5
Physician: Du kan förbinda sår och ge tillbaka 1d4 Hit points till någon som är skadad.
Träffar Armor Class 0 på 10+.
Har Armor Class 2.
Saves: M:3, P:3, D:2
Saving Throws
Det finns tre saves. Ett save-slag innebär alltid en antingen-eller-effekt. Vad effekten är beror på vad man råkar ut för. Du slår 1d6+ability bonus och försöker komma över ditt Save-värde.
vs Magic: Används mot magiska effekter och mot skrämmande varelser.
vs Paralysis: Används mot paralyserande effekter, och även för att undvika t.ex. fallande klippblock.
vs Disease: Används mot fysiska sjukdomar och även gifter.
Sanity- Du har lika många Sanity Points som ditt Wisdom-värde. Varje gång du tar mental skada minskar dina Sanity Points. När de når 0 är du oåterkalleligt vansinnig. Du får aldrig tillbaka Sanity Points.
Hit points - Du har lika många hit points som ditt Constitution-värde. Varje gång du tar fysisk skada minskar dina hit points. När de når 0 är du död. Du får tillbaka 1 Hit Point varje natt.
Credit Rating - Du börjar med en Credit Rating som motsvarar din Charisma. Credit Rating avgör om du kan få tag i föremål och tjänster. Inkomster och utgifter påverkar din Credit Rating.
Spelet
Tid: Tid mäts i enheter om Turns och Rounds. En Turn är 10 minuter, och en Round är 1 minut.
Reaktioner: Varje gång en rollperson interagerar med en annan varelse slår man 2d6 på reaktionstabellen:
2: Attackerar omedelbart
3-5: Fientlig
6-8: Neutral, avvaktande
9-11: Obrydd
12: Positiv
Utforska: Att utforska ett område tar 1 Turn. Ett område kan vara så stort som en grotta, eller så litet som ett skrivbord. Det är komplexiteten i området som avgör. Den utforskande rollpersonen slår 1d6, och på 4-6 så hittar rollpersonen alla eventuella hemligheter. Investigators slår aldrig slag utan hittar allt som går att hitta om de söker igenom ett område.
Gömma sig och smyga: Rollpersonen slår 1d6 för att försöka gömma sig från den som letar. På 4-6 är personen dold och kan inte bli hittad.
Fly: Rollpersonen slår 1d6 för att komma undan den som förföljer. På 4-6 kommer personen undan.
Lyfta + Flytta + Öppna: Rollpersonen slår 1d6 för att flytta på föremålet i fråga. På 4-6 åstadkommer personen det önskade resultatet.
Strid
Strid spelas i Rounds istället för i Turns. Varje Round slår båda sidor 1d6 och den sida som slår högst börjar. Slår man lika händer allting samtidigt. Den sida som agerar först förflyttar sig och gör attacker i medsols ordning, sedan gör den andra sidan det. Initiativslaget slås på nytt varje Round.
För att träffa någon så slår man 1d20 och lägger till målets Armor Class till sin träffchans. Slår man över det värdet så träffar man. Mänskliga vapen gör 1d6 Hit Points i skada, medan mänskliga närstridsattacker gör 1d3 i skada.
Magi och Monster och Magiska föremål är unika för varje äventyr och kampanj, men jag tänkte göra några exempelmonster och föremål förstås, kanske också en template.