Nekromanti Elder System (Lovecraft-system)

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har funderat på att dra igång lite Call of Cthulhu-spelande igen, men har också fastnat rätt mycket designprinciper som används i spel som Dungeons & Dragons. Det här är min OD&D/CoC-mashup. Varning för fullständig brist på originalitet och vedervärdig språkmix:

Rollpersoner:

Ability scores
Först slår man 3d6 i ordning för sina abilities. Skalan är som följer:
3-5: -2
6-8: -1
9-12: 0
13-15: +1
16-18: +2

Ability scores används även som generell resolutionsmekanik när inte Saving Throws eller Class Abilities gäller. Man slår 1d20 och försöker slå under sitt Ability Score.

Strength - Bonus läggs på slag för att träffa och skada i närstrid, samt att bryta upp och öppna saker, samt att lyfta eller bära.
Dexterity- Bonus läggs på slag för att träffa och skada med avståndsvapen, samt att smyga och gömma sig, samt Save vs Paralysis.
Constitution - Bonus läggs på slag för att fly, samt Save vs Disease. Avgör även Hit Points.
Intelligence - Bonus läggs på antalet språk du kan, samt slag för att förstå innehållet i en bok.
Wisdom - Bonus läggs på slag för att genomföra besvärjelser, samt på Save vs Magic. Avgör även Sanity Points.
Charisma - Bonus läggs på slag för att mäta reaktioner hos andra. Avgör även Credit Rating.

Class
Det finns fyra klasser att välja mellan, som alla har särskilda förmågor.
Brawler: I strid får du anfalla två gånger varje runda.
Träffar Armor Class 0 på 6+.
Har Armor Class 6.
Saves: M:5, P:4, D:3

Investigator: Du hittar alltid alla dolda föremål i ett rum.
Träffar Armor Class 0 på 8+.
Har Armor Class 4.
Saves: M:3, P:3, D:3

Scholar: Du kan använda magiska föremål och ritualer.
Träffar Armor Class 0 på 12+.
Har Armor Class 0.
Saves: M:2, P:4, D:5

Physician: Du kan förbinda sår och ge tillbaka 1d4 Hit points till någon som är skadad.
Träffar Armor Class 0 på 10+.
Har Armor Class 2.
Saves: M:3, P:3, D:2

Saving Throws
Det finns tre saves. Ett save-slag innebär alltid en antingen-eller-effekt. Vad effekten är beror på vad man råkar ut för. Du slår 1d6+ability bonus och försöker komma över ditt Save-värde.

vs Magic: Används mot magiska effekter och mot skrämmande varelser.

vs Paralysis: Används mot paralyserande effekter, och även för att undvika t.ex. fallande klippblock.

vs Disease: Används mot fysiska sjukdomar och även gifter.

Sanity- Du har lika många Sanity Points som ditt Wisdom-värde. Varje gång du tar mental skada minskar dina Sanity Points. När de når 0 är du oåterkalleligt vansinnig. Du får aldrig tillbaka Sanity Points.

Hit points - Du har lika många hit points som ditt Constitution-värde. Varje gång du tar fysisk skada minskar dina hit points. När de når 0 är du död. Du får tillbaka 1 Hit Point varje natt.

Credit Rating - Du börjar med en Credit Rating som motsvarar din Charisma. Credit Rating avgör om du kan få tag i föremål och tjänster. Inkomster och utgifter påverkar din Credit Rating.


Spelet

Tid: Tid mäts i enheter om Turns och Rounds. En Turn är 10 minuter, och en Round är 1 minut.

Reaktioner: Varje gång en rollperson interagerar med en annan varelse slår man 2d6 på reaktionstabellen:
2: Attackerar omedelbart
3-5: Fientlig
6-8: Neutral, avvaktande
9-11: Obrydd
12: Positiv

Utforska: Att utforska ett område tar 1 Turn. Ett område kan vara så stort som en grotta, eller så litet som ett skrivbord. Det är komplexiteten i området som avgör. Den utforskande rollpersonen slår 1d6, och på 4-6 så hittar rollpersonen alla eventuella hemligheter. Investigators slår aldrig slag utan hittar allt som går att hitta om de söker igenom ett område.

Gömma sig och smyga: Rollpersonen slår 1d6 för att försöka gömma sig från den som letar. På 4-6 är personen dold och kan inte bli hittad.

Fly: Rollpersonen slår 1d6 för att komma undan den som förföljer. På 4-6 kommer personen undan.

Lyfta + Flytta + Öppna: Rollpersonen slår 1d6 för att flytta på föremålet i fråga. På 4-6 åstadkommer personen det önskade resultatet.

Strid
Strid spelas i Rounds istället för i Turns. Varje Round slår båda sidor 1d6 och den sida som slår högst börjar. Slår man lika händer allting samtidigt. Den sida som agerar först förflyttar sig och gör attacker i medsols ordning, sedan gör den andra sidan det. Initiativslaget slås på nytt varje Round.

För att träffa någon så slår man 1d20 och lägger till målets Armor Class till sin träffchans. Slår man över det värdet så träffar man. Mänskliga vapen gör 1d6 Hit Points i skada, medan mänskliga närstridsattacker gör 1d3 i skada.


Magi och Monster och Magiska föremål är unika för varje äventyr och kampanj, men jag tänkte göra några exempelmonster och föremål förstås, kanske också en template.
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
Ser trevligt ut :gremsmile:
undrar dock vid villka tillfällen reaktionstabellen egentligen ska användas?
Noterar även att rundor på en minut är väldigt långa...

Men som sagt så ser det trevligt och lättförståeligt ut (villket är fördelen med "total brist på orginalitet") :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Mr_Si said:
Ser trevligt ut :gremsmile:
undrar dock vid villka tillfällen reaktionstabellen egentligen ska användas?
Är inte det uppenbart?
Rollpersonerna går in på en bar och beställer en öl, så slår man hur bartendern reagerar:

Reaktioner: Varje gång en rollperson interagerar med en annan varelse slår man 2d6 på reaktionstabellen:
2: Attackerar omedelbart
3-5: Fientlig
6-8: Neutral, avvaktande
9-11: Obrydd
12: Positiv

Möjligtvis kan man få lite plus på slaget om man ger rikligt med dricks. :gremlaugh:
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
ehh det var just det jag kände var lite skumt... jag vet inte med dej men om jag blev angripen av bartendern eller butiksbiträdet så ofta skulle jag sluta gå utanför dörren :gremtongue:
Kort sagt är det nog det sånna saker som jag tycker SL borde bedömma beroende på RPs beteende...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Reaktionstabellen skall förstås inte ersätta sunt förnuft.

Rundor på 1 minut gillar jag för att det förtydligar att det är ett väldigt abstrakt system. Korta rundor blir lätt att tolka som att ett tärningsslag motsvarar en slagväxling, men så är det inte tänkt.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Mr_Si said:
Kort sagt är det nog det sånna saker som jag tycker SL borde bedömma beroende på RPs beteende...
Vitsen med tabellen är förstås att slippa göra en sådan bedömning varenda gång det dyker upp en SLP. Istället kan man slå på tabellen och få den roliga utmaningen att lista ut varför den här personen beter sig som den gör.

Båda metoderna är precis lika realistiska ur rollpersonernas synvinkel, för de ser ju ändå inte vad som ligger bakom.
 
Top