Nekromanti En annan spelteori

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
I mastodonttråden om Immersionistiska system nedan så har jag, krank och (till viss del?) Genesis börjat snacka om en alternativ och mig veterligen annorlunda sätt att tänka och prata om rollspel. Eftersom jag finner det mycket spännande men tycker att det inte är helt on-topic i den tråden så uppstår nu denna. Men nog om bakgrunden.

Jag börjar med att definiera vad som jag tänker på som målkänslan och som krank talar om som resultatet. Målkänslan är den man känsla man strävar efter i den specifika kampanj/scenario/spelmötet. Ett exempel är Vinnarkänslan ett annat har hitintills benämnts Katharsis och kan beskrivas som än känsla av intensivitet, inlevelse osv. Vi har ännu inte definierat särskilt många olika Målkänslor.

Nästa del är Medlet alternativt Målet (skillnaderna i terminologi beror på en sådan mellan mig och krank). Djupimmersion är en sådan medan det jag kallar inlevelse i berättelsen (som väl är ganska ekvivalent med narrativism, dock utan bagaget) är en annan. Genom att använda olika Medel så tar vi oss till Målkänslan. Enligt en del av mina tankegångar så färgar Medlet av sig på Målkänslan och vilket/a medel man använder är då inte bara en fråga om vad som ger känslan (för den enskilde spelaren) utan också hur den känslan är.

Det sista är Metoderna. Som jag har funderat så existerar Medel och Metod i en slags symbios. Vilka Medel man väljer begränsar vilka Metoder som är möjliga. Metoder kan också vara ömsesidigt uteslutande, till exempel så är Högt Spelarinflytande med "Tvång" uteslutande mot Inget Spelarinflytande. (Med "Tvång" menar jag att det sociala kontraktet säger att alla måste godta det som inflytande utövas på). Olika slags Medelkombinationer ger dessutom andra begränsningar, eftersom Medlen i sig själva har vissa. Exempelvis så har Djupimmersion en begränsning av Tvång i Spelarinflytande och i Tidpunkt (man kan inte ha det när man djupimmersionerar och om man vet att det man har föreslagt kommer med så vet man mer än rollpersonen), dessa två begränsningar gör att kombination av Medlen Djupimmersion och inlevelse i berättelsen åtminstone just nu verkar stört omöjliga att förena (i samma spelare).

Tankar, ideér och kritik?

/Marcus
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Går det verkligen att kombinera Medel?

I början verkar det omöjligt att kombinera olika Medel med varandra, de verkar liksom inkräkta på varandras territorium. Jag ska nu försöka visa ett exempel på en kombination.

Två olika Medel: Inlevelse i Rollperson (ej att förväxla med djupimmersion) och Inlevelse i Spelvärld. Målkänslan i detta exempel är Awesome (kommer inte på någon direkt svensk motsvarighet).

Genom att leva oss in i Rollpersonen så lever vi också oss in i dennes värld och vardag, vi upplever syner och stöter på saker och företeelser som tillhör den Spelvärlden. Eftersom målet är Awesome så ska dessa vara fantastiska och magnefika.

Men är inte Inlevelse i Rollperson en Metod då? Jag anser att det inte är det eftersom vi kan tänka oss samma Målkänsla utan Inlevelse i Spelvärlden utan att det blir fel. Då hade fokus i stället legat på att leva sig in i en person som utför fantastiska handlingar, träffar på fantastiska människor eller något annat som ger en känsla av Awesome.

/Marcus ska nu till gymmet
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Målkänslan är den man känsla man strävar efter i den specifika kampanj/scenario/spelmötet. Ett exempel är Vinnarkänslan ett annat har hitintills benämnts Katharsis och kan beskrivas som än känsla av intensivitet, inlevelse osv. Vi har ännu inte definierat särskilt många olika Målkänslor.
Inte vi, kanske, men jag har flera gånger refererat till Levi Kornelsens "Enjoyments" (Post #36 och #49). Han har redan gjort arbetet åt oss, och jag ser ingen anledning att göra om det. Vi kan ju sno dem rakt av, och sedan kan ju folk bättra på dem om de inte tycker att det stämmer. Därmed tycker jag att "Vinnarkänslan" lika gärna kan kallas Fiero, som har fördelen att vara en gångbar term i konventionell spelteori. Katharsis finns ju med, och även Kenosis, som är väldigt nära djupimmersionismen. Awesome, som du snackar om annorstädes, är en fruktansvärt luddig term och kan appliceras på det mesta, och bör därför undvikas i största möjliga mån.

//Genesis, som tycker att det är oturligt att det här ämnet kommer upp nu, eftersom han har så litet tid till att posta. Måste dra nu.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Jag håller med om att Awesome är en luddig term, och jag hade faktiskt läst det du refererade till. Håller med om att vi kan sno listan och ha den som en grund, men av någon anledning så föll den mig ur minnet.

Kanske är det bättre att ändra till Awesomes rot Awe, som är faktiskt är närmare det jag egentligen vill (dessutom är Awe ett verb/substantiv och Awesome är ett adjektiv, vilket ju ännu mer klargör varför Awesome är en dålig term i sammanhanget.) En alternativ term är Förundran, men den ger fel associationer för mig.Kanske Förundran är en annan målkänsla?

Jag vill helst undvika att blanda språk i termerna, så alternativa förslag med svensk koppling vill jag gärna se. Alternativt så går vi i terminologin över till engelska, vilket dock känns dumt.

/Marcus som också är på tok för upptagen för att sitta och snacka rollspelsteori egentligen, men som inte kan låta bli.

EDIT: Ignorera min kommentar om språket, det är tydligen grekiska och/alt. latin som gäller om vi ska sno Levis lista.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
En sak till

Hinner med en grej till. Vad är poängen med Medlet/Målet? Jag tycker att det verkar vara en helt onödig grej som bara sitter där. Jag kan absolut se syftet med Metoder som ger vissa Resultat, men Medlen verkar för mig bara vara en ansamling av olika Resultat.

Eller, i fallet djupimmersionism, ett enda Resultat. Kan någon peka på en skillnad mellan Kenosis och djupimmersionism? Jag menar alltså att den cirkeln kan tas bort helt och hållet. Istället får man då en modell där varje individ har ett antal Mål (gillar jag som term), och så finns det ett system, som är en ansamling av Metoder för att nå de Målen. Eftersom de flesta system är bättre på att leverera vissa Mål än andra (systemlöst är bra på Kenosis, medan narrativistiska system är bättre på Paidia), så levereras ofta mer tillförlitliga resultat av en grupp med homogena Mål, och framförallt av ett system som kan leverera dessa Mål. Om en spelare vill ha Fiero och en annan Paidia, så kommer någon av dem att bli mindre nöjd om inte systemet kan leverera både och. Däremot behöver ju inte systemet leverera Paidia till Fiero-spelaren och Fiero till Paidia-spelaren, vilket öppnar för något jag funderat på på sistone, nämligen system med regler som fungerar olika för olika spelare.

Ett exempel på ovanstående är en martyrspelare i ett djupimmersionistiskt spel, som ger möjlighet för en spelare att uppleva Paidia, Emergence, Expression och annat, på bekostnad av hans egen Kenosis, medan övriga spelare fortfarande kan uppleva Kenosis, men får inte del av de andra Målen på samma sätt.

//Genesis, måste verkligen dra nu.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Jag har läst igenom listan som Genesis länkat till och tänkte citera den så att vi slipper hålla på att bläddra i deras tråd om vi vill prata mer om det.

Agon
"I beat you!"
This is the pleasure of beating someone else. It does not necessarily require that the process be challenging or interesting - the thrill here is being better, even if only for a moment, than another actual person. Many gamers are very wary of it, because hard pursuit can turn ugly fast without a permission structure to say when it's okay (such as in Amber, Capes, or Rune).

Alea
"I won! I won!"
The thrill of gambling and winning, straight out. Alea requires randomness which can be won or lost in the perception of the player. Alea is common almost across the board; it's one of the reasons that diceless games often don't do that well.

Catharsis
"That was... intense."
There’s a feeling of release that follows an intense or overwhelming experience. This may (or may not) be tied to character-identification by the player. Catharsis does not necessarily require a tragic or traumatic experience, but doe require emotional content and investment. And, yes, there’s argument about whether catharsis (especially the strong-form versions, which *do* hit on the tragic or traumatic buttons) is a good idea in RPGs. That's an argument for a whole other day, if ever.

Closure
"And that's how it happened."
The feeling that there is nothing more that need be done, and that the thing is finished, is something many people enjoy out of games. Contentment requires closure and resolution to whatever the matter at hand may be. This does require that either in-character goals and end points be clear, or that everyone is actively listening and aware of the desire.

Emergence
"Hey, these go together!
The thrill of having a singular thing come together from apparently disparate pieces. In RPGs, this usually means that the fictional events of play come together into some roughly story- or plot-like fashion.

Expression
"My creativity matters!"
This one is tricky, because it covers a lot of ground. Some people want to create bits of world that surround a character, or create the world itself, or write fiction based on the game, or you-name-it. Each kind of creative impulse comes with different preferences on using the modes of play.

Fiero
"I have overcome!"
The feeling of winning, of defeating a challenge, or overcoming adversity. Fiero is lifted from serious game-study, and included here because I think it sounds awesome. Fiero. Go on, say it out loud. Anyhow, people looking for that feeling are on the lookout for adversity – and they tend to want adversity where they can be partisan for their characters and the GM is actually playing against them a bit. Fiero doesn't come easily if the challenge isn't challenging.

Humour
"*Gigglegiggle*thud*"
Games can be played for laughs, and often are. Amusement is served by all four of the modes. Notably, a player that really pushes for it will often end up pushing for collaboration, even to the point of attempting to dictate the actions of other player characters, because some of the humor that comes to mind most easily can step outside the specific boundaries of authority the other modes often lay down.

Kairosis
"Llew gets back up again. And he knows who he is, now."
This is the enjoyment of seeing (or experiencing, vicariously), the fullfillment or change that is natural to a character as pressure is exerted on them. Much of the time, this is about the character becoming who they 'ought' to be.

Kenosis
"I'm in the groove."
Some players seek the feeling of being deeply engaged in their character or in the fiction as a whole. Players looking for this (especially really serious kinds) often aim for a lot of characterisation. They also often (but not always) want to avoid types of action that will pull them “out of the groove”. Flow states are related to this; some are about getting deep into character, some are about other things.

Ludus
"I am the master of the rules!"
Some people also take their fun a little more seriously. The rules-tinkerers and the optimal-builders are chasing the fun that often sits on the opposite end of the spectrum from the people looking for paidial fun. To someone looking for ludus fun, the rules are the game, a toy that the group is here to play with. Wherever the mechanics of the game are, whatever modes they attach to, that’s where ludus-seekers go.

Naches
"You've come a long way, John."
This is a social pleasure - a parent seeing their child doing well feels naches. Taking pride in the accomplishements of others, sometimes in the form of "I taught them that!" is naches. Teaching people to play a game and seeing them love it is naches.

Participation
"I'm part of this!"
For most gamers, the game and the acts that make up “playing the game” are a way of being social. People looking to get especially significant gameplay-as-socialisation often try to match their other goals with the rest of the group. Participation is socialisation chanelled into play.

Paidia
"What would be awesome, right now?"
Paidia is free-wheeling player fun, where rules are a convenience. Players looking to get some Paidial fun would prefer winging the rules-calls, going for whatever feels right at the moment. Novelty and wonder are often, but not always, associated with this goal. Off-the-cuff characters are sometimes signals that someone wants this kind of fun.

Sensory Enjoyment
"There's something satisfying about a big handful of dice."
Miniatures, maps, game book illustration, tokens, and dice are all visual and tactile things that are enjoyable about RPGs. I haven’t yet met anyone that considers these things their number one priority, but they show up on a lot of lists.
Facsimile
"That's exactly it!"
Successful portrayal of a pursued idiom. E.g., a player saying a particularly Star Wars-appropriate thing in a Star Wars game ("I discovered the illusion by looking to the Force; the senses can be deceived."), or a group resolving a mission in said game in a particularly Star Wars-appropriate fashion (Good beats evil, the protagonists grow, not quite happily-ever-after but close enough to end on).

Protection
"This will not be broken!"
Defending a game's logic, function, continuity, or aesthetic from threatened violation. Example: "If trolls in this game are incinerated by sunlight, how did the troll statue get from A to B without any tracks heading off for shade?" GM looks uncomfortable, obviously having erred. "Maybe traveling trolls carry a shade tent with them so they can march during daytime." GM brightens at this player suggestion, and says, "You did notice some tiny lines in the dirt, which could be the dragging of tent stakes..."

I also wonder if the next two are covered by Kenosis. What do you think?

Emotional Displacement
Actually feeling what your character feels in their current situation. I think there's some appeal to doing this regardless of exactly which emotion the character is experiencing, but I could be wrong.

Sensory Displacement
Achieving a degree of vivid imagination of the setting, in which you can almost see/hear/smell/taste/feel the setting. Again, I suspect there's an appeal to doing this regardless of what the setting holds, but maybe not.

What the hell, here's Schadenfreude, for those unfamiliar with it (I think everyone knows what Venting means):

Schadenfreude
"Ha ha!" (as in Nelson from the Simpsons)
Enjoying the misery of others. I don't see how enjoying deep and sincere misery could be acceptable in RPGs, but a little bit of chortling at someone else's tragic die roll or some such seems to play just fine.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Nu till tillägget jag ville göra:

Awe

Fan vad coolt!

Awe är ett Mål där man känner hur otroligt tufft något är. Ni vet när Dödstjärnan kommer i bild för första gången och man ryser ända in i själen? Det är Awe.


Bra eller dåligt? Förstår folk vad jag menar? Jag kände att jag hade svårt att uttrycka mig.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: En sak till

Jag kan hålla med om att Medlen åtminstone verkar vara en samling mål, och köper helt att vi plockar bort dem ur bilden, åtminstone för stunden.

/Marcus
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag skulle vilja kritisera den här teorin på helt och hållet metodologiska grunder:

Mitt issue rör detta ni kallar "vinnarkänslan". Att införa en sådan entitet i ett teoribygge är, i min mening, att hänge sig åt en farlig psykologism. Vi slänger runt termer som "katarsis" och förutsätter därmed implicit att alla förstår vad det innebär, att uppleva katarsis, men jag vill hävda att dessa känslor är allt för subjektiva för att vi tryggt ska kunna göra ett sådant postulat. Vi är inga psykologer någon av oss, och vi har ingen långtgående erfarenhet av att studera och tolka andra människors känslor, eller för den delen våra egna. Jag tror att det kan leda oss vilse om vi upphöjer dylika inre tillstånd som vägledande princip för hela vårt teoribygge.

Forgeteorin, som av naturliga skäl måste utgöra måttstocken för varje annan teori, i alla fall än så länge, åberopar inga dylika flyktiga väsen. På sin höjd talar den om ett odefinierat "fun" eller liknande, ett begrepp som är så abstrakt att det egentligen bara betyder "det som får oss att spela", och alltså är en symbol som refererar tillbaka till teorin som sådan, istället för att sträcka sig utanför den till en värld av märkliga sinnesstämningar som slingrar sig undan våra försök att greppa dem. Istället talar den om det konkreta och observerbara: hur man spelar, vad man gör, vad man försöker uppnå (inte i termer av "jag försöker uppnå katarsis", utan i termer av "jag försöker vinna" eller "jag försöker berätta en historia").

Det är min uppfattning att Forgeteorin är på rätt spår i detta avseende (om än inte nödvändigtvis i andra). Vi måste i första hand beskriva det vi ser hända vid spelbordet, det spelare gör, säger, kommunicerar. Vi har inte direkt tillgång till deras hjärnor, annat än i egenskap av att vara spelare själv, och inte ens där kan vi få någon säker kunskap: ingen människa uppväxt i vår pop-psykologi-präglade samhälle borde ha kunnat missa hur lätt man missuppfattar vad ens egna känslor står för.

Jag är alltså tveksam, men ni får gärna övertyga mig om att ändra uppfattning.

/Kalle
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
vad man försöker uppnå (inte i termer av "jag försöker uppnå katarsis", utan i termer av "jag försöker vinna" eller "jag försöker berätta en historia").
Fast... Jag är inte säker på att det finns en skillnad.

Vi måste i första hand beskriva det vi ser hända vid spelbordet, det spelare gör, säger, kommunicerar.
Jag menar å andra sidan att detta är en rollspelsvariant av Skinner och andra inom psykologin; att man helt enkelt undviker de inre processerna. Det tror jag är ett misstag, framförallt om man strävar efter att kunna beskriva saker som t.ex djupimmersionism.


Å andra sidan kan man plocka bort den innersta cirkeln i den här eventuella teorin utan att resten påverkas sådär jättemycket. Jag har ju t.ex metoder->djupimmersion->katharsis etc. Då det man som spelskapare är intresserad av är metoderna så kan man fokusera på att få tag på metoder som leder till djupimmersion, och sedan i princip skita blankt i vad djupimmersionen ska leda till.

Däremot tror jag, som känner mig lite mer bekväm i det här med psykologi etc, att man har mycket att vinna på att välja metoder inte bara efter spelsätt utan efter eftersträvad känsla. Där tror jag att Forge-teoretikerna begränsar sig för mycket - det är en klar begränsning och ett problem hos Forgeteorierna. De är som Skinner, helt enkelt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag menar å andra sidan att detta är en rollspelsvariant av Skinner och andra inom psykologin; att man helt enkelt undviker de inre processerna. Det tror jag är ett misstag, framförallt om man strävar efter att kunna beskriva saker som t.ex djupimmersionism.
Alltså, jag är den förste att instämma i kritiken av behaviorismen (jag är ju ett fan av Chomsky, t.ex.), men bara så länge den äger rum inom psykologin. Om man kopplar samman Dnalor med Skinner så har man ju samtidigt implicit kopplat samman rollspelsteorin med psykologin, och det är ju just denna koppling jag menar att man bör akta sig för att göra.

Alltså: psykologer får i mina ögon gärna ägna sig åt inre tillstånd, men vi rollspelsteoretiker är inte psykologer, och vår "disciplin", i den mån uttrycket är tillämpbart, är inte psykologi. Om man som lekman ska ägna sig åt psykologi så har man egentligen bara två källor till data: introspektion och intuition. Ingendera är särskilt tillförlitlig.

Men det här betyder ju egentligen inget mer än att jag inte kommer att hoppa på erat tåg. Jag kommer fortfarande att stå nyfiken bredvid och titta på vad ni nu hittar på - givetvis beredd att kritisera om jag tycker att ni gör ogrundade utsagor, men lika beredd att ge efter om ni kommer på något bra. ^_^

/Kalle
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Alltså: psykologer får i mina ögon gärna ägna sig åt inre tillstånd, men vi rollspelsteoretiker är inte psykologer, och vår "disciplin", i den mån uttrycket är tillämpbart, är inte psykologi.
Jag anser tvärtom att "vårt" område är väldigt starkt knutet till psykologin. Att få av oss som faktiskt håller på är psykologer betyder mest att vi får hålla oss undan annat än väldigt uttalat okvalificerade gissningar gällande sinnesstämningar och känslor tills vi hittar folk som har kompetensen att utveckla saken. Vi behöver, helt enkelt, bara rekrytera några psykologer =)

För mig gör man samma misstag inom rollspelsteorin som Skinner gör inom psykologin. Det finns fortfarande många som anser att Skinner och hans gren av psykologin är den enda som egentligen kan kallas vetenskap. Just nu är i och för sig neuropsykologin ganska rådande, men det finns mycket få psykologer som inte håller med om att det de håller på med bygger på gissningar - kvalificerade sådana, men ändå gissningar. Inte ens psykologerna kan idag säga något säkert om vare sig sinnesstillstånd eller känslor.

Men, jag går med på din metodologiska kritik - i dagsläget saknas kompetensen att göra annat än okvalificerade gissningar. Jag menar bara att det absolut inte innebär att man inte bör ha känslor och sinnesstillstånd i åtanke.

Om man som lekman ska ägna sig åt psykologi så har man egentligen bara två källor till data: introspektion och intuition. Ingendera är särskilt tillförlitlig.
Dumheter. Som lekman har man tillgång till mängder av litteratur, och i vissa fall har man tillgång till icke-lekmän som kan svara närmare på saker och ting...

Och litteratur och intuition är ungefär de enda direkta källorna till data icke-lekmän har också. Det är inte som att de är telepater...

Men det här betyder ju egentligen inget mer än att jag inte kommer att hoppa på erat tåg. Jag kommer fortfarande att stå nyfiken bredvid och titta på vad ni nu hittar på - givetvis beredd att kritisera om jag tycker att ni gör ogrundade utsagor, men lika beredd att ge efter om ni kommer på något bra. ^_^
Fullt acceptabelt =)
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Forgeteorin, som av naturliga skäl måste utgöra måttstocken för varje annan teori, i alla fall än så länge, åberopar inga dylika flyktiga väsen. På sin höjd talar den om ett odefinierat "fun" eller liknande, ett begrepp som är så abstrakt att det egentligen bara betyder "det som får oss att spela", och alltså är en symbol som refererar tillbaka till teorin som sådan, istället för att sträcka sig utanför den till en värld av märkliga sinnesstämningar som slingrar sig undan våra försök att greppa dem. Istället talar den om det konkreta och observerbara: hur man spelar, vad man gör, vad man försöker uppnå (inte i termer av "jag försöker uppnå katarsis", utan i termer av "jag försöker vinna" eller "jag försöker berätta en historia").

Det är min uppfattning att Forgeteorin är på rätt spår i detta avseende (om än inte nödvändigtvis i andra). Vi måste i första hand beskriva det vi ser hända vid spelbordet, det spelare gör, säger, kommunicerar. Vi har inte direkt tillgång till deras hjärnor, annat än i egenskap av att vara spelare själv, och inte ens där kan vi få någon säker kunskap: ingen människa uppväxt i vår pop-psykologi-präglade samhälle borde ha kunnat missa hur lätt man missuppfattar vad ens egna känslor står för.

[/ QUOTE ]

Håller med om att Forgeteorin utgör måttstocken för alla andra teoribyggen för närvarande och jag tror också i det flesta fall att det är bättre att försöka bygga vidare på den än att hitta på nya helt fristående teorier.

Jag anser fortfarande att "Big model" har rätt så stora brister men det finns inte direkt (och det här är ju en personlig uppfattning förstås) några saker som jag tycker är direkt felaktiga.

Till skillnad från dig tycker jag att just detta dock är en av om inte t.o.m. den största bristen i dessa teorier. Som jag ser det så handlar rollspel till stor eller t.o.m. största delen om "komunicerade fantasier".

Om vi tänker oss en bild med en stor ring i mitten med "shared imagined space" för allt det som sker öppet (verbalt, kroppspråk, handouts etc) och runt den en mindre ring per deltagare med "personal imagined space" som får symbolisera all den "ibillning" som försigår inne i deltagarnas huvuden så är det för mig uppenbart att det bör finnas pilar både från varje PIS till SIS men också på samma sätt pilar från SIS till PIS.

Som jag ser det gör GNS/Big model ett riktigt bra jobb på att förklara vad som sker inne i SIS, ett ganska hyffsat jobb på att förklara "överföringen" från PIS till SIS men säger i princip ingenting om "överföringen" SIS till PIS.

För övrigt ser jag det som ganska oundvikligt om man vill nå en djupare förståelse av vad som faktiskt händer då man spelar rollspel att man måste nytja den "verktygslåda" som den psykologiska vetenskapen erbjuder.

/Bjorn
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag tycker kritiken är obefogad. För det första handlar det här om något annat än GNS med bihang. Det finns endast ett litet fåtal beröringspunkter mellan teoriverken. För det andra vill jag veta vad jag försöker uppnå med en viss scen till exempel, vilka känslor jag kan spela på, hur jag gör det bäst och hur jag förmedlar upplevelsen till mina spelkamrater.

Jag har plöjt en massa intervjuer med Lucas, Jackson, Scott och lärt mig en hel del om hur de använder props, musik, dialoger etc för att bygga dels en bra story men också vad vi nog skulle kalla immersion. Speciellt i Star Wars tycker jag nästan alla scener kan passas in i de olika begreppen som Levi radat upp. Tyvärr har Levi gjort en sjujävla miss-masch av olika språk och blandat termer från olika områden, vilket gör det svårt att minnas vad som är vad.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Håller med om att Forgeteorin utgör måttstocken för alla andra teoribyggen för närvarande
Jag avsåg det inte som en värdering, något man kan "hålla med om" eller inte, utan som en helt objektiv utsaga: Forgeteorin utgör de facto måttstocken i kraft av att vara den dominerande teoribildningen. Alla teorier kommer, åtminstone en tid framöver, att bedömas utifrån hur de skiljer sig från Forge, vad de gör bättre, vad de gör sämre, etc.

jag tror också i det flesta fall att det är bättre att försöka bygga vidare på den än att hitta på nya helt fristående teorier.
Här håller jag definitivt inte med. Jag tycker inte att Forgeteorin är särskilt bra. Framför allt är det en skapelse ex nihilo, som har skapats för ett specifikt syfte i en specifik designtradition, och är iögonfallande illa utrustad för att beskriva rollspel som, exempelvis, ett estetiskt, kulturellt eller socialt fenomen, snarare än bara ett aggregat av designproblem.

Ett exempel, bara för att illustrera: lejonparten av alla spel genom rollspelshistorien har varit av typen "simulerande regelsystem, välbeskriva världar", men denna typ av spel behandlar Forgeteorin ytterst styvmoderligt. Den avfärdar dem med en handvinkning, för att kunna gå vidare och ägna sig åt det viktiga (narrativism).

Om vi tänker oss en bild med en stor ring i mitten med "shared imagined space" för allt det som sker öppet (verbalt, kroppspråk, handouts etc) och runt den en mindre ring per deltagare med "personal imagined space" som får symbolisera all den "ibillning" som försigår inne i deltagarnas huvuden så är det för mig uppenbart att det bör finnas pilar både från varje PIS till SIS men också på samma sätt pilar från SIS till PIS.

Som jag ser det gör GNS/Big model ett riktigt bra jobb på att förklara vad som sker inne i SIS, ett ganska hyffsat jobb på att förklara "överföringen" från PIS till SIS men säger i princip ingenting om "överföringen" SIS till PIS.
Det här är, i mina ögon, inte något psykologiskt problem, utan ett semiotiskt sådant.

Att "verbalt, kroppsspråk, handouts" skulle höra till SIS ställer jag mig extremt frågande till. I vilken bemärkelse är dessa ting "imagined"? Nä, dessa element kan bäst förstås som en kod, ett språk, en typ av kommunikation mellan spelarna. Det du kallar "PIS" skulle då svara mot varje enskild spelares tolkning av koden, och SIS, så som jag definierar det, blir resultatet av spelgruppens gemensamma förhandling av tolkningen (som när du försöker förklara för din kompis vad det egentligen är du menar med det där du sa). I den mån denna förhandling är framgångsrikt, existerar det ett SIS.

Inga av dessa problem är psykologiska, utan hör helt och hållet till semiotikens domän, det vill säga, vetenskapen som ägnar sig åt tecken och hur tecken tolkas.

/Kalle
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Här håller jag definitivt inte med. Jag tycker inte att Forgeteorin är särskilt bra. Framför allt är det en skapelse ex nihilo, som har skapats för ett specifikt syfte i en specifik designtradition, och är iögonfallande illa utrustad för att beskriva rollspel som, exempelvis, ett estetiskt, kulturellt eller socialt fenomen, snarare än bara ett aggregat av designproblem.
... vilket jag tycker är bra. Forgeteorin är väl utrustad för att hjälpa folk att skapa narrativistiska rollspel. Vill man skapa andra typer av rollspel kan man utveckla en annan teoribas. Mångfald berikar. Att beskriva rollspel som estetiskt, kulturellt eller socialt fenomen tycker jag att det redan finns vetenskaper som kan göra, så det behöver vi knappast utveckla en egen teori för. Lämna det åt filosofer, socionomer, psykologer, samhällsvetare och andra. Vi är illa utrustade att göra den analysen, eftersom vi (generellt) inte är utbildade för sån't. I min värld är rollspelsteori skapad för att förbättra spel.

Därför har jag heller inget emot att teorierna inte är helt vetenskapligt vattentäta. Jag ser dem främst som nya perspektiv på rollspel och därmed som idébrunnar för att skapa nya sorters spel. Sedan kan teoriernas användbarhet (inte giltighet) testas experimentellt genom att se om spelet som baseras på dem är roliga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Sedan kan teoriernas användbarhet (inte giltighet) testas experimentellt genom att se om spelet som baseras på dem är roliga.
...eller (om jag ska försöka få oss tillbaks till den teorimodell vi diskuterar) att se om spelet som baseras på teorierna skapar de känslor som målgruppen anser vara önskvärda.


En av fördelarna jag ser med att modellen har med "känslor" (eller vad jag envist kallar "resultat") är just att man vill ha ut olika saker från rollspel - och jag tror att det är viktigt åtminstone för viss speldesign att erkänna detta. Immersionism och narrativism är bara fordon man använder sig av för att nå en viss känsla. I Forgeteorierna talas det om Awesome, Fun och annat jag egentligen inte tycker vare sig räcker eller stämmer. Jag är inte ute efter vare sig "fun" eller "awesome"; jag är ute efter katharsis, kenosis och annat som inte ryms i Forgeteorin...


I mina ögon är Forgeteorin i grunden väldigt konstigt konstruerad; den utger sig för att vara heltäckande, samtidigt som den helt tydligt inte är det; den är oerhört självgod helt enkelt. I mina ögon känns den minst sagt suspekt. Den är lite som kreationismen - man har liksom börjat med ett svar, och sedan byggt vad man anser vara en konsekbent teoribyggnad ovanpå detta.



//Krank, som är oerhört utled på folk som hävdar att deras teori/manifest/sätt att spela/urin är det bästa av allt och alla andra sätt att spela eller tänka på rollspel är underlägsna. Gäller både Turku och GNS-kramare...
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Att beskriva rollspel som estetiskt, kulturellt eller socialt fenomen tycker jag att det redan finns vetenskaper som kan göra, så det behöver vi knappast utveckla en egen teori för. Lämna det åt filosofer, socionomer, psykologer, samhällsvetare och andra.
Jag föreställer mig närmast en rollspelsteori som har samma förhållande till rollspel som litteraturvetenskapen till litteratur, konstvetenskapen till konst, etc. Så, okej, I see your point, men jag uttryckte mig slarvigt.

... vilket jag tycker är bra. Forgeteorin är väl utrustad för att hjälpa folk att skapa narrativistiska rollspel. Vill man skapa andra typer av rollspel kan man utveckla en annan teoribas. Mångfald berikar.
Jag är väl egentligen också själv en förespråkare av teoretisk mångfald. Syftet med mitt inlägg var ju främst att bemöta Bjorn, som menade att all rollspelsteori bör bygga på Forgeteorin. Jag invänder mot detta på grundval av att jag tycker att Forgeteorin är illa lämpad för många uppgifter. För att sköta dessa uppgifter behöver vi fler sätt att tänka än bara Forgeteorin... dvs, teoretisk mångfald.

I min värld är rollspelsteori skapad för att förbättra spel.
Det är en del av det, helt klart, men personligen hyser jag även en förhoppning om att man ska kunna förstå spel.

/Kalle
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Det är en del av det, helt klart, men personligen hyser jag även en förhoppning om att man ska kunna förstå spel.
Och då kan du skapa en annan teori för att göra det :gremsmile:. Mångfald berikar ...

Men jag tror att för att kunna göra någon vettig analys av vad som egentligen händer vid rollspelandet, så bör man vara utbildad psykolog. Sedan kan man utveckla en teori som kan avknoppas och bilda en egen vetenskaplig gren, men att göra det helt från scratch tror jag är svårt.

Därav min approach till rollspelsteori.
 
Top