Speligt vs berättande spelsystem
"
Vad vill DU
ha ut av ett system för att slåss ?"
Det lustiga med stridssystemen i rollspel är att det som borde vara mest actionfullt är det som blir mest regeltungt och komplicerat.. Anledningen till det är att det faktiskt är något som kan avgöra om en rollperson får fortsätta att leva eller inte eller om denne kan få skador som kan sinka de andra resten utav scenariot..
Ordet "strid" i rollspel står alltså inte för samma saker som "strid" står för i filmer.. Om du vill köra på det sedvanliga tankesättet för rollspelsstrider (skyffla tärningar och ändra på lite värden) så bör du höja antalet valmöjligheter, ha poängskador och göra det hela lite halvklurigt för att göra sina taktiska val.. Det blir ett speligt stridssystem.. Det bör ändå inte vara ett segt system.. Helst ska det ha något system för att särskilja viktiga motståndare (detaljerat system) mot mindre viktiga motståndare (odetaljerat system).. En strid mot 10 tiraker bör inte ta 1,5 timmar..
Vill du efterlikna filmstrider, oavsett genre (swashbuckling, action, krig), så bör du skära ner på antalet valmöjligheter men ändå ha en viss frihet.. Du kommer att få ett mer berättande stridssystem.. Det jag kommer att skriva nedan har en väldigt stor likhet med
Feng Shui..
"
Många valmöjligheter ? Vilka/När?"
To shoot or not to shoot. That's thou question. Många system har bara två grundval.. Anfalla och försvara.. Det gör att friheten till att göra vad man vill (ok, en bra spelledare kan ändra på detta) begränsas något oerhört.. Jag är (var) själv en sådan spelledare som sällan undvek från vad som stod var möjligt i reglerna.. Det var attackera en gång, två gånger, finta eller attackera speciellt område som var valmöjligheterna i mina system.. Det ändrade mest färdighetsvärdet och antalet tärningsslag som behövdes göras..
Numera så är jag mycket friare.. Spelarinitiativ uppmuntras och därför så ger jag inte minus på vad som skulle kunna tänkas vara avancerade manövrar (volter, kasta sig och skjuta, långa förflyttningar, använda ett vapen i vardera hand).. Spelarna får hitta på saker i omgivningen och när de gör det så får de använda de sakerna.. Jag beskriver inte heller omgivningen så detaljrikt.. Jag kan säga "fordon" och sedan får spelarna fylla i vad för fordon efter behov..
Ser du skillnaden jämtemot det speliga systemet, där valmöjligheterna istället kan vara stridskort där det står "anfall, försvar, fint"?
Översiktskartor kan jag rita, för en viss begränsning kan faktiskt ge inspiration.. Men jag vill ändå inte beskriva var alla står, för då kan det göras taktiska tankesätt och det vill jag ha bort.. Det jag istället vill ha fram är det kaotiska i en strid.. Att ha regler som säger "Motståndaren får slå ett gratisslag om du flyr" eller "Vapnet har en räckvidd på en ruta" går fetbort i det berättande stridssystemet..
"
Snabbhet kontra detaljrikedom/Många moment ?"
Snabbhet är alltid att föredra i ett berättande stridssystem.. Det är action runt spelbordet du vill åt och snabbhet kan du få genom en massiv abstraktion.. DnD:s AC är ett jättebra exempel på detta (trots att det är ett speligt system)..
"
Poängskador eller "sårmodellen" ?"
Gissa en gång, vilket jag skulle välja..
Se Feng Shui-länken ovan för att se hur jag vill ha mitt skadesystem.. I regel tycker jag de speliga systemen ska ha lika många skadepoäng på alla individer och sedan kan de "soaka" (dra av) skadan de får på något sätt, typ via Toughness, naturligt skydd, värdet i ducka eller något annat.. Det är då mycket lättare att få in saker som negativa modifikationer utav skador..
"
Hur lätt/svårt ska det vara att dö?"
Vad är det för typ av rollspel? I Die Hard-filmerna (action) så kan hjälten få massiva skador och ändå kämpa vidare.. I Slaghöken (swashbuckling) så är det lätt att få svåra skador, men svårt att faktiskt bli träffad.. I Rädda Menige Ryan (krig) så är det lätt att dö.. Vill du ha ett generetiskt system, så ska det vara lätt att kunna ändra på skadevariabeln på något sätt.. Var finurlig.. Jag orkar inte komma på system åt dig..
"
Vad ska behandlas efter striden? Blödningar? trauma?"
Om du kan lyckas få fram en känsla av osäkerhet under striden, så är det en bra känsla om du vill ha ett speligt system.. "Ska jag verkligen ta 5 poäng till och få en högre chans till att få en permanent skada?".. För berättande stridssystem så spelar det ingen roll.. Jag kan dock ändra mig på den punkten, för jag är inte helt säker..
"
Övrigt Vad? Vad som helst?"
Notera att det är en skillnad mellan
stridssystem och
skadesystem.. Stridssystemet förmedlar vad för slags känsla strid förmedlar medan skadesystemet påverkar de handlingar som spelarna kan göra.. För att ta ett exempel om skadesystem jag ofta brukar dra.. Det är annorlunda att spela i ett system där man kan springa omkring och slippa oroa sig över skada (Quake 1) mot ett som kräver att man måste krypa omkring och vara försiktig (Counter-Strike)..
Tillsammans så säger stridssystemet och skadesystemet vad det är för stämning rollspelet förmedlar..
/
Han som föredrar berättande stridssystem framför speliga, så därför har han kanske beskrivit det speliga lite negativt