Nekromanti En modell för spelares behov

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej, låt oss snacka om inlärningsteori istället.

I inlärningsteori så pratar vi om förstärkare och försvagare. Ni kanske känner till termerna belöning och bestraffning, men förstärkare och försvagare är bättre.

När jag gör ett beteende som leder till en effekt som gör att jag vill göra det igen - Då är den effekten en förstärkare, den förstärker mitt beteende. Exempel på saker som kan vara förstärkare för mig:
- Du säger "Åh, vad smart du är Arvid!"
- Du ler och nickar
- Jag får en godis
- Jag får en inre känsla av stolthet
- På grund av mitt beteende så slutar du slå mig i magen

När jag gör ett beteende som leder till en effekt som gör att jag inte vill göra det igen så är det en försvagare. Exempel på saker som kan vara försvagare för mig:
- Du säger "Nej, det var inte en bra idé, försök igen"
- Du säger "Ja, bra idé..." men byter ämne genast
- Du tar min godis
- Du slår mig i magen
- Du reagerar inte alls

...

Vilka förstärkare och försvagare är vanliga att vi använder i en rollspelssituation? Jag tror att det är dessa:



Hot mot min integritet: Jag känner att du kränker mig direkt eller indirekt genom min rollperson. Det känns inte bra. Vad för beteende kan jag ta till för att undvika den här försvagaren?
- Dra mig undan
- Gå till motattack
- Tänka "Ta det lugnt, han menar inget illa"
- Pröva något helt annat

Hot mot min delaktighet: Jag känner att jag inte kan vara med lika mycket som jag vill, för att ingen lyssnar på mig, eller för att min rollperson är död/skadad/handikappad. Vad för beteende kan jag ta till för att undvika den här försvagaren?
- Spela smart, spela taktiskt
- Spela undvikande, spela defensivt
- Anpassa mig efter spelledaren
- Överlista spelledaren
- Dra till mig uppmärksamheten
- Pröva något helt annat

Yttre förstärkning: När jag gör ett visst beteende så får jag en förstärkning av spelet eller av de andra deltagarna. Jag vill göra det här beteendet mera! Vad för saker kan vara yttre förstärkare?
- XP
- Loot
- Du säger "Awesome!"
- Du nickar och ler
- Du säger nya och intressanta saker, handlingen går framåt

Inre förstärkning: När något konsekvent får yttre förstärkningar så börjar vi internalisera dessa förstärkningar. Vi lär oss vilket beteende som är bra, och gör det för vår egen skull och inte för att få förstärkare av andra.
Jag vet inombords att det blir bra spel om jag slänger in intressanta SLP:er, målar spännande miljöer, osv. Jag känner mig stolt när jag gör det, jag prövar olika varianter, försöker utvecklas och bli bättre på det. Jag oroar mig inte lika mycket för vad spelet och de andra deltagarna tycker om det jag gör, jag bara gör det, och det låter mig bli mer kreativ. Beteendet, och att bemästra det, blir en belöning i sig. (Okej Ram, det blev visst flow ändå...)

Det finns en hierarki, för att saker lägre ner på hierarkin får nästan alltid högre prioritet av spelare. Vad som spelare uppfattar som ett hot mot deras integritet eller insats, eller yttre eller inre förstärkare, beror förstås på vad de har för bagage med sig! Vissa spelare är tryggare än andra, har internaliserat olika rädslor och nöjen.

...

Så två saker präglar vårt beteende vid spelbordet. Dels vår inlärningshistoria och dels på inlärning som sker just nu:

Exempel på inlärningshistoria:
- Jag har tidigare lärt mig att jag behöver vara på min vakt mot folk annars kan de kränka mig
- Jag har tidigare lärt mig att jag kan lita på folk, så jag oroar mig inte så mycket för det
- Jag har lärt mig att SLP:er brukar skada eller tillfångata mina rollpersoner, så jag mördar dem innan de kan göra det!
- Jag har lärt mig att spelledaren blir mest aktiv och rolig om jag följer hans antydningar och tips, så jag gör det
- Jag har lärt mig att det är bra att rollgestalta, så det känns bra att göra det, så jag gör det

Exempel på inlärning som sker just nu:
- Jag använde en dramapoäng för att rädda min karaktärs arsle. Bäst att spara på dem för dessa tillfällen
- Spelledaren sabbade just det roliga jag skapade med en dramapoäng. Jag tänker inte göra roliga grejer med dramapoäng mer
- Beholdern dödade hela vårt party. Nästa gång flyr vi.

...

Förhoppningsvis kan denna modell förklara lite mer varför spelare agerar som de gör, även om du skulle önska att de agerade på ett annat sätt. Kanske är de upptagna med att skydda sin insats istället för att bejaka sin inre kreativitet.

Man får de spelare man ger möjlighet för! Vi är oerhört känsliga för sociala situationer, och plockar upp även små, små och subtila signaler som agerar som förstärkare och försvagare.

Modellen är deskriptiv, inte preskriptiv. Jag säger inte att det är fel att använda försvagare och rätt att använda förstärkare, eller att det är fel att använda mekaniska förstärkare och rätt att använda sociala förstärkare.

Syftet med modellen är att höja medvetenheten om
- vad dessa förstärkare och försvagare innebär
- vad inlärningshistoria innebär
- hur dina spelare kan komma att prioritera och varför
- att du själv faktiskt sänder ut massor förstärkare och försvagare, vare sig du är medveten om det eller ej
 

Attachments

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Menar du att beteenden i stil med "spela smart, spela taktiskt" eller "nästa gång flyr vi" alltid är negativa för den typ av spelande du vill uppnå?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nej!

Min poäng är att om man vill ha ett beteende i spelbordet så behöver det finnas förstärkningar som stödjer det, och saknas försvagare som underminerar det.

Och så vill jag medvetandegöra de förstärkare och försvagare som vi skickar ut.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har svårt att finna formen för det här. Kanske hade det funkat bättre att förmedla detta genom en flowchart?

Varför gör de andra inte som jag vill? / Hur får jag de andra att...?
-> Har du frågat dem?
-> Försvarar de sin integritet?
-> Försvarar de sin förmåga att delta?
-> Saknas det förstärkningar för beteendet?
-> Finns det starkare förstärkningar för att göra något annat?

Om svaret på alla frågor är "nej" så är svaret "De gillar helt enkelt inte samma saker som du gör" :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Nej!

Min poäng är att om man vill ha ett beteende i spelbordet så behöver det finnas förstärkningar som stödjer det, och saknas försvagare som underminerar det.

Och så vill jag medvetandegöra de förstärkare och försvagare som vi skickar ut.
Motsäger jag inte mig själv nu? Jag har fokuserat mycket på att Recca inte kan få sina spelare att delta på det sätt hon vill, men ursprunget till hela den här tråden var ju ändå att man inte dödar folk i Psychodrame, vilket ju är en spelstilsfråga.

Bear with me, vi har inte kommit till klarhet än. Men jag uppskattar verkligen den här chansen till diskution!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Genesis said:
Tanke nummer två: Vad kan vi som spelare och rollspelskonstruktörer göra för att skapa den här tryggheten? Jag tänker på flera saker:
Jag kan säga hur jag börjar när jag spelleder This Is Pulp och InSpectres.

---

"Rollspel är en dialog. Det är inte bara jag som ska sitta och hålla monologer, utan ni ska även vara med och bidra. Jag kan exempelvis börja beskriva miljön och så får ni hitta på saker och personer i miljön. Var inte rädda för att hitta på saker, för jag har nämligen tre stycken verktyg som jag kan använda.

Jag tänkte köra en liten övning för att visa dessa verktyg. Säg att ni är i ett bibliotek. Du, vad finns det i ett bibliotek?"

Spelare 1: "Bokhyllor full med böcker"

"...och du ser en bibliotekarie med en vagn bredvid sig som sätter in böcker i en hylla. Ok, nästa person. Vad finns mer i biblioteket?

Spelare 2: "En utställning."

"...men utställningen verkar stängd idag. Ok, du. Du känner igen en person som sitter och läser. Vem är det?"

Spelare 3: "Det är min gamla gymnastiklärare."

"Bra, det här var övningen. I denna övning så visade jag upp mina tre verktyg. Den första var att jag kunde lägga till 'och'. '...och du ser en bibliotekarie'. Det här kan jag använda för att bygga vidare på era beskrivningar.

Jag använde även 'men' för att begränsa era påhitt. '...men utställningen verkar stängd'. Det sista verktyget var alla frågor som jag ställde. Ni får hitta på vad som helst i miljön och jag kommer att lämna utrymme för att göra det genom att beskriva torftigt. Jag kommer bara säga saker som 'bibliotek' och så är det upp till er att fylla ut med information. Men var schyssta. Precis som jag utelämnar detaljer så ska också ni utelämnar detaljer så att jag kan spinna vidare på er."

---

Sedan sätter vi igång och spelar. I både This Is Pulp och InSpectres går det inte att dö. I båda spelen är det också relativt uppenbart att spelarna kommer att lyckas med scenariot, då båda har pacingmekanismer i stil med "efter du har slagit femton slag så har ni klarat scenariot". Jag ger också alltid positiv verbal respons i stil med "coolt", "ballt" eller "oh shit, vad häftigt" så fort någon gör något.

/Han som märke klar skillnad när han inte gjorde övningen med nytt folk han spelade med på GothCon mot när han gjorde den
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
...men ursprunget till hela den här tråden var ju ändå att man inte dödar folk i Psychodrame, vilket ju är en spelstilsfråga.
Ja, jag tycker att du har tappat bort dig nu. Jag såg inte riktigt var någonstans du var på väg med din revidering. För som du säger utgick vi från den spelstil som Psychodrame förde fram.

Jag gillade första modellen. Jag kunde koppla in egna erfarenheter i den och den förklarade varför vissa gånger mina spelare har använt helt oplanerat/onödigt våld.

Skit samma om folk missuppfattade de specifika orden. Jag gillade principen. Jag gillade din tanke om när spelarna vill försvara sig som mest (längst ned i pyramiden). Jag gillade din visualisering med lamporna. Jag gillade att den talade så mycket om min egen spelstil. Försök inte få den att täcka allt. Det kan vi börja klura på om vi får klart den första modellen. Om den går att tillämpa på andra stilar.

/Han som tyckte första modellen var en ögonöppnare, för den beskrev saker han gjorde men aldrig satt ord på
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Håller med Han.

Håll modellen fokuserad och begränsa den så hårt som du måste för att den skall förbli relevant. Det är svårt att skapa en universell modell, om man försöker täcka in för mycket så blir den urvattnad. Till slut är man nere på "Man skall ha kul när man spelar rollspel" vilket är både sant och oanvändbart, åtminstone som modell. :gremsmile:
 
Top