Nekromanti En sann öppen kampanj

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Hej, sitter och bygger och funderar kring en kommande kampanj.(en grym eon 4 med inspiration i crusader kings, game of thrones och resurshantering).
Huvudtanken är att spelarna ska vara en grupp individer med mål att störta ett rike/lokal härskare/vara rebeller(lite Robin hood/ Stannis Baratheon(beroende på livsåskådning)). Min stora fundering är dock, hur öppet kan jag göra det? Kan man bara ge spelarna ett gemensamt mål(med bakgrundsstory och grupp konstellation) , en värld och låta de själva välja vägen helt fritt dit?
Kan det bli bra att spelarna har fullt ansvar över vilka "äventyr" de väljer att begå?
Då tänker jag mig ett äventyr som: stöld av skatter/mat(för överlevnad/lyx) bränna myndighets byggnader, klara sig undan riddare/trupper som jagar dem, Avsätta lokala härskare, hitta allierade, slå ut motståndare(fort, läger, trupper, riddare), alternativ två infiltrera motståndaren, ta sig in, spela dubbelspel, där man tar sig in i organisationen under falskt namn mm(och allt de nu kan tänka sig komma på)
Min mellanväg var att låta en spelare vara en ledare och ge honom äventyrsuppslag som han kan föreslå/välja bland med gruppen, är detta bättre ?

Vi förutsätter:
Villiga spelare
Gott om tid(en lång kampanj)
Spelledaren har förberett så de flesta ideer går att genomföra med lite improvisation(grundstats/info mm finns).
Spelarnas framgång är inte given(om de planerar dåligt finns det risk att de dör/lider/mm)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
"Begå äventyr"... jävlar vad bra :D

Självklart ska det vara helt öppet vad du låter dem göra. Börja med att ge dem ett tydligt mål (ni riskerar att bli fängslade för förräderi!), sen kan du presentera några alternativ (ni har nu rymt och kanske borde sätta upp något slags bas, eller rekrytera folk eller samla resurser?) och för varje delmål de uppnår kommer de antagligen både samla på sig fler intressanta fiender och allierade och dessutom få massor av idéer till vad de kan göra här näst. Lyssna på vad de säger, se till att avsluta spelmöten med att kolla med dem vad de är sugna på att göra nästa gång så att du får lite ledtrådar till vad du bör fokusera på till nästa gång.

Planera in några möjliga distraktioner som kan avbryta dem om det behövs. Har de blivit ett robin hood-gäng som gömmer sig i en skog och får plötsligt för sig att bryta sig in i prinsens slott trots att du förberedde sökandet av den mystiska svarte riddaren som de pratade om förra veckan så är det skitbra om du redan funderat på vad som kan hända om sheriffens män får för sig att söka igenom skogen de gömmer sig i och dessutom sätta eld på en by intill. Då kan du förhoppningsvis distrahera dem tills du funderat på hur många vakter det bör finnas i prinsens borg samt lista ut vilka tänkbara fångar som sitter i prinsens fängelsehåla som de kanske vill befria medan de ändå är där...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Låt dem komma på sina egna, ambitiösa, mål och (VIKTIGT!) tvinga dem att skapa karaktärerna tillsammans under pågående diskussion kring mål och idéer om gruppens framtid. Gemensam förståelse för vart ni är på väg, ambitiösa mål som drivkrafter. Kolla min kladdbild i "Hur driver man berättelser"-tråden.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Det här funkar jättebra. Du bara förbereder världen och npc:erna och så vidare och sedan släpper du spelarna lösa. Se till att deras karaktärer har starka egna motivationer bara, inget är värre än spelare som inte klarar en sådan här kampanj och bara sitter och väntar på att en "äventyrakrok" ska dimpa ner i knäet på dem. Enda grejen med det du skriver som ser lite oroande ut är att du skriver att "Spelledaren har förberett så de flesta ideer går att genomföra". Om spelarnas karaktärer fysiskt kan göra något måste du vara redo att rulla med det. Oavsett om det dödar dem eller förändrar självaste kosmologin i världen. Det är ok att säga "Ja... Jag behöver en vecka." En gång. Men gör du det till en vana att inte rulla med spelarnas planer så faller sådana här kampanjer lätt i bitar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Om du är orolig för att du inte har tillräckliga förberedelser för allt crazyfuffens de kan hitta på, köp boken Play Unsafe av Graham Walmsley. Den handlar om hur man ska tänka för att improvisera bra som spelledare.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Om jag spellede skulle jag komma till första mötet med en tydlig "big picture" av settingen, vilka grupper som finns och vilka de pågående stora konflikterna är. Kör man mer traditionellt så får spelarna välja en sida och sedan skapa rollpersoner tillsammans. Kör man mindre traditionellt så kan rollpersonerna tillhöra olika grupper, men då blir det en annan typ av spel. Om man har tid kan man spela någon liten scen i slutet av första mötet för att känna på rollpersonerna. Som en del av rollpersonskapandet skulle jag, och det här är viktigt, få spelarna att berätta vad deras första aktion kommer att vara, så att jag kan förbereda det. Jag kommer att ha förslag på aktioner (anfalla en borg, råna folk på landsvägen, osv, baserat på pågående konflikter), men om spelarna vill göra något helt eget så har det såklart förtur.

Nästa spelmöte blir det första riktiga mötet. Då har jag förberett spelarnas aktion, plus några SLP:er och platser i deras närhet, i stora drag. Jag skulle också ha några generella platser förberedda, kanske en borg, en liten stad och en stor stad, en grotta, osv, som jag har funderat på. Det skulle inte vara detaljerade skalenliga kartor; kanske har jag plockat bilder från internet, eller kladdat någon liten karta, eller bara funderat. Poängen med de här platserna är att man kan slänga i dem när som helst. Det är alltså inte en specifik by som är uttänkt, utan byn går att slänga in när den behövs.

I slutet av varje spelmöte, eller via mail mellan mötena, skulle jag ta reda på spelarnas planer inför nästa möte. Om de säger att planen är att anfalla borgen, men när spelmötet börjar ändrar sig och vill röva på landsvägen så skulle jag såklart köra på det och improvisera, men efter mötet prata med spelarna om att de gör det svårare att spelleda. Om de vägrar säga sina planer i förväg, vilket kan hända, så får de vara inställda på att det blir helt improviserade möten. Jag tänker inte sitta och planera en hel massa saker som jag antingen måste tvinga in eller som aldrig kommer att användas.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Jonas Ferry;n27593 said:
Om jag spellede skulle jag komma till första mötet med en tydlig "big picture" av settingen, vilka grupper som finns och vilka de pågående stora konflikterna är. Kör man mer traditionellt så får spelarna välja en sida och sedan skapa rollpersoner tillsammans. Kör man mindre traditionellt så kan rollpersonerna tillhöra olika grupper, men då blir det en annan typ av spel. Om man har tid kan man spela någon liten scen i slutet av första mötet för att känna på rollpersonerna. Som en del av rollpersonskapandet skulle jag, och det här är viktigt, få spelarna att berätta vad deras första aktion kommer att vara, så att jag kan förbereda det. Jag kommer att ha förslag på aktioner (anfalla en borg, råna folk på landsvägen, osv, baserat på pågående konflikter), men om spelarna vill göra något helt eget så har det såklart förtur. Nästa spelmöte blir det första riktiga mötet. Då har jag förberett spelarnas aktion, plus några SLP:er och platser i deras närhet, i stora drag. Jag skulle också ha några generella platser förberedda, kanske en borg, en liten stad och en stor stad, en grotta, osv, som jag har funderat på. Det skulle inte vara detaljerade skalenliga kartor; kanske har jag plockat bilder från internet, eller kladdat någon liten karta, eller bara funderat. Poängen med de här platserna är att man kan slänga i dem när som helst. Det är alltså inte en specifik by som är uttänkt, utan byn går att slänga in när den behövs. I slutet av varje spelmöte, eller via mail mellan mötena, skulle jag ta reda på spelarnas planer inför nästa möte. Om de säger att planen är att anfalla borgen, men när spelmötet börjar ändrar sig och vill röva på landsvägen så skulle jag såklart köra på det och improvisera, men efter mötet prata med spelarna om att de gör det svårare att spelleda. Om de vägrar säga sina planer i förväg, vilket kan hända, så får de vara inställda på att det blir helt improviserade möten. Jag tänker inte sitta och planera en hel massa saker som jag antingen måste tvinga in eller som aldrig kommer att användas.
Jag håller inte med om mycket av det här. Om du släpper ner byar på andra ställen än de var på från början för att spelarna går till ett annat ställe än "tänkt" ger du bara illusionen av fria val och om du inte bygger upp saker förän de är där, hur kan de då använda information från världen och fatta sina beslut? Om du verkligen vill ha en sann öppen kampanj måste världen vara färdig innan du börjar. Visst, du behöver inte ha en hel dungeon utkartad, men du måste veta de stora dragen. Du behöver inte ha alla npc:er i en by uppstatade men du måste veta vem härskaren är och de stora sakerna om byn. Annars kan inte spelarkaraktärerna skaffa information eller agera på den. I stort sett, spelarna skall kunna peka på ett slumpvis ställe på kartan och du ska kunna köra deras väg dit och vad som händer när de når sin destination om din kampanj verkligen är öppen.
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Håller med om detta, det ska vara välplanerat så spelarna kan utnyttja info i sitt planerande. Så mycket info som möjligt ska vara klart. Däremot är det smart att använda deras idéer som utgångspunkt för mer detaljplanering som gottkartor(mer troligt fort kartor).
Några saker jag kommer se till att ha klart är:
Kartan(med de kända större delarna färdiga(någon by kan tillkomma)
Mängden trupper/fiender, och vilka förstärkningar som finns. Så det vet motståndet och inte bara tycker styrkan ständigt ökar när de blir bättre)
De styrande vilka de är, vad de vill och vilka grupperingar som finns.
Stats på de viktigare arketyperna(om det inte finns givet)
Att gruppen är naturligt sammansvetsad och att något han en mindre eller större ledarroll i gruppen.
En viktig princip ska även vara, fienden blir inte bättre för att de blir bättre och smartare. En stadsvakt ska ständigt vara en stadsvakt inga lv90 vildsvin här inte. Samtidigt som en Riddare är en skärmade typ speciellt i början.
God45 said:
Allt det här låter jättebra och som en kampanj jag gärna hade spelat i :)
frulling said:
Det kan bli aktuellt att ta in nya spelare till denna kampanjen, har du tiden och intresset så skicka över din skype adress(vi kommer lira online)
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
God45;n27596 said:
Om du släpper ner byar på andra ställen än de var på från början för att spelarna går till ett annat ställe än "tänkt" ger du bara illusionen av fria val och om du inte bygger upp saker förän de är där, hur kan de då använda information från världen och fatta sina beslut? Om du verkligen vill ha en sann öppen kampanj måste världen vara färdig innan du börjar. Visst, du behöver inte ha en hel dungeon utkartad, men du måste veta de stora dragen. Du behöver inte ha alla npc:er i en by uppstatade men du måste veta vem härskaren är och de stora sakerna om byn. Annars kan inte spelarkaraktärerna skaffa information eller agera på den. I stort sett, spelarna skall kunna peka på ett slumpvis ställe på kartan och du ska kunna köra deras väg dit och vad som händer när de når sin destination om din kampanj verkligen är öppen.
Byn var ju ingenstans "från början". Om jag ska ha kartor över varenda by i förväg så är det bäst att vi kör i nutid så att jag kan använda Google Maps. Jag kan givetvis improvisera fram både byar och borgar, men att ha någon generisk variant med sig är bara för att underlätta för mig själv.

Om spelarna vill ha information om världen så får de fråga, och jag ger svar. Vissa av svaren kommer att vara baserade på förberedelser ("Vad heter kungen?") medan andra kommer att vara improviserade ("Var ligger den närmaste silvergruvan?"). Jag kommer inte att förbereda en världskarta med alla silvergruvor (och guldgruvor, fiskedrag, tallskogar, granskogar, ekskogar, andra resurser, osv) utmarkerade, utan kommer att improvisera svaret baserat på vad som har kommit fram om världen hittills.

Det är bara information om världen som dyker upp under spel som spelarna har tillgång till, och om jag gör mitt jobb som SL så vet de inte vad jag har förberett och vad jag improviserar. De ska kunna få svar på alla frågor. Om de pekar på en slumpmässig by så kommer jag inte säga "Ja, den ser ut så här!" och visa den generiska kartan. Då kanske de säger "Äsch, vi vill inte dit", och då går det såklart inte att återanvända kartan rakt av för en annan by. Det är först om de har rest dit som det blir aktuellt att använda den.

Om jag nu hade ett generiskt grottsystem med mig och spelarna vill resa till en silvergruva så skulle jag utgå från den kartan. Om den inte ser ut som en silvergruva så skulle jag improvisera.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Jonas Ferry;n27606 said:
Byn var ju ingenstans "från början". Om jag ska ha kartor över varenda by i förväg så är det bäst att vi kör i nutid så att jag kan använda Google Maps. Jag kan givetvis improvisera fram både byar och borgar, men att ha någon generisk variant med sig är bara för att underlätta för mig själv. Om spelarna vill ha information om världen så får de fråga, och jag ger svar. Vissa av svaren kommer att vara baserade på förberedelser ("Vad heter kungen?") medan andra kommer att vara improviserade ("Var ligger den närmaste silvergruvan?"). Jag kommer inte att förbereda en världskarta med alla silvergruvor (och guldgruvor, fiskedrag, tallskogar, granskogar, ekskogar, andra resurser, osv) utmarkerade, utan kommer att improvisera svaret baserat på vad som har kommit fram om världen hittills. Det är bara information om världen som dyker upp under spel som spelarna har tillgång till, och om jag gör mitt jobb som SL så vet de inte vad jag har förberett och vad jag improviserar. De ska kunna få svar på alla frågor. Om de pekar på en slumpmässig by så kommer jag inte säga "Ja, den ser ut så här!" och visa den generiska kartan. Då kanske de säger "Äsch, vi vill inte dit", och då går det såklart inte att återanvända kartan rakt av för en annan by. Det är först om de har rest dit som det blir aktuellt att använda den. Om jag nu hade ett generiskt grottsystem med mig och spelarna vill resa till en silvergruva så skulle jag utgå från den kartan. Om den inte ser ut som en silvergruva så skulle jag improvisera.
Det är ett sätt att köra ett rollspel på. Men det är inte en sandlåda och det är inte en öppen kampanj. Du bara skapar illusionen av att det är så men spelarna har inte egentligen möjligheten att fatta beslut som faktiskt påverkar något.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
God45;n27607 said:
Det är ett sätt att köra ett rollspel på. Men det är inte en sandlåda och det är inte en öppen kampanj. Du bara skapar illusionen av att det är så men spelarna har inte egentligen möjligheten att fatta beslut som faktiskt påverkar något.
Jodå, både sandlåda och öppen kampanj.

Hur mycket man än förbereder så kommer spelarna att ställa frågor som man inte har förberedda svar på. Då får man improvisera. "Vilken styrande över en by har en dotter på 18-20 år?", "Vilken by har högst veteproduktion?", "I vilket hus bor skomakaren?". Man får hitta på något som verkar rimligt vid spelbordet.

Mitt tips att ha några generella kartor (och SLP:er) är bara för att underlätta improviserandet vid den typen av situationer. Man kan räkna med att det kommer att bli intressant någon gång hur ett hus ser ut på insidan. Kanske blir det strid, eller så ska de smyga in och stjäla något eller så är det ett viktigt möte som hålls där. Då kan det vara skönt med en generisk huskarta att dra fram, istället för att hitta på allt vid spelbordet. Om man i förväg under förberedelserna har bestämt att det är en karta över skomakarens hus i byn Zerim så har man ingen hjälp av det om de går till något annat hus över huvud taget.

Det handlar inte om att komma till spelmötet med ett blankt papper som världskarta. Både du och jag har sagt att man bör förbereda fasta platser och SLP:er innan man börjar spela. Mitt tips är helt enkelt att utöver det ha några generella platser och SLP:er som hjälp när man fyller i alla övriga detaljer under spel.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag är benägen att hålla med God45. I en sandlåda ska SL vara reaktiv mest. Om SL håller på att improvisera en massa saker hela tiden blir det svårt att vara reaktiv. När jag skriver reaktiv så menar jag att världen i stort mest reagerar på vad spelarna gör. Det kommer inte att dyka upp nya aktiva parter ur tomma intet om det inte är som en del av ett äventyr. Rollpersonernas antagonist är antagligen aktiv. Bra om denne också spelas av en spelare (som inte är med i kampanjen). Lite som ett väldigt långsamt brädspel. Inför varje spelrunda skickar antagonistens spelare in sina drag. Efter varje spelrunda rapporterar spelledaren tillbaka till antagonistens spelare hur väl de föll ut (om tillräckligt lång tid gått) och vad för slags trubbel de laglösa ställt till med.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Efter att ha läst vad Frulling frågar efter, så får jag en väldigt stark känsla av att "Det här påminner mig om Dragon Age Origins... och Suikoden." Där spelar-en/na reser runt i världen/riket och försöker samla allierade och trupper för att kunna åstakomma ett slutgiltigt mål.

Jag tror att som SL så måste du nog ha en hel del klart för dig från början. En stor del av ledarna, eller andra personer med diverse typer av makt, som finns tillgängliga att ta kontakt med. Vilken inställning (och/eller lojalitet) dom har till landets huvudsakliga ledarskap, till rollpersonern, och till förräderi överhuvud taget. Hur lätta dom skulle vara att övertala att gå med rollpersonerna och deras mål med det hela, om dom kommer gå övertalas alls. Vad dessa personer skulle behöva eller vilja ha för att ens ha det i åtanke. Vilka som kanske skulle i slutändan förråda gruppen möjligen. Hur folket som helhet, och i dom olika provinserna, tycker och tänker, både i status quo och medan stridigheterna pågår. Vilka konflikter som redan finns i landet, olika provinsers inställning till varandra, etc. Vad som skulle hända i en provins om en specifik ledare kanske skulle "råka dö", eller bli avsatt, eller något.

Så många/alla dom större ledarna inom olika områden (allt från adel, till dom millitära ledarna, till undrevärldens ledare (om dom skulle gå den vägen), möjliga magibrukare (om dom finns i din värld) som kanske kan användas, personer som har hand om mat/utrustning/etc, och andra personer med någon större typ av makt) måste nog skrivas upp i förväg av SL. Så att om spelarna skulle få för sig att försöka kontakta rustmästaren i den nordöstliga provinsen och försöka få honom att smussla ut utrustning till gruppen, så finns den personen redan skapad av SL. Visst, man kan väl inte skapa ALLA personer, vissa kommer man få skapa på plats när RP'na frågar om det.

Men om det mesta är skapat i förväg så kommer det nog underlätta för dig som SL att kunna hantera spelarnas slumpmässiga beslut att gå och snacka med en rustmästare ena dagen, och springa iväg och överfalla kungens skatte indrivare i provinsen intill dagen där på, och ge sig in i en tredje fientlig provins för att övertyga undrevärlden där att orsaka problem.
frulling said:
Tog upp några fler intressanta personer jag ska se till att ha redo
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
God45;n27607 said:
Det är ett sätt att köra ett rollspel på. Men det är inte en sandlåda och det är inte en öppen kampanj. Du bara skapar illusionen av att det är så men spelarna har inte egentligen möjligheten att fatta beslut som faktiskt påverkar något.
Om du väljer mellan att gå till by A eller by B och du inte vet något om byarna annat än att den ena ligger till öster och den andra till väster så gör du faktiskt inget riktigt val heller. Det är som när du i en dungeon väljer mellan två exakt likadana dörrar som det både är tyst bakom. Valet blir ett riktigt val först när du vet något mer och faktiskt väljer mellan att gå till byn som har problem med gobliner eller byn där den där snygga mjölnaren bor.

Om dina spelare väljer i blindo så skadar det absolut inte att ha förberett en snygg mjölnare, men inte placerat ut honom i någon speciell by förrän han kanske behövs. Det är bara fusk om den snygga mjölnare dyker up hela tiden och alltid verkar veta svaret på vad rollpersonerna undrar just nu.

Det är bara att förbereda lite mer än några färdiga namn på en lista som man kan använda när rollpersonerna plötsligt får för sig att presentera sig för någon du inte hade ett namn klart på.
 
Top