Nekromanti En satsningsmekanism

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
När unfair snackade om sitt tärningssystem i vrållådan fick jag följande idé till ett satsningssystem.

Man slår ett valfritt antal vanliga tärningar. Om antalet ettor, tvåor och treor är lika med eller under sitt färdighetsvärde är slaget lyckat. Hur bra man lyckas beror på antalet slagna tärningar.

Sannolikhet: som vi kan se är det 50% att lyckas om...
...man har värde 1 och slår 3 tärningar.
...man har värde 2 och slår 5 tärningar.
...man har värde 3 och slår 7 tärningar.
...man har värde 4 och slår 9 tärningar.

Exempel: Sara har värde 3 och slår 7d6. Hon får 2, 2, 5, 6, 6, 2, 3 vilket är fyra tärningar som visar 1-3. Eftersom hennes värde är 3 är handlingen misslyckad. Hade hon lyckats skulle hon ha fått 7 i effekt.

/Han som nu ska krama sin kudde
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Hur får man in svårighet i systemet? Är det genom att det krävs minst en viss effekt för att lyckas? Varför vill man då någonsin satsa över det talet? Vad är systemet huvudsakligen tänkt att användas till, strid, gamble?

T.ex. Om Nills vill hoppa över en stor ravin, och han har 4 i akrobatik (eller vad det nu går på), vad ska han slå? Varför skulle han välja något riktigt högt antal tärningar (om han fick välja själv)?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men varför ska man använda det här systemet? Vad gör det bättre än andra? Eller är det bara "en kul grej" som man kan förströ sig med om man gillar satsningsmekanismer?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Vad är systemet huvudsakligen tänkt att användas till, strid, gamble?
Som systemet ser ut nu: fördelen med satsningssystemet kommer fram när flera personer försöker överträffa varandra. Alltså situationer med jakter, strider, skuggning etc. I strid och jakt är effekten initiativ, så ju mer man satsar, desto tidigare kommer man få agera. Alla slår dock tärningarna samtidigt.

Jag funderade också på om man skulle kunna köra med Dragon Ages stunt-mekanik genom att köpa stunt trick för ett visst antal av effekten. Man skulle annars ha regler för att köpa moves för det á la moddad Apocalypse World-style.

Hur får man in svårighet i systemet? Är det genom att det krävs minst en viss effekt för att lyckas? Varför vill man då någonsin satsa över det talet?
I icke-motståndsslag funderade jag på om svårighetsgraderna skulle vara dolda om det är höga svårighetsgrader (6+). För lägre svårighetsgrader kommer spelarna att få reda på svårighetsgraden i alla fall då det är automatisk framgång om svårighetsgraden är densamma som färdighetsvärdet.

Man skulle kunna tänka sig att någon som lyckas väldigt bra kan låta sin lyckade effekt sänka svårighetsgraden för andra. Så någon som är expert på att Smyga kan slänga iväg en hög med tärningar för att kunna hjälpa andra att smyga efter. Eller Akrobatik för den delen. "Nobody tosses a dwarf!"

/Han som nu faktiskt blev sugen på att göra någonting av detta
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Men varför ska man använda det här systemet? Vad gör det bättre än andra? Eller är det bara "en kul grej" som man kan förströ sig med om man gillar satsningsmekanismer?
Lustig fråga.

Nåväl, det fiffiluriga med detta system är att normalt i satsningssystem så blandar folk in en matematisk mekanism. "Du får slå tre extra tärningar men får +1 för varje extra tärning" eller liknande. Här blandar man bara in fler tärningar. Inga beräkningar behövs. Det coola är just att antalet tärningar man vill slå blir ens effekt. Det har jag inte sett någon annanstans.

Utöver det så tillkommer det samma sak som i de flesta satsningsmekanismer: man får en valmöjlighet och vilket gör att varje slag blir mer "spännande".

Sedan är systemet väldigt lätt att tweaka:
× Just nu får man även slå tärningar även om man inte har något värde. Ingen tärning får dock visa 1-3. Det går lätt att modifikera genom att säga att handlingen misslyckas om antalet misslyckade tärningar (1-3) är lika många som sitt värde. Detta gör det även svårare att lyckas.
× Vill man använda systemet men förändra sannolikheten att lyckas är det bara att använda en annan tärning eller ändra vilka tärningar som är misslyckade. Exempelvis att sexor blir borttagna och resten jämförs med värdet; om antalet tärningar är över så misslyckas handlingen.
× Det är ett enkelt system som är lätt att bygga ut utan för den skull behöva pilla med grundmekanismen. Vill man exempelvis ha in taktik kan man slänga in stunts som är liknande de i Dragon Age. Jag skulle kunna tänka mig att man betalar för att få bort skada, göra skada, göra det enklare för andra att lyckas etc.

/Han som borde äta något
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Jag gillar det, mycket lätträknat, snabbt och lättlärt samtidigt som man kan modifiera det.

Bara en liten fråga, hur får man fummel respektive perfekta slag? De ska väll inte bli lättare/svårare att få om man blir bettre.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Han said:
Som systemet ser ut nu: fördelen med satsningssystemet kommer fram när flera personer försöker överträffa varandra. Alltså situationer med jakter, strider, skuggning etc. I strid och jakt är effekten initiativ, så ju mer man satsar, desto tidigare kommer man få agera. Alla slår dock tärningarna samtidigt.
Vad händer när flera personer inte försöker överträffa varandra? Man slår lika många tärningar som sitt värde och lyckas automatiskt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
unfair said:
Jag gillar det, mycket lätträknat, snabbt och lättlärt samtidigt som man kan modifiera det.

Bara en liten fråga, hur får man fummel respektive perfekta slag? De ska väll inte bli lättare/svårare att få om man blir bettre.
Behövs perfekta slag när man har effekter likt det här? En effekt som gör att man vinner jakter, striden eller vad man nu kan tänka sig är som ett perfekt slag...

/Han som undrar varför man ska ha dubbel bestraffning i form av fummel - inte bara misslyckas man, utan man ska även helt slumpmässigt få en ytterligare bestraffning - däremot skulle han kunna tänka sig att man kan offra ett misslyckat slag till ett lyckat men få någon komplikation
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Genesis said:
Vad händer när flera personer inte försöker överträffa varandra? Man slår lika många tärningar som sitt värde och lyckas automatiskt?
Man behöver inte slå tärningar om man bara vill ha samma effekt som sin färdighet.

I övrigt är det en fråga som är för detaljerad för den här tärningsmekaniken. Vad jag har presenterat är bara grundmekaniken. Vad man gör med det sedan är upp till personen som vill vidareutveckla det. Vad skulle du vilja hända om folk inte slog?

/Han som för övrigt nog inte skulle använda sig av tärningar utan av runda platta markörer (typ mynt) som är markerade på ena sidan så att man kan skaka markörerna i handen och slänga ut de på borde och räkna de markerade sidorna
 
Top