kwarnberg
Swordsman
- Joined
- 8 Jul 2015
- Messages
- 775
Jag är väldigt förtjust i MDA-modellen (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), men har haft problem att både förklara den och använda den själv med de termer som används i grundutförandet. (Här är originaltexten. Den bör alla som sysslar med att designa spel läsa. Den är väldigt bra: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf)
Så jag bestämde mig för att sätta mig ner och bryta ner vad de olika termerna innebär och se om jag kunde hitta bra svenska översättningar.
Här följer mitt resultat.
De svenska termer som jag landade i är: Mekanik, Beteende, och Känsla.
Mekanik (eller system, regler) inkluderar allt som spelskaparen, SL och spelarna direkt kan påverka. Allt från att ett vapen ger en viss bonus, till hur magisystemet är uppbyggt, till var man placerar ut monster i en grotta. Här hittar vi också sociala kontrakt inom gruppen, husregler, osv.
Beteende är direkt baserat på mekaniken på så sätt att det handlar om hur gruppen beter sig när de använder mekaniken. En mekanik som innebär att smygattacker alltid autodödar kommer sannolikt uppmuntra beteendet att göra smygattacker. En mekanik i stil med mörkerpoäng kan göra att spelarna noga tänker över om det är värt att pusha sina slag, då de vet att SL kan vända det emot dem senare. En mekanik i form av ett socialt kontrakt påverkar beteendet i hur gruppen beter sig mot varandra, vad som sägs och hur, osv.
Känsla (eller kanske upplevelse?) sammanfattar gruppens upplevelse av beteendet. För att återgå till de tidigare exemplen. Smygattacker kan landa i känslan att man känner sig mäktig och farlig. Mörkerpoäng kan ge en känsla av oro eller en härlig känsla av att ens handlingar av konsekvenser. Ett socialt kontrakt kan resultera i en känsla av trygghet, eller frustration om man inte skriver under på det. Detaljerad inventory management kan ge känslan att man är uttråkad av all bokföring. Men det kan också leda till känslan av att man tvingas till svåra val i en överlevnadssituation eller heist.
Som speldesigner eller spelgrupp är mekaniken det enda man egentligen kan påverka i ett spel. Om man upplevelser känslan uttråkning när man spelar ett visst spel behöver man identifiera beteendet som orsakar känslan – exempelvis att strider är onödigt utdragna och repetitiva – och sedan försöka lösa mekaniken för att ändra beteendet, som i sin tur påverkar känslan.
Så jag bestämde mig för att sätta mig ner och bryta ner vad de olika termerna innebär och se om jag kunde hitta bra svenska översättningar.
Här följer mitt resultat.
De svenska termer som jag landade i är: Mekanik, Beteende, och Känsla.
Mekanik (eller system, regler) inkluderar allt som spelskaparen, SL och spelarna direkt kan påverka. Allt från att ett vapen ger en viss bonus, till hur magisystemet är uppbyggt, till var man placerar ut monster i en grotta. Här hittar vi också sociala kontrakt inom gruppen, husregler, osv.
Beteende är direkt baserat på mekaniken på så sätt att det handlar om hur gruppen beter sig när de använder mekaniken. En mekanik som innebär att smygattacker alltid autodödar kommer sannolikt uppmuntra beteendet att göra smygattacker. En mekanik i stil med mörkerpoäng kan göra att spelarna noga tänker över om det är värt att pusha sina slag, då de vet att SL kan vända det emot dem senare. En mekanik i form av ett socialt kontrakt påverkar beteendet i hur gruppen beter sig mot varandra, vad som sägs och hur, osv.
Känsla (eller kanske upplevelse?) sammanfattar gruppens upplevelse av beteendet. För att återgå till de tidigare exemplen. Smygattacker kan landa i känslan att man känner sig mäktig och farlig. Mörkerpoäng kan ge en känsla av oro eller en härlig känsla av att ens handlingar av konsekvenser. Ett socialt kontrakt kan resultera i en känsla av trygghet, eller frustration om man inte skriver under på det. Detaljerad inventory management kan ge känslan att man är uttråkad av all bokföring. Men det kan också leda till känslan av att man tvingas till svåra val i en överlevnadssituation eller heist.
Som speldesigner eller spelgrupp är mekaniken det enda man egentligen kan påverka i ett spel. Om man upplevelser känslan uttråkning när man spelar ett visst spel behöver man identifiera beteendet som orsakar känslan – exempelvis att strider är onödigt utdragna och repetitiva – och sedan försöka lösa mekaniken för att ändra beteendet, som i sin tur påverkar känslan.