Nekromanti En till jäkla tråd om skador!

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Ja, här kommer ytterligare en tråd om allas favoritämne. Det här inlägget är mer en marknadsundersökning än ett färdigt regelsystem som ska testas och hackas i småbitar av kritikhungriga regelslaktare.

För länge sedan skrev jag en tråd om skador som man inte ens märker förrän man förlorat så mycket blod att man svimmar. Arvidos hade ett intressant förslag i den tråden: nämligen att man slår ett slag för hur allvarlig skadan blir under själva striden och när striden är slut slår man ytterligare ett slag för att se hur allvarlig skadan faktiskt var. Nu blev det ingen diskussion om det just då. Men det har legat och gnagt i mitt bakhuvud ett tag, så därför vill se vad folk tycker om idén.

Skadesystemet skulle alltså fungera på följande sätt:
När man blir skadad slår man ett skadeslag. Det slaget avgör hur allvarlig skadan känns. Tänkbara resultat av skadan är:
* Ingenting händer.
* Personen får ont, får blod i ansiktet eller liknande och får avdrag på kommande handlingar.
* Personen intar ryggläge för resten av striden.
Observera att man ännu inte vet hur allvarlig skadan är, bara vilken effekt den fått. När striden är slut, eller när man tar sig tid att undersöka skadan slår man ett nytt skadeslag (troligen med exakt samma modifikationer) för att se hur allvarlig skadan faktiskt är. Tänkbara resultat är:
* Det var bara en skråma.
* Det var ett mer eller mindre allvarligt sår som kommer ge lite komplikationer tills det läker.
* Personen är död eller döende.
Som ni säker förstår är det här tänkt att användas i ett skadesystem som handlar om sår av olika allvarlighetsgrad snarare än kroppspoäng.

Vad skulle man då tjäna på det här systemet? Tre saker hoppas jag. För det första skulle man som spelare inte veta hur allvarligt skadad ens rollperson egentligen var förrän man har tid att titta ordentligt på skadan. För det andra sparar man lite tid under själva striden genom att slippa en stor del av administrationsarbetet - det enda man behöver veta just då är att man får -2, till exempel. För det tredje kan man få riktigt varierade skador. Man kan till exempel slås medvetslös av en skråma som träffat på fel ställe, men också fortsätta kämpa på rent adrenalin trots att man blöder som en halvslaktad gris.

Låter det vettigt i teorin? Någon som kan se några uppenbara svagheter med ett sådant system?

/tobias
 

fusk

Warrior
Joined
5 May 2003
Messages
233
Location
Alingsås
Jag kan tänka mig att det blir lite konstigt om striderna drar ut på tiden.
Säg att man slår fram skadan och det bara blir en skråma som knappt ger något minus.
Sedan slår man fram skadan efter striden och det visar sig att rollpersonen har haft en artärblödning i några minuter. :gremsmile:
Skulle ju kunna lösas med att SL slår den andra skadan med en gång som ger, för spelarna, dolda effekter.
Fast det blir ju lite konstigt om man inte riktigt litar på SL.

Men det låter väldigt intressant i alla fall. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag går i samma tankebanor. Det här är det jag klurar på:

När skall man egentligen slå för var man blivit skadad? Jag kan vilja veta det när det exempelvis gäller ärr. Det känns som om man skulle kunna vänta med det till efter striden, men å andra sidan kan jag tro att många upplever det som att striden blir väl abstrakt om de inte får veta sånt medan striden pågår.

Hur skiljer man på olika prestationssänkningar? Särskilt stridsförmågan och rörelseförmågan skulle jag vilja hålla isär. Att stuka en handled bör vara något annat än att stuka foten. Jag är inte helt säker på om detta skall avgöras under striden eller efteråt.

Blödningar. Jag personligen tycker att de är helt ointressanta, men några kan vilja ha sår som innebär att man kan slåss si och så många drag till innan läget förvärras. Kan man på något snyggt sätt förenkla detta och baka in det i ens vanliga slag? (i så fall skulle jag överväga det, annars kan det hoppa och skita)

När det gäller det detaljerade slaget efter striden; kan man inte vilja skilja på läktid och svårighet för att behandla skadan? En del kritiska skador kan det ju vara omöjligt att göra något åt, medan andra kan åtgärdas med ett enkelt ingrepp.

Jag skulle också gärna skilja på skador som läks helt med tiden, och skador som lämnar bestående ärr (och då ibland permanenta nedsänkningar på ens förmåga) En del skador är ju inte livshotande alls, men påverkar ändå rollpersonen för alltid, såsom avhuggna fingrar och utstuckna ögon.

---

Jag skulle tro att man skulle vilja ha abstraktare output under striden, och mer detaljerad information efteråt, men liksom, nedsänkt stridsförmåga kan exempelvis både bero på hjärnskakningar, blod i ögonen, avhuggna fingrar, stukade handleder och klämda testiklar. Även om det inte spelar någon roll vad för skada av dessa man fått under själva striden, kan man ändå inte behöva få någon vink för att enklare relatera till ens skada?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Mer jäkla skador

Till att börja med ska jag påpeka att jag bara tror på det här systemet i en miljö där skjutvapen är den dominerande vapentypen. Om man befinner sig i till exempel en fantasymiljö där en stor del av den förväntade skadan utgörs av huggskada kommer det nog inte fungera lika bra. Huggvapen kan få för sig att skär av kroppsdelar och sådant måste man märka direkt, dessutom är det troligare att huggvapen träffar i armar och andra löst viftande kroppsdelar. Huggvapen är helt enkelt visuella på ett helt annat sätt än skjutvapen. Om någon blir skjuten är det trovärdigt att han säckar ihop, man ser blod, men man vet inte hur allvarligt skadad han är förrän man springer dit och undersöker honom.

När skall man egentligen slå för var man blivit skadad?
Det tänkte jag inte göra alls. Det känns inte som om det skulle vara lämpligt att använda kroppsdelar i ett sådant system.

Hur skiljer man på olika prestationssänkningar?
Det tänkte jag inte heller göra. Jag tänker nöja mig med ett generellt avdrag. Det är inte helt realistiskt, men det är detaljerat nog för min smak.

Blödningar. Jag personligen tycker att de är helt ointressanta, men några kan vilja ha sår som innebär att man kan slåss si och så många drag till innan läget förvärras.
Jag tänker ignorera blödning under striden, men antagligen blanda in den efteråt. Reglerna måste på något sätt ta hänsyn till hur länge en person legat skadad innan någon undersöker honom. Man ska inte kunna låta någon ligga, ringa en skicklig läkare och låta honom undersöka den fallne för att förbättra sin chans att rädda honom. Det finns risk att det gått för lång tid när man tittar till en skadad, så att han har hunnit förblöda.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag kan tänka mig att det blir lite konstigt om striderna drar ut på tiden.
Säg att man slår fram skadan och det bara blir en skråma som knappt ger något minus.
Sedan slår man fram skadan efter striden och det visar sig att rollpersonen har haft en artärblödning i några minuter.
Sådana situationer tänker jag lösa genom att påstå att rollpersonen varit så hög på stridsrus att han inte ens märkt att blodet forsar. Om det skulle visa sig att skadan är så allvarlig att han borde dött för länge sedan har han hållit sig uppe med vilja och adrenalin och säckar ihop stendöd när striden är slut.

Skulle ju kunna lösas med att SL slår den andra skadan med en gång som ger, för spelarna, dolda effekter.
Men då förlorar man fördelen med att inte behöva dokumentera skador under striden.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det mesta utom slaget efteråt i Babylon Project

"Hur skiljer man på olika prestationssänkningar? Särskilt stridsförmågan och rörelseförmågan skulle jag vilja hålla isär. Att stuka en handled bör vara något annat än att stuka foten. Jag är inte helt säker på om detta skall avgöras under striden eller efteråt."

I Babylon Project korsrefererar man vapnets skadevärde med träffområdet, vilket ger två saker under striden: Stun Number och Immediate Impairment.

First things first: man siktar på en riktpunkt, default mitt i kroppen och någon annanstans ger minus på träffen eller tar tid. Lyckas man tillräckligt bra så träffar man sin riktpunkt, lyckas man mindre bra så träffar man längre ut. Var man träffar avgörs med en gubb-illustration med överlagd hexkarta. Tag riktpunkten, slå en T6 för att avgöra riktning, flytta X antal hexar åt det hållet från riktpunkten (där X beror på hur taskig träffen var). Slutresultatet är den hex du träffar i. Skadevärdet är fast, men modifieras beroende på X (varje steg bort från riktpunkten är lika med -2 på skadan, bra är lika med riktpunkten och omodifierat värde, och jävbelbra är lika med riktpunkten och +2 på skadan).

Okej, nu vet vi skadevärde och träffområde. Detta korsrefereras som sagt var för att ge Stun Number och Immediate Impairment.

Stun Number är en svårighet. Lyckas man med ett slag mot den svårigheten så kan man fortsätta att slåss. Kan man fortsätta att slåss så får man den andra siffran, Immediate Impairment, som svårighetsökning på allt man gör.

Efter striden tar man vapnet skadevärde samt träffområde och korsrefererar i en andra tabell, och får då reda på en massa sekundära effekter. Där hittar man effekterna B, E, M samt Bleed Number. Vapnets typ ger en bleed shift, som flyttar blödningsresultatet ett antal steg höger eller vänster. En PPG har bleed shift -1, vilket gör att en fjortonpoängsskada i bröstkorgen som normalt hade givit bleed number 25, avläses från kolumnen till vänster och får bleed number 70 istället. Bleed number är det tal som avgör hur lång tid från skadans inflikande det tar innan man dör av blodförlust.

Sen kan man få B, M och E också. B står för benbrott. E innebär att skadan är dödlig, om man inte får kompetent läkarvård. M innebär att kroppsdelen inte kan få mer stryk än så, så då får man dra ner skadan till den nivån.

Slutligen får man Final Impairment, Heal Time och Decline Time. Korsreferera skadetyp med mängd skada (PPG med 14 i det här fallet) så får man en final impairment på 6. Minus sex på en skala där tärningen går från -5 till +5 är rätt mycket, men man får det enbart om i det här fallet bröstkorgen är insyltad.

14 ger Heal Time 6, vilket innebär att det går 6 dagar innan skadan har läkts till 13, 13 innebär att det tar 4 dagar innan den har läkts till 12, och så vidare. 14 innebär också att om skadan var en E (och 14 i bröstkorgen är en E), så tar det 4 timmar innan skadan räknas som en 15 och sen tar det 1 timme innan den är 16 och personen är död.

---

Poängen med det här inlägget var just skillnaden mellan Immediate Impairment och Final Impairment, där immediate impairment gäller allt man gör under själva striden, och final impairment bara gäller skadade kroppsdelar efter striden. Vid närmare eftertanke så löser det väl det mesta utom att det är samma "skadeslag" (det är faktiskt inget skadeslag alls, om man ska vara helt petig, utan ett fast skadevärde som modifieras med hur bra man träffar) genom hela processen. Däremot får man med hjälp av träffmallen reda på var man blir träffad, och det borde ju kunna hjälpa en att rollspela skadan.

---

Och å just det, nu ska vi skryta lite. I Västmark finns en regel att om någon får en Allvarlig skada och denna inte sköts korrekt (Läkekonst svårighet 12) så får figuren egenskapen Ofärdig till -1, eller ett snäpp värre om man redan har den. Kör man med kroppsdelssystemet och får en dödlig skada i armar eller ben så får man automatiskt Ofärdig till -1 eller ett snäpp värre om man redan har den, men man dör inte. Och egenskaper är som egenskaper är i Västmark - passar den bäst så används den.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Re: Mer jäkla skador[OT]

Off Topic-markeringen kommer av att jag nog mest luftar egna idéer som dyker upp när jag läser detta. Jag har nämligen också tänkt en massa på skadesystem...

Man skulle kunna ha ett system med Surface Injury och Deep Injury (om man nu vill ha det på engelska, vilket passar mig). Man har olika antal nivåer man kan förlora, á la Storytellers system. Skillnaden här är att man har just Surface levels och Deep levels. Surface levels är ytliga skador som ger negativa modifikationer på karaktärens handlingar när de kryssas över. Deep levels är just djupa skador som ger mindre minus, men man dör när alla är borta.

Vanligtvis tar man Surface levels först, sedan Deep levels när ens Surface levels är slut. Specialfall existerar; t ex skulle en laser (jag skriver iaf till ett SF-spel) bränna borde Deep levels direkt. Skjutvapen skulle nog kryssa Deep levels oftare än närstridsvapen. Tillräckligt bra träffar med närstridsvapen tar Deep levels istället för Surface levels, osv..

Det mesta kommer att vara Surface levels under stridens gång, men efter striden slår man ett slag för att se om skadan kanske var värre än den kändes; man slår för varje Surface level och ser om det kanske blir en Deep level istället, med allt vad det innebär.

Deep levels skulle kunna vara elaka genom att ge blödning i form av ytterligare förlust av Surface levels (eller Deep levels om man saknar Surface levels på grund av skador).

Jag vet inte om detta hjälpte någon annan än mig själv, så jag ska nog tacka Gurgeh för tråden.

//Pontus
 
Top