Nekromanti Engångsspelande

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
För den som bryr sig om varför jag frågar:
Veckopendlar till Danmark för mitt arbete. Har dedikerade spelare (typ) hemma i Svea Rike som jag spelar med på helger, men har även familj och annat sånt som ska hinnas med. De har förstås också andra grejer för sig.

Det är nästan uteslutande jag som spelleder (trots att jag också är den ende med ett heltidsarbete och 12 timmars pendling i veckan inte alls bitter nejdå) och jag har inget problem med att lägga ned mycket tid på förberedelser och planering av spelandet, men det är ofta det dröjer extremt långt mellan gångerna. Så ofta blir det att jag satsar på engångsäventyr med färdigskriva rollpersoner och sådär.
Fråga 1:
Hur gör man för att få ett engångsspelande att bli riktigt lyckat och gripande för spelarna. Att få dem att engagera sig i det som om de hade investerat månader av spelande i karaktärerna och miljön? Finns det några quick fix och knep eller är det bara väl genomarbetad historia och roller som gäller (för den biten kan jag)?

Fråga 2:
När man löper risken att det kan gå månader mellan speltillfällen (men kan också gå bara dagar), hur lägger man upp sin spelkampanj så att den överlever tiden däremellan och spelare och spelledare tycker det är roligt och givande att fortsätta driva historien framåt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
1) Gå ut hårt och öka! Seriöst, jag upplever att det är betydligt enklare att få ett uttalat enkvällsscenario att bli betydligt mer intensivt än ett som man vet är början på en lång kampanj. Det finns ju liksom inget att riskera.

Eller välj ett spel som ska spelas så, som Mouse Guard.

2) Spela över nätet under tiden. Det gör vi och det hjälper att hålla kampanjen vid liv. Så händer det saker fast man inte spelar med, det är kul.

Annars dör våra kampanjer alltid.

------------------
Men, A och O är att veta hur mycket tid ni har och planera därefter. Vi tror fortfarande att vi kan spela årslånga kampanjer, men när vi hinner med 5 spelmöten på ett halvår är det svårt att hålla engagemanget på topp. Så, bestäm att ni ska spela säg 5 spelmöten. Eller återigen, välj ett spel som ska spelas så, som Primetime Adventures.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Jag håller (föga överraskande) med Måns. Det finns gott om spel som är designade för enkvällsäventyr. Till exempel:

* Geiger Counter. Jag har inte spelat det, men många har sagt att det är bra. Survivalskräck, typ. Spelledarlöst, enkvälls. Dessutom gratis.
* Mitt eget Det sjätte inseglet. Också spelledarlöst. Tre spelare, så det kan spelas utan att man behöver vara så många.
* Fiasco. Fan, vänta, det är också spelledarlöst. Men du sade ju att du var litet trött på att vara SL, så …
* In a Wicked Age är typ en hybrid mellan enkvälls- och kampanjrollspel. Vissa rollpersoner byts ut mellan varje speltillfälle, man kan byta spelledare och man hoppar en hel del i tid mellan speltillfällen (både framåt och bakåt). Det behöver inte vara samma spelare med vid varje tillfälle.

Men ovanstående är indieflumlir, och det kanske inte är i din smak. Om så är fallet. Tja, jag tror att enkvällslir kan funka med mycket PVP. Om det inte är en lång kampanj så gör det ju inget om rollpersoner dör på slutet.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Genesis said:
Jag håller (föga överraskande) med Måns. Det finns gott om spel som är designade för enkvällsäventyr. Till exempel:

* Geiger Counter. Jag har inte spelat det, men många har sagt att det är bra. Survivalskräck, typ. Spelledarlöst, enkvälls. Dessutom gratis.
* Mitt eget Det sjätte inseglet. Också spelledarlöst. Tre spelare, så det kan spelas utan att man behöver vara så många.
* Fiasco. Fan, vänta, det är också spelledarlöst. Men du sade ju att du var litet trött på att vara SL, så …
* In a Wicked Age är typ en hybrid mellan enkvälls- och kampanjrollspel. Vissa rollpersoner byts ut mellan varje speltillfälle, man kan byta spelledare och man hoppar en hel del i tid mellan speltillfällen (både framåt och bakåt). Det behöver inte vara samma spelare med vid varje tillfälle.

Men ovanstående är indieflumlir, och det kanske inte är i din smak. Om så är fallet. Tja, jag tror att enkvällslir kan funka med mycket PVP. Om det inte är en lång kampanj så gör det ju inget om rollpersoner dör på slutet.
Det där är bra tips, för mig som gillar indieflum. Sämre för mina spelare som knappt fixade att spela 3:16 trots att det faller inom favoritgenren. Spelledarlöst går bort tyvärr (INTE bitter...).

PvP är mer regel än undantag när jag skriver engångscenarion. I min erfarenhet stressar det spelarna lite extra, och stimulerar till aktivt spelande, när det inte är bara är mig som spelledare de måste se som en motståndare
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Måns said:
Eller välj ett spel som ska spelas så, som Mouse Guard.
Vänta, är Mouse Guard tänkt för engånsspelande (har varken läst eller spelat det även om det står på att-göra-listan), eller har det inneboende egenskaper som gör det extra passade för det? Vilka är de i så fall?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Förr spelledde jag i princip bara enkvällare, oavsett spel. Faktum är att jag än idag föredrar kortare scenarion. Att dega över flera månader är roligt men det är också väldigt krävande. Jag tycker om att avsluta scenarion på 1-2 spelkvällar. Visst, jag har spellett scenarion som tar alltifrån 1-5 spelkvällar liksom 10+ spelkvällar. Jag föredrar dock helt klart sådana som börjar och slutar inom en snar tid.

Varför?

Tja, Måns svarade på det. Det blir mycket intensivare spel. Tempot är högre, det händer mycket under hela spelkvällen och dessutom slipper man väntan, glömska och dylika. Fatta på den tiden vi rollspelade 1-2 gånger varje vecka och i princip varje, eller i alla fall vartannat, speltillfälle innebär ett nytt scenario. Rollpersonerna var som karaktärerna i hissnande äventyrsböcker, de tog sig framåt genom livet och bak nästa krök väntade alltid ett nytt äventyr.

Så, Måns svar är kanoners. =) Jag anser dock att spelet i sig inte spelar någon roll. Man spelar helt enkelt nästa pryl i samma värld med samma rollpersoner. På så vis får spelarna snart en känsla för världen och rollerna, och kanske till och med en starkare sådan än annars, eftersom de genomlevt flera olika scenarion med dem istället för bara en lång kampanj.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
xyas said:
Måns said:
Eller välj ett spel som ska spelas så, som Mouse Guard.
Vänta, är Mouse Guard tänkt för engånsspelande (har varken läst eller spelat det även om det står på att-göra-listan), eller har det inneboende egenskaper som gör det extra passade för det? Vilka är de i så fall?
I Mouse Guard spelar du möss i en patrull ute på uppdrag. Varje uppdrag ska ta ett spelmöte, 2-4 timmar.

Man spelar då visserligen gärna flera uppdrag, men det är inget problem att ha lång tid mellan dem, byta spelare eller ens byta spelledare. Det är tanken iallafall, jag har inte hunnit testa än.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
solvebring said:
Man spelar helt enkelt nästa pryl i samma värld med samma rollpersoner. På så vis får spelarna snart en känsla för världen och rollerna, och kanske till och med en starkare sådan än annars, eftersom de genomlevt flera olika scenarion med dem istället för bara en lång kampanj.
Jag upplever också att man väldigt snabbt får väldigt mycket känslor för sin karaktär i ett sånt här läge.

Jämför:
SL: - Hörrni, nu var det ju ett tag sen vi spelade. Vad har hänt hittills?
Spelare: - Hmm... Hur var det nu... vi hade ju snackat med den där baronen. Tror vi är på väg mot ruinstaden nu. Eller var vi framme redan?

Eller:
SL: - Hörrni, nu var det ju ett tag sen vi spelade. Vad har hänt hittills?
Spelare: - Först var det ju den där kidnappningen som vi löste, sen gick vi med i ett legokompani och var med och vann det där slaget. Efter det blev vi inhyrda till den där grevens privata garde. Vad ska vi göra nu?
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
solvebring said:
Man spelar helt enkelt nästa pryl i samma värld med samma rollpersoner. På så vis får spelarna snart en känsla för världen och rollerna, och kanske till och med en starkare sådan än annars, eftersom de genomlevt flera olika scenarion med dem istället för bara en lång kampanj.
Hur skulle du säga att det där skiljer sig från "vanligt" kampanjspelande? Har du färdigskrivna rollpersoner som du, som spelledare, uppdaterar inför varje speltillfälle eller är det bara en stenhårt scriptad kampanj?

Har kört bägge de varianterna och det funkar, men riskerar att bli lite ointeraktivt för spelarna om jag inte tänker till 110% varje gång jag skriver grejer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Precis, och egenskaperna är dessa:

Du skapar ett antal hinder vilket är oerhört lätt, och kul. Tre hinder är lagom, och du följer boken och väljer typ av hinder, svårigheter m.m. Sedan hittar du på en och annan twist, som kommer att inträffa när mössen inte riktigt klarar av hindret.

Detta kallas för SL´s runda, och under den ska spelarna förutom att klara äventyret dessutom samla på sig checks (vilket dessvärre blir kex på svenska... :gremsmile: ) som de senare ska använda i spelarnas runda, så se till att det finns något coolt att interagera med då. Ska ni bara köra ett spelmöte så släng in alla mentors, enemies, friends och försök adressera så många belifs som möjligt.

Det finns färdiga rollpersoner i spelet, massor av dem

Här är min krönika över vår kampanj och här spelade vi Mouse Guard över blogg
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag förstår nog inte riktigt vad du syftar på?

Kort och gott spelar spelarna med samma rollpersoner och vi befinner oss i samma värld. Skillnaden mot kampanjspel är just det att istället för att spela ett långt äventyr över flera speltillfällen så spelar vi ungefär ett äventyr per speltillfälle. Så nästa gång vi möts har deras rollpersoner vandrat vidare och dras in i en ny grej.

Och skriva... Mjaej det vet jag inte. Numera skriver jag ofta inte mer än stödord till en idé. Jag improviserar det mesta. Så ja, spelled till 110%, fast det är ju inte alls samma sak som att förbereda till 110%. Det där med hur mycket man behöver förbereda är individuellt från spelledare till spelledare beroende på spelstil och arbetssätt.

Kort och gott: Jag vet inte riktigt vad du är ute efter så du får nog rada upp alla dina frågor specifikt. Jag lovar att försöka besvara dem så gott jag kan.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
poniz said:
solvebring said:
Man spelar helt enkelt nästa pryl i samma värld med samma rollpersoner. På så vis får spelarna snart en känsla för världen och rollerna, och kanske till och med en starkare sådan än annars, eftersom de genomlevt flera olika scenarion med dem istället för bara en lång kampanj.
Jag upplever också att man väldigt snabbt får väldigt mycket känslor för sin karaktär i ett sånt här läge.

Jämför:
SL: - Hörrni, nu var det ju ett tag sen vi spelade. Vad har hänt hittills?
Spelare: - Hmm... Hur var det nu... vi hade ju snackat med den där baronen. Tror vi är på väg mot ruinstaden nu. Eller var vi framme redan?

Eller:
SL: - Hörrni, nu var det ju ett tag sen vi spelade. Vad har hänt hittills?
Spelare: - Först var det ju den där kidnappningen som vi löste, sen gick vi med i ett legokompani och var med och vann det där slaget. Efter det blev vi inhyrda till den där grevens privata garde. Vad ska vi göra nu?
Ja, precis. Och på så sätt kan man ju faktiskt rent teoretiskt spela en hel kampanj, bara det att man på det praktiska planet måste hacka upp kampanjen i smådelar och göra varenda del till sitt eget äventyr. Det vill säga, alla äventyren hänger ihop, de spelas dock separat - så att man blir "klar" med ett scenario varje spelkväll.

... Fast det är ju bara ett sätt.

Man kan ju också spela helt separata scenarion, som inte hänger ihop men kommer efter vandra i och med att rollpersonerna drar vidare.

Kort och gott: Man kan faktiskt spela kampanjer med enkvällare om man vill, det handlar om hur man delar upp det.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Efter att ha fått svar och funderat lite så tror jag att jag kan förtydliga frågeställningen.

Vad jag letar efter är förslag och tankar kring hur man gör engångsäventyr engagerande. Om spelarna själva gjort sin rollpersoner och investerat tid i dem och världen runt omkring dem så är det, åtminstone i min erfarenhet, enklare att aktivera dem. Vid engånsspelande finns alltid risken att de får sina rollpersoner, och sedan sitter och glor på spelledaren och väntar på att denne ska asa dem igenom scenariot.

Det här är ju delvis ett allmänt problem kring rollspelanden, men jag söker alltså lösningar specifikt anpassade för att engagera spelare i enkvällsäventyr. Jump-starting för engagemanget och inlevelsen om man så vill.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Spela Null State. Varje äventyr är på 1-3 timmar, med e halvtimmes förberedelser. man skapar nya rollpersoner inför varje äventyr. "Kampanj" kan man köra om man vill, men det blir isf mer som separata berättelser mot samma gemensamma bakgrund än en kontinuerlig berättelse.

Det tror jag skulle funka bra. =)
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag vet inte om jag kan ge dig några allmänna pekpinnar, men jag kan berätta hur min gamla spelgrupp löste den mest lyckade kampanjen jag spellett.

Det var en kampanj där rollpersonerna började på samhällets botten (en skulle precis avrättas, t.ex.) men som ledde fram till att en av dem blev greve i ett grannland efter tio äventyr (runt 12 träffar, vill jag minnas).

När jag och den andra spelledaren (vi SLade varannan del) satte ihop kampanjen så hade vi följande kriterier för varje deläventyr:

- Det ska börja på en gång. Ingen lång bakgrundstext som ska läsas upp, eller någonstans de ska ta sig först. Det ska börja där de är NU, med det de håller på med NU.

- Det ska hända saker nästan hela tiden. Om de sitter och inte vet vad nästa steg är så ska nästa steg uppenbara sig väldigt tydligt väldigt snart.

- Det ska leda dem ett steg närmare slutmålet med kampanjen, så att de kan titta tillbaka och se att det hade betydelse.

- Det ska sluta med en belöning. Antingen i pengar, egendom, återvunnen frihet, ett löfte om hjälp i stunder av nöd, etc. De ska känna att det verkligen är en belöning.

- Hellre galet och roligt än torrt och realistiskt. Ett äventyr utspelade sig på en bankett där ett dussin lönnmördare var utsända av olika personer mot olika mål, men allihop var riktiga klantarslen. Rollpersonerna stötte på idioter i kåpor i vart och vartannat hörn och var tvungna att stoppa dem samtidigt som de försökte reda ut vem som skulle mörda vem och varför och försöka dölja hela kalabaliken för bankettgästerna så att inte panik skulle utbryta...

- Viktigast av allt är att varje äventyr måste vara ganska litet. Sätt upp en händelse, ett problem och flera sätt för rollpersonerna att lösa det. Lite senare kanske jag kan ta upp ett par exempel från kampanjen om du är intresserad.
 
Top