Nekromanti Enklast möjliga?

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Hur enkelt kan ett scenario vara och fortfarande vara både skrämmande och utmanande för spelarna?

Jag är ett jävla pretto ibland. Jag kan skriva två A4 på ett scenario och ändå inte känna att jag nått det centrala. Jag borde nog börja betydligt mer basic om jag ska bli en duktig skräckspelledare. Därför fick jag just lust att starta denna tankeverkstad.

Kan man sammanfatta hur skräck i rollspel fungerar med endast 2-3 begrepp?

I film är det enkelt. De arbetar med suspension och surprise och ibland använder de löjligt enkla medel för att skrämma slag i... inte mig, men väl mina kompisar. Kan man få konceptet lika enkelt i rollspel? Utan spaltmeter att plöja. Försöka att nå pudelns kärna direkt.

Jag kan ge ett exempelsvar till min första fråga:
[*]RP1 sitter och arbetar på polisstationen. Han förstår plötsligt att SLP1 - massmördaren - kommer slå till igen väldigt snart. Vart? Hos RP2. RP1 kastar sig på telefonen.

[*]RP2 svarar, just utkliven från dushen och klädd i morgonrock. Vaddå säger han? En massmördare på väg hit? Till min stora trygga villa långt ifrån stadens korruption? Just då bryts linjen. Entonig signal.

[*]RP2 hinner bara låta den första paniken lägga sig och skyndsamt utföra sin första responshandling innan elektriciteten går i hela huset. Det bli mörkt. Samtidigt kan man höra hur någon rör sig på nedervåningen.

[*]Det blir nu en kamp för RP2 att bekämpa inkräktaren eller ta sig bort ifrån huset, och för RP1 att hinna dit i tid.

Kanske blir RP1:s roll allt för tråkig och passiv. Hur får man även den att känna av tidspress och panik? Det kanske finns fler människor i huset, det ger även möjlighet för fler RP.

Jag vill ha fler förslag på scenarier. Gärna från filmer - det brukar dyka upp liknande över allt. Tänk till nu.

Edit: eller så är inte polisen någon RP över huvud taget, utan gruppen av RP lallar runt i sitt stora hus när det plötsligt ringer... återstår att se hur många som överlever. Låter som det skulle kunna fungera som ett brädspel av typen Drakborgen fast tvärt om - draken kommer till dig, och när tiden är ute ankommer polisen. Man kan gömma sig i huset, dess vind och källare, samt utanför i skogen - fast massmördaren har en konstig förmåga att leta upp en ändå...

Läskigt.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Kan man få konceptet lika enkelt i rollspel?

Problemet är att film som medium håller tittarna fängslade bättre än vad en stackars Spelledare gör (med endast sin charm och sitt sätt att uttrycka sig som vapen). Filmen är överlägsen vad gäller visuella och ljudmässiga förmedlingsmetoder, varför suspension och surprise funkar utmärkt. Under ett spelmöte är det snarare en listig historia där en hemsk sanning sakta uppdagas för spelarnas rollpersoner som fungerar bättre. I rollspel har man ofta längre tid på sig än två timmar (som i film) att tillsammans uppleva en skrämmande samberättelse, vilket gör att den går att utveckla mycket mer än motsvarande filmvariant. Kort och gott: film som format är bättre på att hantera ögonblickliga sinnliga skräckupplevelser. Däremot riskerar man att tråka ut åskådaren om man försöker presentera en alltför invecklad historia, något som med lite berättartekniska grepp går mycket smidigare i rollspel. Surprise-effekten går inte att få till lika bra, men däremot en nästintill otänkbar sanning som sakta uppdagas för de inblandade på ett krypande otäckt sätt. Att spelarna är delaktiga i processen genom gestaltande av sina karaktärer ökar deras tolerans för invecklade berättelser (de medverkar ju aktivt till vad som händer).

Hur enkelt kan ett scenario vara och fortfarande vara både skrämmande och utmanande för spelarna?

Det kan vara enkelt, men inte på ett "spelledaren skriker till för att skrämma spelarna-sätt". Det är bättre med en dold hemlighet som uppdagas för spelarna (i mindre format) för att slutligen mynna ut i någon form av uppgörelse eller annat slut. En sak som kan verka lite otäckt är om en allierad (SLP) som hittills verkat trofast och "en i gänget" visar sig vara rollpersonernas värsta fiende, en fullblodspsykopat utan hämningar. En uppbyggd fasad av förtroende som rämnar i ett slag.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kan man sammanfatta hur skräck i rollspel fungerar med endast 2-3 begrepp?
DarkMystic reanimerade ju alldeles nyss en sådan tråd åt dig. Och Rising skäms inte ens för den! :gremgrin: (Jag däremot.. hrm.. :gremsuck:)
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jo, jag har läst den tråden. Rising skriver bra. Rising skriver en massa bra saker, och det gör flera andra också. Grejen är ju mängden...

... för du måste ju vara pundad eftersom du inte hajjat någonting. :gremwink:

Ville jag ha länkar kunde jag vänt mig till Hans nyligen färdigställda länkregister, om det inte vore så att tråden du länkade till faktiskt redan finns bland mina favoriter.

Varför nöjer jag mig inte med de textmassor som folk skrivit i ämnet då? Jo, just därför att de är textmassor. Textmassor är per definition svårtillgängliga då de tar lång tid att läsa och sätta sig in i.

Därför var min uppmaning: skriv ner de viktigaste principerna bakom skräck i rollspel, förklara dem med ett minimum av text. Det tar 2-3 meningar var att beskriva principerna suspension och surprise grundläggande, t ex. Skulle det inte funka när det gäller rollspel eller?

Nu vill jag undvika att spela missförstådd, men jag trodde faktiskt fler skulle haka på den här uppmaningen. Nu har ju egentligen ingen gjort det. Kanske beror det på att skräckforumet är dödare än min idoldyrkan av Niklas Strömstedt.

CoC Keepers Companion II? Suck... :gremsuck: :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kan man sammanfatta hur skräck i rollspel fungerar med endast 2-3 begrepp?
Ja. Jag jobbar nog mest med dessa frågor:

1. Om jag just agerade felaktigt, vad är det jag inte vet som jag kunde ha vetat?
2. Om jag just agerade felaktigt, kan jag fortfarande klara mig eller är jag körd?

I film fungerar Surprise och Äckel väldigt bra, i rollspel är det svårare att få till sådana effekter eftersom man inte har samma arsenal av ljudeffekter resp. visuella metoder att tillgå. Rollspelsskräck för mig handlar därför mer om Suspense. Det klarar rollspelen mycket bra, eftersom en så jättestor del utspelas helt i spelarnas egna huvuden. Skräckrollspelens största finesser gentemot film och böcker är ändå det här med valmöjligheterna. Det är där mina frågor kommer in:

Våndan inför att välja fel och kvalet över att inte veta vad man missat genom ens val.

En grön skräckspelledare brukar fokusera mer på händelser än situationer: Såsom i ditt exempel "Just då bryts linjen. Entonig signal." Även om det förstås kan vara en läskig händelse, så förstår spelaren att det är spelledaren som lagt hindret i vägen för honom, och att han inte kunnat göra något för att förhindra detta. Han förstår att det är meningen att linjen ska brytas under samtalet, och att han spelar enligt "manus". Samma sak med strömavbrottet efteråt. Det brukar inte vara så läskigt, eftersom man känner sig vägledd genom äventyret.

Ett exempel på en situation är istället om man känner att ens val drastiskt kan påverka hur äventyret kan komma att fortsätta. Antingen i form av "väljer jag fel så kan jag gå miste om information" eller "väljer jag fel så kan jag se till att jag är dödsdömd". Allra enklast uttrycks de kanske i dessa exempel:

1. Jag bestämmer att jag ska undersöka ljudet medan mina vänner stannar kvar. Jag går en bra bit bort från gruppen. När jag kommer tillbaka är mina vänner borta. Vad har hänt dem? Om jag hade hållt mig närmre dem så hade jag kunnat veta. Vad är det jag inte vet?

2. Något verkar jaga efter mig. Skall jag fly eller gömma mig? Jag bestämmer mig för att gömma mig. Snart hör jag tunga steg utanför, och dova morranden. Sedan hör jag tydligt hur den vädrar i luften omkring sig. Den kan känna min lukt! Att gömma sig verkar lönlöst, jag skulle ha sprungit iväg medan jag hade chansen! Kan jag fortfarande klara mig?

Dessa exempel är dock inte läskiga i sig, och det är för att de inte etablerats. Min fantasi kan inte hitta på tillräckligt hemska bilder om vad det är som kan ha hänt med vännerna i det första exemplet, och jag känner inte att jag hade en rimlig chans att förstå hur fel det var att gömma sig i det andra exemplet. Ovetskap är endast läskigt om det finns mycket man kan inbilla sig, och att välja fel är enbart läskigt om man kan klandra sig själv.

Så det viktigaste en skräckspelledare bör göra är att se till att när hans spelare väl hamnar i valsituationer, så ska de både inbilla sig en massa saker och klandra sig själva efteråt. Helst både och. Och de ska framförallt alltid tro att de valt fel, även om de valt rätt. Om en spelare hade flytt från luktmonstret i det andra exemplet så skulle jag exempelvis inte berättat något om vad som jagat spelaren. Hon hade då inte tänkt "åh, vilken tur att jag lyckades fly" utan "vad dum jag var som inte tog reda på vad som jagade mig. Nu har jag ingen chans att förbereda mig inför vårt nästa möte. Kan det vara så att jag är dödsdömd redan?"

Så... Sluta tänk på filmer. På film finns det inga valmöjligheter, och de är därför rätt dåliga på att efterlikna den skräck som rollspel arbetar med.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Ja. Jag jobbar nog mest med dessa frågor:

1. Om jag just agerade felaktigt, vad är det jag inte vet som jag kunde ha vetat?
2. Om jag just agerade felaktigt, kan jag fortfarande klara mig eller är jag körd?

I film fungerar Surprise och Äckel väldigt bra, i rollspel är det svårare att få till sådana effekter eftersom man inte har samma arsenal av ljudeffekter resp. visuella metoder att tillgå. Rollspelsskräck för mig handlar därför mer om Suspense. Det klarar rollspelen mycket bra, eftersom en så jättestor del utspelas helt i spelarnas egna huvuden. Skräckrollspelens största finesser gentemot film och böcker är ändå det här med valmöjligheterna. Det är där mina frågor kommer in:

Våndan inför att välja fel och kvalet över att inte veta vad man missat genom ens val."


Du, jag gillar de där punkterna. De tar upp en viktig aspekt att arbeta utifrån, och visst är de lite av en ögonöppnare för mig. Jag lider nog lite av att vara obotlig cineast, före detta filmare och före detta manusskrivare (framför allt det). Samtidigt som jag vet att skräck inom film och rollspel skiljer sig markant utgår jag alltid från scener, akter och dialoger i mitt huvud. Tankebanorna är inte så lätta att bryta.

Anledningen till att jag skriver "aspekt" ovan är att du delar med dig av receptet till Risingsk skräck, för visst verkar det finnas annan. Som ivrig läsare av detta forums rika arkiv (där man faktiskt vågade sig på att diskutera skräck i rollspel, snarare än skräckrollspel) verkar det så. Det är därför min ursprungsfråga är rätt naiv egentligen (men jag gillar naivitet, så det så).

"En grön skräckspelledare brukar fokusera mer på händelser än situationer:"

Jag kommer aldrig att förlåta dig för att du inte svarade på tråden med mitt Kultkoncept - det här skulle ha hjälp mig jättemycket då. Eller... jag har väl egentligen förlåtit dig sedan länge, det är bara det att jag aldrig missar chansen att spela bitter. :gremsmile:

Där har jag med det som du kallar "händelser" (jag vet att det ofta är enkelt att kunna skilja på två begrepp för att göra en poäng (som realism kontra trovärdighet - typiskt bra åtskiljning), men den uppenbara skillnaden mellan de två du använder här har jag missat :gremsmile:) flera gånger: först när skummot i lobbyn drar pistol, sedan när han använder den urskillningslöst, sist när elektriciteten går. Kommer detta inte slå an på någon skräcknerv? Borde jag sluta att över huvud taget arbeta med överraskningsmoment i de lägen jag vill skrämmas? Jag försöker spela på en känsla av att ha förlorat kontrollen, men även den av att man är mån om sin rollperson och mån om att överleva. Hur mycket kommer jag att förlora om spelarna inser att de "endast" följer mitt manus?

[*]Rädslan att förlora kontrollen och [*]Rädslan för att förlora sin rollperson, verkar inte de punkterna både grundläggande och ganska gångbara? Hur står sig mina punkter gentemot dina?

För när man vandrar utanför det jag i detta läge definierar som Risingsk skräck, så verkar många andra erfarna skräckspelledare inte dra sig från att göra sådana uppenbara drag utefter ett manus. Skrämselhicka I och II verkar vara exempel på där spelledaren inte hymlar om att det hela följer ett manus. Det hela verkar trots det vara läskigt att spela. Heck, det är till och med lite läskigt att läsa. Kanske är det så att ett välskrivet skräckäventyr inte ska ha detta mått av skräckelement för läsaren, för då har man vandrat för nära de medier som handskas med dessa former bättre? I så fall vet jag varken ut eller in... jag är ensam i mörkret. :gremwink: (Eller så tar jag bara djävulen vid hornen och spelar de där jävla scenarierna jag har i huvudet, allt för att kunna dra mina slutsatser själv. Hela den här tråden är egentligen en följd av mitt (återigen naiva) kontrollbehov - att kunna behärska teorin innan praktiken är väl egentligen en omöjlighet på detta område)

"2. Något verkar jaga efter mig. Skall jag fly eller gömma mig? Jag bestämmer mig för att gömma mig. Snart hör jag tunga steg utanför, och dova morranden. Sedan hör jag tydligt hur den vädrar i luften omkring sig. Den kan känna min lukt! Att gömma sig verkar lönlöst, jag skulle ha sprungit iväg medan jag hade chansen! Kan jag fortfarande klara mig?"

Lustigt att du använder dig av just det exemplet, för jag använde mig av något liknande i det enda rollspel som jag hittills lyckats skapa skräckstämning i - Fabeljazz. De två spelarnas rollpersoner kommer ifrån varandra, jagas genom centrala Metropolis och kommer på det ena mer desperata (och genialiskt roliga) tricken efter det andra för att klara sig. Efter dem har de ordningsmakten och en konspiration som når långt upp i skyskraporna. Olyckskorpen Hugin har just tagit sig till ett litet frimärke till torg, kullerstensbelagt och försett med en telefonautomat modell Klassisk. Han har just ställt sig för att ringa efter hjälp (för de hade folk på sin sida, det var bara det att det var förtvivlat svårt att meddela dem i vilken knipa de var i) då han hör en bil närma sig och hur den kör upp på kullerstenarna (just att så tydligt använda något annat sinne än synen var roligt och stämningsfullt här - att vara medveten om bilen innan man ser den + att den är på väg åt hans håll).

Hugin har få ställen att gömma sig på utan ställer sig tryckt bakom telefonautomatens järnkonstruktion när polisbilen rullar in. De två poliserna som sitter i den är schäffrar (helt klart inspirerade av dem i Arne Anka), och då slaget för dem att upptäcka kontra slaget för Hugin att gömma sig blir jämt stannar de bilen och den ena kliver ur. "Jag tyckte jag såg nått" säger han, "det ska nog inte ta så lång tid att checka". Sedan traskar han emot telefonautomaten. Det är starten på en katt och råtta-lek där Hugin precis hinner flytta på sig till nästa sida när snuten kikar runt hörnet. Snuten är otålig och ger upp, men när han börjar vandra tillbaka till bilen stannar han plötsligt upp och vädrar: "det luktar bestämt fågel här" säger han och vänder sig mot telefonautomaten igen, "korp för att vara precis" (vilket förståss var lite anmärkningsvärt då det var en korp de var ute efter). Han går tillbaka till automaten och bestämmer sig för att kika runt den åt andra hållet, motsols, varvid olyckskorpen återigen precis lyckas smita runt till den sida han var tryckt emot från början. Det är nu jag säger till spelaren att Hugin nog är rädd för att hans kraftiga hjärtslag ska avslöja honom, varvid spelaren, som sitter och skruvar sig på stolen, tittar upp på mig och säger: "ja, det tror jag också". Vi var helt synkade, trots att klockan var 4:00 en torsdagsmorgon, och han var skakad - suspension rakt igenom.

När polisen till slut gav upp och åkte därifrån var Hugin så skärrad att han hastigt ringde och berättade vart han var för sina vänner, för att sedan gömma sig i en potatiskällare tills han verkligen var säker på att det var hans vänner som ropade efter honom. Det var en trött, kall, skadad (från ett fall från en zeppelinare) och smutsig korp som Isbjörn Johansson och hans gäng fick ta hand om (som om alla umbäranden var slut där...).

"Så... Sluta tänk på filmer. På film finns det inga valmöjligheter, och de är därför rätt dåliga på att efterlikna den skräck som rollspel arbetar med."

Jag försöker (genom min första fråga bl a), men filmen är ju ett koncept jag förstår. Kanske inte så konstigt att jag låter mig influeras när jag ger mig på detta... :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Samtidigt som jag vet att skräck inom film och rollspel skiljer sig markant utgår jag alltid från scener, akter och dialoger i mitt huvud. Tankebanorna är inte så lätta att bryta.
Ska jag vara helt ärlig så tänker jag också så. Oavsett hur mycket jag än kan prata om vånda, kval, frihet och valmöjligheter, så försöker jag alltid leta efter typisk bra skräckhändelser som jag hoppas ska inträffa under äventyret.

Ett bra exempel är dörren som inte riktigt går igen i Alien 3. Sådana saker brukar jag stoppa in i mina äventyr. En dörr som inte riktig vill stängas, lampor som blinkar, maskiner som går igång och stängs av av sig själva vid olika tider på dygnet, osv. Hela idén med dem är att spelarna först får märka dem under lugna omständigheter. När jag sedan låter någon jakt (exempelvis) ske i dessa miljöer så är jag förberedd på att använda dessa grejer om jag skulle få tillfälle till det.

Det är inte alltid det händer, men jag har iaf sett ett par möjliga scenarion i mitt huvud i förväg. Typ "fan vad kul om de skulle försöka fly den här vägen om natten, och se borderlinerna inne i huset genom fönstrena eftersom det är ljusare inomhus än utanför. Men då sensorerna skulle upptäcka dem så fort de kom förbi infarten så skulle terassen bli upplyst, och om de då skulle vända huvudena mot fönstret för att se var borderlinerna gör så skulle de bara blicka in i sina egna förskrämda spegelbilder. De har ingen aning om var borderlinerna tar vägen.

Ballt, men en sådan plan kan slå åt helvete. Det kan lika gärna bli så att rollpersonerna barrikaderar sig inomhus istället. Då kan man låta dem få svårt att titta ut genom fönstret tills -paff- sensorerna utomhus går igång och de ser att det borderlinerna är på väg mot fönstret i full fart. Det kan också funka. Spelarna kan också vara långt ifrån de där djäkla sensorerna och något helt annat kan hända. Det vet man inte.

Men det sätt som jag skriver skräckäventyr på handlar om att lägga ut möjligheter till sådana där snygga skräckhändelser. Man måste bara tillåta sig själv att få händelserna spolierade för att det ska bli riktigt häftigt när de väl slår in. Det måste ske som lite av en slump för att spelarna verkligen ska bli rädda.

filmen är ju ett koncept jag förstår. Kanske inte så konstigt att jag låter mig influeras när jag ger mig på detta...
När det gäller just hur man i slutändan presenterar sina beskrivningar för spelarna så kan många filmiska tips fungera rätt bra. Det jag pratar om ovan (sensorer, dörrar som inte stängs, osv) vet ju varenda filmentusiast att det kallas för planteringar, och sen tidigare så har jag ju skrivit många inlägg på forumet om det filmdiggare kallar det dolda rummet; att inte visa precis det man vill säga, utan att leka med publikens fantasi via berättartekniska omvägar: Filmens trick fungerar ganska bra även i rollspelsmediet, även om vi också har våra helt egna medel till vårt förfogande. Det är en helt annan diskussion, dock.
 
Top