Ensam rollperson

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Så det här är något jag känner att jag behöver göra: Skriva ett rollspel med en ensam rollperson. De spel jag gjort på senare år och det utrymme jag utforskar har lett mig hit, och jag vill se om detta går att göra så att det blir ett bra spel.

"Men Genesis," säger ni nu, "det finns ju massor av spel med en ensam rollperson. Du själv har ju skrivit spel som Nerver av stål och Livsform, och översatt Midnatt, för alltid, som alla har en enskild rollperson i sig. Det är ju inget nytt?" Men nej, det är inte det jag menar med "ensam rollperson" här. Jag menar ensam på riktigt. Ingen annan person finns i spelet. Rollpersonen är mol allena, utan kontakt med andra människor, från första till sista stund. Robinson Kruse utan Fredag, Thoreau i Walden, den där snubben som drog iväg i Alaska och bodde i en övergiven husvagn tills han dog av matförgiftning, den där filmen om en snubbe på Mars, buddhistmunkar och eremiter, jag är intresserad av att spela ut berättelser om en ensam människa. Kan det göras? Kan det bli bra? Jag tror det, men är inte säker.

Det första jag behäver tänka på är: Vad i detta kan vara kul och intressant? På vilket sätt ska spelet vara givande? Jag kan tänka mig några olika teman:
  1. Problemlösning. Det här är en uppenbar grej, framförallt i överlevnadsscenarion: Rollpersonen försöker att överleva. Lösa frågan om mat och vatten, skydd mot elementen, försvar mot faror, sjukdomar och så vidare. Jag är ju hardcore play to lose-spelare, så jag är inte så intresserad av att spelaren ska utmanas i problemlösning. Däremot ska rollpersonen bli det. Det i sig tror jag dock inte räcker för att göra det särskilt spännande.
  2. Upptäcka rollpersonen. Spel som inte förlitar sig på konflikter kan ofta få sitt roliga genom upptäckande och nyfikenhet. Här finns mycket att hämta. Vem är rollpersonen? Varför är hen här? Vilka beslut och händelser har lett hen till den här situationen? Genom att inte besvara dessa frågor i setup utan hitta på det under spel så blir det ett intressant historievävande, att pussla ihop en person och hens liv är intressant och kul. Dock ska jag hålla mig hårt till min regel: Inga flashbackscener! Jag tänker inte fega ur och föra in dialoger och social kontakt genom bakdörren. Däremot kan rollpersonen tänka på sitt förflutna, och spelarna kan prata om det.
  3. Känslor. Jag gillar ju drama, och bra drama ska gärna vara känslosamt. Här är den riktiga utmaningen, tror jag, att få till ett känslosamt drama utan social interaktion. Men ett överlevnadsscenario (som jag tänker nog är huvudspåret här, även om jag gärna skulle vilja kunna få in andra scenarion också) har ju potentiellt massor av känslosamma ögonblick. Vi har ensamheten, rädslan, längtan, det rent fysiska lidandet, men också frihetskänslan, stoltheten när man byggt sitt vindskydd, triumfen när man lyckas göra upp eld eller överlever vintern. Får jag till detta blir jag skitnöjd, men jag tror att det är svårt.
  4. Kampen med de egna tankarna. Det här är något jag tror att man kan utforska med ett sådant här koncept, och det vore fräckt om man fick till det. Här kopplar jag till eremiter och retreats och liknande, där man är ensam med sig själv och konfronterar sina egna tankar och känslor. En sorts buddhistisk kamp mot begären för att uppnå sinnesfrid.
Ovanstående fyra teman tänker jag är potentiellt givande och intressanta, och visar på att det finns möjliga berättelser som kan vara givande. Den stora utmaningen blir ju dock att få in dessa i spelet, och att överhuvudtaget göra det här interaktivt och spelbart för flera deltagare (jag tänker mig inte ett en- eller tvåpersonsspel här, för de är inte riktigt min grej). Såhär går mina tankar just nu:
  • En spelare spelar rollpersonen. Det är enklare att ha en roterande rollperson som man turas om att spela, à la Lovecraftesque, men jag tror inte att det blir lika starkt. Jag tror att en mer intensiv och oavbruten upplevelse behövs om man ska kunna få till de känslosamma ögonblicken, och kör man med roterande rollperson så blir det mycket avbrott och en splittrad upplevelse. Det är inget problem för vissa spel, men här vill jag inte ha det så.
  • För att öka känslan av ensamhet funderar jag på om man ska tvinga den spelaren att hela spelet igenom sitta med ryggen mot de andra, och därmed inte se sina medspelare. Det är sjukt pretto, och dessutom potentiellt ganska obehagligt, men jag lockas verkligligen av tanken. Risken är dock istället att det blir tråkigt och frustrerande att inte få se sina medspelare.
  • En annan spelare spelar omgivningen. Den här spelaren ska fokusera på beskrivningar och på den fysiska verkligheten. Här kommer problemlösningen in, och något system används för att hantera saker som mat, vatten, skydd, hälsa och händelser som kan inträffa. Ett viktigt syfte här är att ge berättelsen en ram och en riktning, så att man känner att det går framåt och händer saker. Jag har alltid tyckt att road trip-spel har detta så smart inbyggt, att i och med att berättelsen liksom går ständigt framåt mot sitt mål så känner man inte att saker står och stampar även när inget händer. Här tänker jag att konstanta vardagsproblem kan hålla igång den här sortens framåtrörelse. Jag vill även att den här världs-spelaren ska kunna jobba med långa och detaljerade beskrivningar av naturen och omgivningen, för att ge en meditativ och stilla stämning.
  • En eller två resterande spelare spelar tankar och känslor genom "inre röster". Det här är ett klassiskt trick för att få ensamscener att funka och bärande för hela konceptet. Genom att göra om rollpersonens inre upplevelse till en konversation mellan spelare gör man den spelbar och inte något som sker genom monologer eller underförstått. Dessa spelare talar med rollpersonen, ställer frågor, är ibland anklagande, ibland exalterade, ibland bråkar med varandra om de är flera. De kan också beskriva rollpersonens känslor direkt. Det är här resten av tematiken ska dyka upp. Genom dessa samtal kan vi utforska rollpersonens histora. De kan tillsammans hitta på bakgrunder, minnen, anledningar till att rollpersonen hamnade här. Vi får också in känslorna och kampen med de egna tankarna. Jag skulle gärna ha någon tematik här om hur rollpersonen kan börja ganska oense med sig själv och ha en hel del förvirrade tankar, en massa "Gud, jag skulle mörda för en cheeseburgare nu" och så, men över tid lära känna och bli tillfreds med sina egna tankar. Oklart om det bör finnas systemstöd här eller om man ska lämna det till spelarnas godtycke.
Ovanstående är ungefär så långt jag kommit i mina egna tankar. Jag låg vaken inatt och tänkte på detta och fick en natts riktigt dålig sömn, så jag ville få det ur mig. Tankar och kommentarer mottages gärna!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,855
Location
Helsingborg
Spännande utmaning i speldesign. Några snabba tankar som inte kräver några svar, utan är saker jag fick när jag läste detta.
  • Tänk om man skulle försöka få ett rollspel så långtråkigt som möjligt. Skulle det vara skoj?
  • Djur att umgås med, som i Grizzly Man, känns fusk. Även om det inte vara tama djur eller ens något sällskap.
  • Flashback-scen är tillåtet, men bara om spelaren själv kör en monolog.
  • Hur länge är det tänkt att man ska spela? En halvtimme hyperintensivt eller tre timmars meditation?
  • Spelaren har olika personlighet som reflekterar olika tankesätt.
  • Spela om scener, antingen för att förstärka det repetitiva eller för att visa på förändring hos personen.
  • Tidshopp? Kanske låta personen vakna i knipa och sedan spela ut hur den handlade där.
  • 1-2 spelare är betraktare utifrån ett tema. Ängel/djävul, gudinnor som berättar om personen, två björnar som betraktar galenskap.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,685
Location
Uppsala
Två tankar dök upp när jag läste texten.

Personlighetsklyvning. Spelare spelar olika personligheter hos rollpersonen.

Efter katastrofen. Tänkte av någon anledning direkt på en efter-katastrofen scenario där man vaknar upp och är ensam kvar i världen. Kanske hoppas man att det ska finnas någon mer och söker, men hittar ingen och blir allt mer desperat när ensamheten sätter in.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Några snabba tankar som inte kräver några svar
Jag förväntar mig få svar på den här tråden, så alla möjligheter jag får att diskutera tar jag! Och det är bra tankar som får mig att fundera vidare på konceptet.

Tänk om man skulle försöka få ett rollspel så långtråkigt som möjligt. Skulle det vara skoj?
Lukas depressionsspel har ju det målet, dock oklart om det är tänkt att spelas.

Djur att umgås med, som i Grizzly Man, känns fusk. Även om det inte vara tama djur eller ens något sällskap.
Just det, det hade jag inte tänkt på. Det känns inte lika mycket fusk som flashbackscener, och jag kan tänka mig att det kan vara relevant. I boken jag läser just nu, A maçã no escuro av Clarice Lispector, så flyr en man ut i vildmarken, träffar på en liten fågel som han bär med sig i handen och råkar sedan ha ihjäl den. Det känns inte som ett sätt att få in sociala interaktioner, även om det tar ett steg i den riktningen.

Flashback-scen är tillåtet, men bara om spelaren själv kör en monolog.
Jag tänker snarare att händelser i det förflutna kommer genom smatal med tankarna.

Rollpersonen: "Jag undrar vad Eva gör nu."
Tankar: "Hur kunde du lämna henne, hur dum är du? Hon var ju det bästa som hänt dig!"
Rollpersonen: "Jag skämdes. Jag vet att hon förlät mig för vad jag gjorde, men jag kunde inte se henne i ögonen igen. Hennes förlåtelse gjorde det bara värre."

Hur länge är det tänkt att man ska spela? En halvtimme hyperintensivt eller tre timmars meditation?
Jag vill att det ska vara längre än ett snabbt halvtimmesspel, men vet inte om det räcker för ett helt fyratimmarspass. Jag föreställer mig kanske två timmar eller så.

Spelaren har olika personlighet som reflekterar olika tankesätt.
Jag tror inte att jag vill att tankespelarna ska ha specifika personligheter eller definierade roller. Jag tror att det blir för begränsat och enformigt. Tankarna ska vara kaotiska och lite överallt, och selarna ska ha frihet att utforska olika aspekter. De kan definitivt utkristalliseras till en viss dynamik, men jag tror inte riktigt på att säga "Du spelar dåligt självförtroende". Däremot tror jag att det behövs lite stöd och principer för hur de ska agera, så att man förstår vad rollen ska göra och hur man bygger ståry med verktyget. Här krävs det lite tankearbete.

Spela om scener, antingen för att förstärka det repetitiva eller för att visa på förändring hos personen.
Ja, inte spela om samma scen, men samma rutiner, samma handlingar, kan absolut vara en bra grej att utforska. Enformigheten i sig är ju en tematik här, men det gäller att hitta sätt som gör den givande att spela ut, så att det inte blir tråkigt för spelarna (mitt mål är inte att det ska vara ett långtråkigt spel, även om det säkert kan vara ett intressant designmål i sig).

Tidshopp? Kanske låta personen vakna i knipa och sedan spela ut hur den handlade där.
Det är ett bra trick för att bygga intresse och utmaning för spelarna. Skapa mysterier och lös dem, så att säga. Det väcker nyfikenhet. Jag tror inte att det rimmar med känslan jag vill ha i det här spelet, men det är inte en dum idé.

1-2 spelare är betraktare utifrån ett tema. Ängel/djävul, gudinnor som berättar om personen, två björnar som betraktar galenskap.
Också intressant, men inte vad jag vill ha i det här spelet. Just introspektionen och ensamheten är ju vad jag vill komma åt här, och det här känns mer fusk än att ha ett husdjur när det gäller att introducera social interaktion eller fler personer genom bakdörren.

Tack för bra och tänkvärda kommentarer!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Personlighetsklyvning. Spelare spelar olika personligheter hos rollpersonen.
Som jag skrev ovan så tror jag inte att jag vill speça tankarna i distinkta roller, och personlighetsklyvning blir ett helt annat spel och en grej som måste behandlas varsamt för att det inte ska bli komedi av det, à la Everyone is John. Det känns också återigen lite som att introducera fler personer genom bakdörren. Man kan tycka att jag redan gör det med spelare som spelar tankar, men det är ett sätt att göra spelbart interna processer. Det är inte faktiska separata entiteter, och när tankarna och rollpersonen pratar med varandra är det inte nödvändigtvis interna dialoger i rollpersonens huvud, utan ett sätt att gestalta rollpersonens tankar och känslor. Jag tänker mig att rollpersonen är en "normal" person med vanliga tankeprocesser. Det här med att göra interna processer till dialoger mellan spelare är något vi jobbat med flera gånger i Hantverksklubben. Tänk det klassiska greppet med ängeln och djävulen på skuldrorna. Det representerar en inre kamp hos personen, men är inte tänkt visa att personen hallucinerar varelser som sitter på hens axlar. Samma grej här.

Efter katastrofen. Tänkte av någon anledning direkt på en efter-katastrofen scenario där man vaknar upp och är ensam kvar i världen. Kanske hoppas man att det ska finnas någon mer och söker, men hittar ingen och blir allt mer desperat när ensamheten sätter in.
Det är definitivt ett scenario som skulle passa. Andra fantastikscenarion kan vara en astronaut strandsatt på en främmande planet eller en äventyrare som teleporteras till en underlig dimension eller trillar ned i en underjordisk värld. Det kan ge mer variation i utmaningarna. Jag vill ju oftast inte ha fantastik i mitt rollspelande, men någon gång ibland kan det vara kul och intressant, och det här är definitivt vettiga scenarion att ha i åtanke.

Jag har en vag idé om att man definierar olika problem som rollpersonen kan ha. I ett överlevnadsscenario i vår egen värld kan det till exempel vara mat, vatten, hälsa (hålla sig frisk) och skydd mot elementen. I postapokalyps kan man ha zombier eller mutanter, i en fantasymiljö monster, i en mer surrealistisk fantastik något som "verklighet" med risken att själva verkligheten bryter ihop, eller vad det kan vara. Rollpersonen behöver jobba med att lösa de här problemen och hitta/bygga varaktiga sätt att handskas med dem. Även efter att man fått något att funka (man har byggt ett hus som skyddar en mot elementen) så kan en katastrof inträffa som tar tillbaka en på ruta ett (en storm river sönder huset).
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,685
Location
Uppsala
När jag skulle somna igår så kom jag att tänka på en grej som kanske eller kanske inte bryter mot dina premisser.

Jag funderade på vad riktig ensamhet är och kom att tänka på ensamhet bland andra människor. Dvs att man är "osynlig" och ingen vill prata med en. Jag gillar när jag får vara ensam hemma, det behöver jag för att ladda mina batterier, det är min introverta sida. Men, jag gillar verkligen inte om jag är på en fest och blir ensam i ett hörn, då känner jag mig ensam på ett negativt sätt. Jag har iof inga problem med att vara social så det händer bara någon kort stund ibland, men det är ändå en obehaglig ensamhet.

Om man drar det till det extrema så skulle man kunna tänka sig att man överhuvudtaget inte kan prata eller interagera med personer runt sig. Jag tänker mig t.ex. ett scenario där man faktiskt har dött och själen reser sig upp och man ser över platsen. Man vill prata med ens partner som gråter vid liket, men man kan inte.

I ett sådant spel så skulle målet kanske vara att "komma vidare". Men det finns saker som håller en kvar. De måste redas upp först. Om man verkligen inte kan interagera med omgivningen på något sätt, så är enda sättet att interagera att lyssna och försöka förstå. Det kan finnas ouppklarade konflikter man behöver förstå för att kunna släppa dem. Men det går säkert att komma vidare med andra typer av möjligheter också.

En spelare spelar rollpersonen, de andra spelar personer som gör att rollpersonen inte kan komma vidare. Eftersom man kan ha många konflikter så kommer de andra att variera vad de spelar.

Men, det kanske är att tänja lite för mycket på dina grundvillkor?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,238
Du har ju redan nämnt Clarice Lispector, men jag tror att Passionen enligt G.H. kan vara jättebra inspiration.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Min spontana tanke är ett solospel med meditativa metoder eller meditation som målsättning.
Japp, det är definitivt en möjlighet. Jag är inte så intresserad av solospel, så det är inte vad det här spelet ska bli, men det är något man kan göra. Har vagt för mig att det redan finns något solospel om en astronaut på en rymdstation elelr något sådant. Men som sagt, jag finner solospel rätt tråkiga, men vet att andra gillar dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
När jag skulle somna igår så kom jag att tänka på en grej som kanske eller kanske inte bryter mot dina premisser.

Jag funderade på vad riktig ensamhet är och kom att tänka på ensamhet bland andra människor. Dvs att man är "osynlig" och ingen vill prata med en. Jag gillar när jag får vara ensam hemma, det behöver jag för att ladda mina batterier, det är min introverta sida. Men, jag gillar verkligen inte om jag är på en fest och blir ensam i ett hörn, då känner jag mig ensam på ett negativt sätt. Jag har iof inga problem med att vara social så det händer bara någon kort stund ibland, men det är ändå en obehaglig ensamhet.

Om man drar det till det extrema så skulle man kunna tänka sig att man överhuvudtaget inte kan prata eller interagera med personer runt sig. Jag tänker mig t.ex. ett scenario där man faktiskt har dött och själen reser sig upp och man ser över platsen. Man vill prata med ens partner som gråter vid liket, men man kan inte.

I ett sådant spel så skulle målet kanske vara att "komma vidare". Men det finns saker som håller en kvar. De måste redas upp först. Om man verkligen inte kan interagera med omgivningen på något sätt, så är enda sättet att interagera att lyssna och försöka förstå. Det kan finnas ouppklarade konflikter man behöver förstå för att kunna släppa dem. Men det går säkert att komma vidare med andra typer av möjligheter också.

En spelare spelar rollpersonen, de andra spelar personer som gör att rollpersonen inte kan komma vidare. Eftersom man kan ha många konflikter så kommer de andra att variera vad de spelar.

Men, det kanske är att tänja lite för mycket på dina grundvillkor?
Det är också en intressant spelpremiss, och återigen inte vad just det här spelet ska bli. Att spela ensamma personer omgivna av människor är något jag gjort en del, och använt en del tekniker för att göra det spelbart. I en omgång av Hantverksklubben gestaltade vi Ensamheten som en person, som gick runt i scenen och interagerade med huvudpersonen. Den omfamnade henne, den var hennes enda sällskap, den dök upp när hennes vän hade gått och den lät henne vila med huvudet i dess knä. Det var en kraftfull teknik för att gestalta ensamhet.

För det här spelet så vill jag som sagt inte ha med andra personer i berättelsen alls. Så konceptet du talar om ovan känns som ett intressant spel i sig, men här vill jag inte ha några andra personer, ingen social interaktion mellan människor. Det är enkelt att skapa bra drama genom konflikter och relationer mellan människor. Men om man tar bort det, och tittar på den enskilda människan, kan man skapa bra drama där, utan det sociala elementet?

Så jag är rätt nöjd med idén av en människa som är ensam ute i vildmarken. Det är det jag vill skapa ett spel om. Återstår att fundera ut detaljerna. Men alla dessa tankar är intressanta och uppskattade! Jag tänker här mest på min lite smalare spelidé, men konceptet överhuvudtaget och andra sätt att spela ensamhet är intressanta diskussioner också.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,685
Location
Uppsala
Så jag är rätt nöjd med idén av en människa som är ensam ute i vildmarken. Det är det jag vill skapa ett spel om. Återstår att fundera ut detaljerna. Men alla dessa tankar är intressanta och uppskattade! Jag tänker här mest på min lite smalare spelidé, men konceptet överhuvudtaget och andra sätt att spela ensamhet är intressanta diskussioner också.
När du säger det så specifikt så kommer jag att tänka på Onoda, den japanska soldaten som levde isolerat i djungeln i 30 år efter krigsslutet. Han var iof inte ensam största delen av tiden. Det var "bara" de sista 18 månaderna han var helt allena.

Eller är det en Tarzan du är ute efter? :)

Om det är överlevnad det handlar om så beror mycket på personens bakgrund och vilken vildmark det rör sig om. Sätter man mig i Sibirien på vintern så blir det ett mycket kort äventyr...
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,475
Location
Malmö
En spontan tanke är att man vill spela stor del av ett sådant spel långsamt, inte för att det behöver reglifieras kanske men tänker att jag hade velat skapa känslan av tomhet och tystnad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
När du säger det så specifikt så kommer jag att tänka på Onoda, den japanska soldaten som levde isolerat i djungeln i 30 år efter krigsslutet. Han var iof inte ensam största delen av tiden. Det var "bara" de sista 18 månaderna han var helt allena.

Eller är det en Tarzan du är ute efter? :)

Om det är överlevnad det handlar om så beror mycket på personens bakgrund och vilken vildmark det rör sig om. Sätter man mig i Sibirien på vintern så blir det ett mycket kort äventyr...
Alla de varianterna kan ju enkelt rymmas inom samma format, tänker jag. Du behöver inte olika regler för att spela Tarzan eller Faerengaust i Sibirien eller en överlevare i en zombieapokalyps med automatvapen. Det är samma grundläggande struktur. Och beroende på hur man jobbar med tiden som går kan en spelsession på ett par timmar representera en dag eller tio år. Jag tänker att överlevnad är en enkel grund och att det gör att man kan motivera varför personen är ensam ute i vildmarken (det var inte hens eget val). Men jag tror att en eremit som självvalt går upp i bergen för att leva i avskildhet i en stuga i skogen för att hen tröttnat på samhällets falskhet också kan rymmas inom samma format. Det är fortfarande praktiska göromål som behöver fixas, men kanske med mindre fokus på att inte dö. En annan variant är de där berättelserna om ryssar som flyttat ut i skogen och isolerat sig för att inte kunna bli tvångsrekryterade och skickade till Ukraina. Just "Hur hamnade du här?" är en del av tematiken som man utforskar, och att besvara den frågan under spel är en av sakerna som ska göra spelet intressant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
En spontan tanke är att man vill spela stor del av ett sådant spel långsamt, inte för att det behöver reglifieras kanske men tänker att jag hade velat skapa känslan av tomhet och tystnad.
Ja, jag håller med. Jag tänker att världsspelaren ska kunna lägga rejält med tid på långa beskrivningar, att man kan tala långsamt och ha med pauser och tystnad. Det är ett sätt att bygga rätt stämning för spelet.

Den största utmaningen tror jag som sagt är att få till den där känslomässiga reaktionen. Att kunna spela ut en scen där rollpersonen efter veckor av fruktlösa försök desperat kall och svag till slut lyckas få upp en eld, på ett sätt som gör att den triumf och lättnad som rollpersonen rimligen känner i en sådan situation kommer fram. När allting är litet och svårt och ensamt blir små handlingar otroligt meningsfulla, och det är en del av det jag vill komma åt här. Att se snön smälta och inse att man överlevt vintern ska kännas som att ha besegrat ondskan och räddat världen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Du har ju redan nämnt Clarice Lispector, men jag tror att Passionen enligt G.H. kan vara jättebra inspiration.
Har precis blrjat med den här boken. Den är lite meckig (hon använder en form av pluskvamperfekt som inte används i modern portugisiska utanför poesi, vilket tar ett tag att vänja sig vid, men ger hela berättelsen en intressant känsla). Om jag kommer fram till att jag gillar henne (och det tror jag att jag gör) så ska jag notera den för inhandling nästa gång jag är i Brasilien. Men jag har en massa böcker på läslistan, och flera nya böcker på portugisiska jag behöver beta av innan jag återkommer till henne.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,405
Location
Stockholm
En snabb tanke jag får är hur faran och tristessen ofta står i konflikt med varandra. Det finns mycket att stå i och tänka på när faran behöver hanteras, men känslan att bli klar och ha klarat det är ljuv. Sedan kommer tristessen - som till viss del har räddat en från faran, men sedan skär av en från kontakt med andra. Då kan faran kännas som en räddning igen, för det håller en upptagen.
Kanske finns det något i att låta olika personer gestalta de aspekterna av miljön och ensamheten? Så blir det en ständigt rullande dynamik i vem som tyr sig mot vem - faran och tristessen mot den ensamme (när det är som kärvast), den ensamme och tristessen mot faran (tristessen erbjuder ljusglimtar och möjligheter), den ensamme och faran mot tristessen (att hålla sig upptagen och jobba stärker dig mentalt).
 

BeansMoster

Veteran
Joined
4 Feb 2024
Messages
5
Hur tänker du att spelet tar slut? När är man färdig? Vid rollersonens oundvikliga död eller återkomsten till civilisationen? Eller spelar man två timmar och så lämnar man rollpersonen i samma ensamhet som man fann henom i?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Hur tänker du att spelet tar slut? När är man färdig? Vid rollersonens oundvikliga död eller återkomsten till civilisationen? Eller spelar man två timmar och så lämnar man rollpersonen i samma ensamhet som man fann henom i?
Alla dessa är ju rimliga slutpunkter. Jag är inte så förtjust i slutspelsmekanismer eller, med vissa undantag, färdiga slut. Det är slut när det känns färdigt. Någon rollperson kanske avlider, någon kommer tillbaka till civilisationen, någon lyckas bygga sig ett ensamt och tillfredsställande liv i vildmarken. Om mekaniken hanterar lösningen på problemen så tar spelet naturligt slut om hälsan går i botten eller om alla problem får en varaktig lösning. Men rollpersonen kan ju besluta sig för att återvända eller till och med göra slut på sitt eget liv, vilket också skulle ge ett avslut. Men ofta blir det säkert öppna slut, vilket jag inte har något emot.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
916
Location
Umeå
Nu är jag inte 100% säker på att det är den känslan du söker men jag har spelat ett solorollspel (kommer inte ihåg namnet) där man är skeppsbruten. Varje dag gör man en del repetetiva uppgifter, slår ett slag på en slumptabell ( där saker som, "du såg en sköldpadda idag" dyker upp) och i slutet av dagen skriver man ned sina tankar och upplevelser i sin journal. Från början är man som spelare duktig på att skriva för allt är nytt och med tiden så blir det naturligt kortare och kortare det man skriver i journalen. När man inte kommer på något nytt att skriva är spelet slut.

Ska se om jag hittar pdf-filen till det spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Nu är jag inte 100% säker på att det är den känslan du söker men jag har spelat ett solorollspel (kommer inte ihåg namnet) där man är skeppsbruten. Varje dag gör man en del repetetiva uppgifter, slår ett slag på en slumptabell ( där saker som, "du såg en sköldpadda idag" dyker upp) och i slutet av dagen skriver man ned sina tankar och upplevelser i sin journal. Från början är man som spelare duktig på att skriva för allt är nytt och med tiden så blir det naturligt kortare och kortare det man skriver i journalen. När man inte kommer på något nytt att skriva är spelet slut.

Ska se om jag hittar pdf-filen till det spelet.
Det … låter inte särskilt kul. :gremeek: Men som sagt, solospel är inte min grej, det kan säkert vara givande för den som gillar sådant.
 
Top