Ensam rollperson

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,040
Location
Göteborg
Så det här är något jag känner att jag behöver göra: Skriva ett rollspel med en ensam rollperson. De spel jag gjort på senare år och det utrymme jag utforskar har lett mig hit, och jag vill se om detta går att göra så att det blir ett bra spel.

"Men Genesis," säger ni nu, "det finns ju massor av spel med en ensam rollperson. Du själv har ju skrivit spel som Nerver av stål och Livsform, och översatt Midnatt, för alltid, som alla har en enskild rollperson i sig. Det är ju inget nytt?" Men nej, det är inte det jag menar med "ensam rollperson" här. Jag menar ensam på riktigt. Ingen annan person finns i spelet. Rollpersonen är mol allena, utan kontakt med andra människor, från första till sista stund. Robinson Kruse utan Fredag, Thoreau i Walden, den där snubben som drog iväg i Alaska och bodde i en övergiven husvagn tills han dog av matförgiftning, den där filmen om en snubbe på Mars, buddhistmunkar och eremiter, jag är intresserad av att spela ut berättelser om en ensam människa. Kan det göras? Kan det bli bra? Jag tror det, men är inte säker.

Det första jag behäver tänka på är: Vad i detta kan vara kul och intressant? På vilket sätt ska spelet vara givande? Jag kan tänka mig några olika teman:
  1. Problemlösning. Det här är en uppenbar grej, framförallt i överlevnadsscenarion: Rollpersonen försöker att överleva. Lösa frågan om mat och vatten, skydd mot elementen, försvar mot faror, sjukdomar och så vidare. Jag är ju hardcore play to lose-spelare, så jag är inte så intresserad av att spelaren ska utmanas i problemlösning. Däremot ska rollpersonen bli det. Det i sig tror jag dock inte räcker för att göra det särskilt spännande.
  2. Upptäcka rollpersonen. Spel som inte förlitar sig på konflikter kan ofta få sitt roliga genom upptäckande och nyfikenhet. Här finns mycket att hämta. Vem är rollpersonen? Varför är hen här? Vilka beslut och händelser har lett hen till den här situationen? Genom att inte besvara dessa frågor i setup utan hitta på det under spel så blir det ett intressant historievävande, att pussla ihop en person och hens liv är intressant och kul. Dock ska jag hålla mig hårt till min regel: Inga flashbackscener! Jag tänker inte fega ur och föra in dialoger och social kontakt genom bakdörren. Däremot kan rollpersonen tänka på sitt förflutna, och spelarna kan prata om det.
  3. Känslor. Jag gillar ju drama, och bra drama ska gärna vara känslosamt. Här är den riktiga utmaningen, tror jag, att få till ett känslosamt drama utan social interaktion. Men ett överlevnadsscenario (som jag tänker nog är huvudspåret här, även om jag gärna skulle vilja kunna få in andra scenarion också) har ju potentiellt massor av känslosamma ögonblick. Vi har ensamheten, rädslan, längtan, det rent fysiska lidandet, men också frihetskänslan, stoltheten när man byggt sitt vindskydd, triumfen när man lyckas göra upp eld eller överlever vintern. Får jag till detta blir jag skitnöjd, men jag tror att det är svårt.
  4. Kampen med de egna tankarna. Det här är något jag tror att man kan utforska med ett sådant här koncept, och det vore fräckt om man fick till det. Här kopplar jag till eremiter och retreats och liknande, där man är ensam med sig själv och konfronterar sina egna tankar och känslor. En sorts buddhistisk kamp mot begären för att uppnå sinnesfrid.
Ovanstående fyra teman tänker jag är potentiellt givande och intressanta, och visar på att det finns möjliga berättelser som kan vara givande. Den stora utmaningen blir ju dock att få in dessa i spelet, och att överhuvudtaget göra det här interaktivt och spelbart för flera deltagare (jag tänker mig inte ett en- eller tvåpersonsspel här, för de är inte riktigt min grej). Såhär går mina tankar just nu:
  • En spelare spelar rollpersonen. Det är enklare att ha en roterande rollperson som man turas om att spela, à la Lovecraftesque, men jag tror inte att det blir lika starkt. Jag tror att en mer intensiv och oavbruten upplevelse behövs om man ska kunna få till de känslosamma ögonblicken, och kör man med roterande rollperson så blir det mycket avbrott och en splittrad upplevelse. Det är inget problem för vissa spel, men här vill jag inte ha det så.
  • För att öka känslan av ensamhet funderar jag på om man ska tvinga den spelaren att hela spelet igenom sitta med ryggen mot de andra, och därmed inte se sina medspelare. Det är sjukt pretto, och dessutom potentiellt ganska obehagligt, men jag lockas verkligligen av tanken. Risken är dock istället att det blir tråkigt och frustrerande att inte få se sina medspelare.
  • En annan spelare spelar omgivningen. Den här spelaren ska fokusera på beskrivningar och på den fysiska verkligheten. Här kommer problemlösningen in, och något system används för att hantera saker som mat, vatten, skydd, hälsa och händelser som kan inträffa. Ett viktigt syfte här är att ge berättelsen en ram och en riktning, så att man känner att det går framåt och händer saker. Jag har alltid tyckt att road trip-spel har detta så smart inbyggt, att i och med att berättelsen liksom går ständigt framåt mot sitt mål så känner man inte att saker står och stampar även när inget händer. Här tänker jag att konstanta vardagsproblem kan hålla igång den här sortens framåtrörelse. Jag vill även att den här världs-spelaren ska kunna jobba med långa och detaljerade beskrivningar av naturen och omgivningen, för att ge en meditativ och stilla stämning.
  • En eller två resterande spelare spelar tankar och känslor genom "inre röster". Det här är ett klassiskt trick för att få ensamscener att funka och bärande för hela konceptet. Genom att göra om rollpersonens inre upplevelse till en konversation mellan spelare gör man den spelbar och inte något som sker genom monologer eller underförstått. Dessa spelare talar med rollpersonen, ställer frågor, är ibland anklagande, ibland exalterade, ibland bråkar med varandra om de är flera. De kan också beskriva rollpersonens känslor direkt. Det är här resten av tematiken ska dyka upp. Genom dessa samtal kan vi utforska rollpersonens histora. De kan tillsammans hitta på bakgrunder, minnen, anledningar till att rollpersonen hamnade här. Vi får också in känslorna och kampen med de egna tankarna. Jag skulle gärna ha någon tematik här om hur rollpersonen kan börja ganska oense med sig själv och ha en hel del förvirrade tankar, en massa "Gud, jag skulle mörda för en cheeseburgare nu" och så, men över tid lära känna och bli tillfreds med sina egna tankar. Oklart om det bör finnas systemstöd här eller om man ska lämna det till spelarnas godtycke.
Ovanstående är ungefär så långt jag kommit i mina egna tankar. Jag låg vaken inatt och tänkte på detta och fick en natts riktigt dålig sömn, så jag ville få det ur mig. Tankar och kommentarer mottages gärna!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,850
Location
Helsingborg
Spännande utmaning i speldesign. Några snabba tankar som inte kräver några svar, utan är saker jag fick när jag läste detta.
  • Tänk om man skulle försöka få ett rollspel så långtråkigt som möjligt. Skulle det vara skoj?
  • Djur att umgås med, som i Grizzly Man, känns fusk. Även om det inte vara tama djur eller ens något sällskap.
  • Flashback-scen är tillåtet, men bara om spelaren själv kör en monolog.
  • Hur länge är det tänkt att man ska spela? En halvtimme hyperintensivt eller tre timmars meditation?
  • Spelaren har olika personlighet som reflekterar olika tankesätt.
  • Spela om scener, antingen för att förstärka det repetitiva eller för att visa på förändring hos personen.
  • Tidshopp? Kanske låta personen vakna i knipa och sedan spela ut hur den handlade där.
  • 1-2 spelare är betraktare utifrån ett tema. Ängel/djävul, gudinnor som berättar om personen, två björnar som betraktar galenskap.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,680
Location
Uppsala
Två tankar dök upp när jag läste texten.

Personlighetsklyvning. Spelare spelar olika personligheter hos rollpersonen.

Efter katastrofen. Tänkte av någon anledning direkt på en efter-katastrofen scenario där man vaknar upp och är ensam kvar i världen. Kanske hoppas man att det ska finnas någon mer och söker, men hittar ingen och blir allt mer desperat när ensamheten sätter in.
 
Top