zo0ok
Rollspelsamatör
- Joined
- 13 Sep 2020
- Messages
- 2,790
Jag har kört lite Ensamma Vargen på nätet (gratis, lagligt, engelska, med stöd för rollformulär, jättsmidigt: länk).
Det får mig att fundera lite, framför allt vad man kan lära sig av Ensamma Vargen (om något) när man konstruera sina egna äventyr.
Jag ska inte berätta vad Ensamma Vargen är, men för varje bok finns en graf som visar hur de olika kapitlen hänger ihop. Här är en liten bit av den första boken:
Ibland kan man komma till ett kapitel där man dör, utan pil vidare. Ibland kan man gå tillbaka i grafen. De två varianterna syns inte ovan, annars syns det mesta.
Det jag tycker är intressant här är att med facit i hand kan man hitta en kort väg genom grafen utan strider. Och om man har "otur" (med avseende på att klara boken) så får man gå en längre väg, med farliga strider.
Vad är det som gör att man hamnar på 249 istället för 100, när man är på 26? Det kan vara en rad olika saker:
En någorlunda stor vanlig dungeon har ju ganska mycket av detta. I princip skulle man kunna bygga en dungeon baserat på ovanstående principer och köra i ett vanlig rollspel. Och det behöver inte vara en dungeon - det kan vara ett "grafformat äventyr". Jag kan se både för- och nackdelar:
Dåligt:
Mina funderingar:
Det får mig att fundera lite, framför allt vad man kan lära sig av Ensamma Vargen (om något) när man konstruera sina egna äventyr.
Jag ska inte berätta vad Ensamma Vargen är, men för varje bok finns en graf som visar hur de olika kapitlen hänger ihop. Här är en liten bit av den första boken:
Ibland kan man komma till ett kapitel där man dör, utan pil vidare. Ibland kan man gå tillbaka i grafen. De två varianterna syns inte ovan, annars syns det mesta.
Det jag tycker är intressant här är att med facit i hand kan man hitta en kort väg genom grafen utan strider. Och om man har "otur" (med avseende på att klara boken) så får man gå en längre väg, med farliga strider.
Vad är det som gör att man hamnar på 249 istället för 100, när man är på 26? Det kan vara en rad olika saker:
- tur - gå vänster eller höger
- slump - slå 1T10, på 1-4 gå till 100, annars gå till 249
- - ibland har man en förmåga som ger plus på slaget ovan
- - ibland har man utrustning som ger plus på slaget ovan
- ibland har man en förmåga som gör att man får gå direkt till 249, annars måste man gå till 100
- Ibland har man utrustning som gör att man får gå direkt till 249, annars måste man gå till 100
- ibland har man fått information tidigare (akta dig för gången till vänster)
- ibland, efter en strid (169) tar man olika vägar beroende på hur lång striden blev
- ibland kan man välja att betala "guld" för att gå en väg
- ...något jag missat
- hamnar i strid
- förlorar kroppspoäng
- förlorar någon utrustning
- förlorar eller måste betala guld
- missar att få en ledtråd (ibland är en "omväg" bra)
- missar att hitta utrustning, guld eller att läka sig
- dör
- ...något jag missat
En någorlunda stor vanlig dungeon har ju ganska mycket av detta. I princip skulle man kunna bygga en dungeon baserat på ovanstående principer och köra i ett vanlig rollspel. Och det behöver inte vara en dungeon - det kan vara ett "grafformat äventyr". Jag kan se både för- och nackdelar:
Dåligt:
- stor grad av railroading
- begränsad form av frihet för spelarna
- - ibland kan man bara gå öst eller väst - att gå tillbaka är inget alternativ alls
- - är det ett Geografi-slag som gäller, så kan man inte använda Kulturkännedom istället
- - man (kanske) inte kan få ledtrådar på oväntade sätt (tillfångata och förhöra fienden)
- mycket prep - och mycket prep som inte används
- - monster man inte möter
- - föremål man inte hittar
- - ledtrådar man inte får
- mekaniskt
- lite frustrerande att man måste fatta chans-beslut hela tiden (kvasi-frihet)
- utrymmet för socialt spel med SLP blir begränsat och kanske inte så meningsfullt (SLP blir mer rundningsmärken)
- SL har redan tänkt ut alla möjliga lösningar i förväg
- ...saker jag inte tänkt på
- konkret sätt att hitta ledtrådar och sedan få användning för dem
- resurser blir konkret (hushållning, samla, förbruka)
- äventyr där man på riktigt kan gå runt striderna (det finns nästan alltid ett annat sätt)
- bred färdighetsanvändning blir enkel (Geografi, Hasardspel, Klättra, Språk, kan bli uppenbart användbara)
- det finns (nästan) alltid en annan väg fram om man saknar det som behövs (färdighet, utrustning, guld)
- man kör inte fast i sidospår, det finns tydliga alternativ och på något sätt leder de framåt
- ...saker jag inte tänkt på
- det som i ensamma vargen kanske är 15-20 kapitel, kanske ur SL-perspektiv bara är en "scen" med olika möjligheter
- varje scen har på något vis
- - input: vad spelarna har, kan, gör
- - output: vad spelarna hittar, får, lär sig, förlorar, drabbas av
- - nästa scen: vart man kommer / vad som händer senare
- En vanlig 2D-dungeon måste liksom följa vissa regler, men en graf av sådana här scener kan kopplas ihop mer "kors och tvärs"
Mina funderingar:
- finns det något att lära sig av detta, att använda?
- kan man skriva sådana här äventyr ganska snabbt?
- - finns det rent av lämpliga verktyg?
- - hur tänker man?
- är det bara helt förlegat, gammaldags, mekaniskt, icke-kreativt, och osocialt att ens tänka så här?
- är det någon som gör så här eller tänker så här, när ni gör små one-off-äventyr eller stora äventyr för försäljning?
Last edited: