VARNING! Obeskrivbart långt inlägg
förbaskade odugliga värdelösa ondskefulla lömska dator*beep*! *BEEEEEEEEEEEEEEEP!*
här kommer alltså en reinkarnation av mitt inlägg:
Fastnade vapen
ska till att börja med erkänna att jag inte kan den regeln utantill då jag aldrig använt den, och inte har regelboken tillgänglig i nuläget. dock: det verkar rimligt om normala krossvapen som klubbor aldrig kan fastna. det verkar också rimligt om stötvapen utan hullingar inte kan fastna. det verkar osannolikt att någon ska kunna fortsätta slåss efter att ha fått ett svärd så djupt inhugget i sig att det fastnar, så i stort sett kan man väl säga att reglerna huvudsakligen bör handla om hur lång tid det tar att rycka låss vapnet? typ, slag mot styrka med lika många tärningar som antal extraskador om man träffar ben som inte går av (och om kroppsdelen inte amputeras), annars en tärning eller två lättare. gäller bara hugg. ett försök per stridsrunda om vapnet inte lossnar, om det lossnar räknas det som en handling.
sågtandade svärd, hullingförsedda stötvapen och spikklubbor/morgonstjärnor blir lite speciella, låt oss säga att man alltid (nästan) måste slå antal skador (inte extraskador) mot styrka för att rycka loss den, varpå den ger en extra extraskada på samma nivå som de som redan tillfogats. vid skada 1-9 kan den inte fastna (och man behöver alltså inte slåOb1T6 mot styrka då). själva lossryckandet räknas som en handling som skett simultant med anfallet, dvs den träffade kan inte göra motanfall eller annan handling medan träffaren rycker loss vapnet, men träffaren får ytterligare en tärning svårare på nästa handling, dvs 5 istället för 4 om det var första handlingen som träffade. den träffade däremot får 4 som vanligt. funkar på samma sätt om man drar loss en hullingförsedd pil ur sig själv. typ.
Svårighetsminskning av Dödsslaget
Poängen med att ha en svårighetsminskning av Dödsslaget om träffen tog i arm/ben är att man skall slippa lite av anti-klimaxet som ibland sker när ett offer först har fått ett svärd i bröstet och har tagit mycket Trauma och sedan får ett pet på handen och knalldör. Hänger/håller ni med
got it. här kommer dock ett annat problem. först får man ett riktigt monsterhugg i armen så den nästan slits av, men man dör inte. därefter får man ett millimeterdjupt snitt i bröstet och stendör. eller samma gamla goda problem som vi har haft förut också: misslan hoppar jämfota på truckhens fot för en poäng trauma ver hopp tills truckhen dör. med den nya regeln tar det nog ett par minuter längre tid, men principen är lika dan.
alltså: lösningen med svårighetsminskning av dödsslag är inte en lösning.
jag ska komma med ett förslag på lösning längre ner, men först en annan sak:
Biffar är riktigt ömtåliga ju!
alltså.. om man har kraftig kroppsbyggnad tar det förbaskat lång tid att läka skador. om man har svag kommer man att må bättre dubbelt så fort om man mår lika dåligt från början. nu finns det två sätt att se på saken, den ena tänker jag kalla för Den Efterhandskonstruerade Undanflykten, och det andra sättet är min teori. jag ska presentera båda på ett rättvist sätt så att alla kan bilda sig en egen uppfattning. dvs, att jag har rätt
alltså:
Den Efterhandskonstruerade Undanflyken:
denna patetiska teori säger i all enkelhet att om en klen nisse mår lika illa som en kraftig bjässe så har den förra bara fått hälften så mycket stryk och förlorat hälften så mycket kött, och allt kött läker lika fort, så det fungerar verkligen som det gör i reglerna. bah!
Min Teori:
denna fantastiska teori är inte lika dålig som den förra, utan rimmar perfekt med eons grundtanke: den är realistisk och komplicerad! alltså: jag hävdar att bjässen och nissen kommer att återhämta sig lika snabbt (på ett ungefär) om båda mår lika illa från början. varför? två anledningar: 1) ett exakt lika dant slag som utdelas till både den store och den lille kommer inte bara göra mer ont på den lille, det kommer ställa till med mer förödelse! fnattens lilla revben kanske är så bräckligt att det får en fraktur medan den store tuffingen inte alls drabbas av detta. en fraktur läker långsammare än ett blåmärke. det är helt enkelt skillnad i vilka vävnader som skadas. den lille fnatten tar mer stryk helt enkelt. 2) om man har stor kropp har man mycket metabolism. närmare bestämt en metabolism som är anpassade till ens storlek, dvs även om läkningen måste ske från en större såryta så finns det lika många fler celler som alla vill dra sitt strå till stacken och har energi nog att göra det (fast man måste ju äta mer också). går det långsammare för 20 pers att skotta all snö från en gata än för 2 pers att skotta en garageuppfart bara för att gatan har mer snö att skotta bort? nepp. jag har inte gjort några praktiska experiment på det här så jag vet ju inte säkert om det verkligen fungerar så, men se det såhär: om jag välter ett lass bräder över en råtta så den nästan mosas, och sen välter lika mycket bräder över en oxe så har ju båda fått lika mycket skada enligt eontermer. vem kommer återhämta sig snabbast?
lösning? naturligt abs till alla! va? alltså.. man får något sorts avdrag på den skadan man tar emot om man är stor, på samma sätt som man gör mer skada när man är stor. (små kräk skulle kunna ha negativ skadetålighet (jag snor den termen till att betyda naturligt Abs, eftersom den andra metydelsen redan kan kallas kroppsbyggnad också), dvs ta mer stryk) den borde vara avvägt mot grundskadan så att om någon med typ 11 i tålighet (och styrka?) har 0 i skadetålighet så har man 2 vid 13-16 (eller vad det nu är där grundskadan blir Ob1T6). förresten: varför måste grundskadan "hoppa" sådär? varför gör ma inte mer skada med 12 i styrka än med 9? kunde man inte säga att vid 10 har man Ob1T6 och sen får man +1 för varje +1 i styrka, eller -1 för varje -1 i styrka. om man gör samma sak med tålighet och skadetåligheten så kvittar det ju var man sätter nollpunkten, eller om man råkar göra negativ skada, om man slår på någon tillräckligt liten så får de ju positiv skaverkan ändå. sen tillåter man såklart inte negativ skada (helande slag?) utan den blir noll, precis som med vanligt abs för rustningar. erh, i alla fall, en sak till, om man gör detta finns det inte längre någon anledning att ha kroppsbyggnad, utan alla kan ha ett fast antal kolumner (såvida man inte har någon fysisk för/nackdel som lägger sig i), typ 5 (lätt att räkna med).
eftersom styrka och tålighet redan är medräknade i hur mycket skada som utdelas känns det onödigt att ha det med i chockvärdet, utan man skulle helt enkelt kunna slå mot vilja rakt av. tåligheten avgör hur skadad man blir, viljan om man däckar. verkar realistiskt tycker jag.
Back to where we come from
alltså, nu kommer jag slutligen till lösningen (?) på problemet med att dö av skärsår. man inför det jag snackade om här ovan, vilket i slutänden fick till följd att någon med hög tålighet får mindre allvarliga skador (reducerad skadeverkan) men att alla hade "chockvärden" i samma skala, dvs skalan för vilja (typ 3-22) snarare än att man kan få aphögt chockvärde bara man är stor (vilket ju leder till att troll bara vägrar däcka eller dö, men som lätt får för hög svårighet för att kunna försvara sig eller göra något i största allmännhet. alltså, ytterligare en liten cancer i systemet botades av en ren slump).
varför är det här med chockvärde så viktigt då? jo, jag vill nämligen inte att man ska slå döds-/chockslag baserade på svårigheten ut trauma/smärta utan att den står direkt i tabellen, ungefär som brytrisk gör nu. när man får en skada kollar man helt enkelt vilka som är de värsta svårighetsgraderna på slagen som man får av de olika möjligheterna, t ex, om man får två extraskador i huvudet, den ena blir öga, vilken förutom den vanliga T, S, B även anger svårighet för D(ödsslag) och C(hockslag), låt oss anta att det är D5 och C2. den andra extraskadan blir öga, låt oss säga D3 och C3. trauma och smärta bokförs (mer om det sen), sen kollar man, den högsta D är 5 och den högsta C är 3, då blir dödsslaget Ob5T6 och Chockslaget Ob3T6. för snabbhetens skull tror jag att det blir bäst om man alltid slår det svåraste slaget först och om det klaras behövs inget andra slag. om svårigheten är samma slår man båda och båda räknas. dvs, man kan däcka utan att dö, man kan "dö" och stirra vansinnigt på sin fiende medan man väser fram "..du din.. må min själ inte få någon.. frid.. innan du har fått ... be..tal... *gurgel*" innan man domnar bort (någon ville ju ha sånt ju
).
eller inte? jag är ganska osäker på hur slagen borde slås..
så, om svårigheten för död och chock inte kommer ur trauma/smärta-sektionen, vad ska man då ha den till undrar ni då? till att bokföra skadorna och övervaka läkningen.
båda två skulle kunna ge svårighet, dvs att man har riktigt ont i X antal timmar innan det mildras (av smärtan), men man kan fortfarande få känningar under en längre tidsperiod även efter det (från trauman) om man anstränger sig för mycket innan det är helt läkt. kanske skulle man åter igen använda den svårighet som är högst istället för att lägga ihop? vet inte riktigt.. det känns som att det här med trauma är lite klurigt eftersom man kan få en arm skadad, men den andra mår fortfarande finfint. fast det är ju inget nytt problem i så fall.
Alright, jag är klar nu
kanske lite väääääääl stora skillnader mot det nuvarande systemet för att min idee ska vara användbar? förmodligen är den full av brister som jag inte sett ännu.. men, men..