Intrycket jag har fått av effekten Förvandling är att den framförallt kan användas som en förklädnad för magiker, eller kanske som ett sätt att ta sig in genom trånga utrymmen om du förvandlar dig till ett litet djur. En effekt som kanske inte är officiell, men som jag tror skulle ha ingått i Drakar-boken är Sann Förvandling, vilken använder biotropi och som ger dig de förmågorna som djuret du förvandlar dig till skulle ha.
Biotropi är en najs aspekt som går att alstra lite varstans och för äventyrare är helande magier riktigt bra att ha när skadorna börjar hopa sig och smärtan blir för hög. Kraftfulla biotroper kan ju skjuta upp sitt åldrande så länge de känner för det egentligen. Funkar bra tillsammans med ataxatropi och elementarmagier för att underlätta åkallandet av elementarer. Inga större nackdelar med den här aspekten utom att den är utmattande att kroppsligt alstra och att transfomeringar behövs för att vara offensiv.
Geotropi är awesome för en stridsmagiker. Går att alstra nästan var som helst och gör att du kan göra extra mycket skada med dina vapen. Dessutom kan du göra dig själv eller någon annan till en förträfflig bergsklättrare. För den som blir långlivad och får stridskonster kan detta resultera i äckliga kombinationer där en tillbakaknuffning innebär att du kan göra ett extra anfall med ditt vapen, vilket ofta kommer ske när du har ob3T6 mer skada. Kommer inte på några nackdelar med den utom att du behöver träna upp en stridsfärdighet för att vara effektiv.
Pyro är en bra aspekt för att kunna göra lätta transformeringar till andra aspekter. Med några lätta transformeringar kan du antingen ge dig själv en osynlig aura av självförtroende, teleportera dig omkring eller skjuta blixtar. Lite riskabel aspekt till följd av risken för att börja brinna, och en magiker med självbevarelsedrift lär inte slänga eldbollar på så höga magnituder.
Ataxatropi är väldigt kraftfull i och med att det kan alstras varsomhelst och det ingår effekter som Teleport och metaeffekterna Temporalisera och Avstånd i den här aspekten. Kanske bäst vid ritualmagi. Den stora nackdelen är risk för stora qadoshförluster och att den inte går att dissipera kontrollerat.
Nekrotropi är kanske min favorit eftersom den har en egen modul tillägnad sig, men den är kanske inte bäst för en mångfacetterad magiker. En nekromantiker kan uppleva dödsögonblicket hos ett mordoffer och leka detektiv, använda schamanistiska kunskaper för att antingen hjälpa andar eller fängsla dem och reanimera vandöda (djur och/eller människor) som utför dennes vilja. En mäktig nekromantiker kan för övrigt aspirera efter odödlighet genom att bli en besjälad vandöd. Problemet med nekromantiker är att de och deras skapelser för det mesta inte är populära och att det krävs förberedelser för att kunna alstra nekrotropi på ett effektivt sätt. Risken vid oförsiktigt användande av nekrotropi är att magikern skadar sig själv mer än sin omgivning till följd av jobbiga följder vid okontrollerade dissipationer.
Mina favoritaspekter för närvarande är geotropi för att det alltid finns till hands och att jag kan stå ut med filamentförlusten vid transformeringarna i gengäld mot att alstringsfummlingarna inte blir så hemska och nekrotropi eftersom det går att göra väldigt mycket kul med nekromanti.
Satsa annars på att vara extemporatör som använder ataxatropi och skaffa alla effekterna som ingår i aspekten. Då kan du teleportera dig omkring, ge folk otur, förvandla dig till ett djur, lägga Olära på folk, öka din springhastighet och riva sönder andra magikers magiska vävar.