Re: Sammanfattning av MoN? (spoilers)
Grundstoryn är rätt platt.
Chthulhus ö är på väg upp ur ytan (och har behändigt flyttats till indiska oceanen), vilket gör att rymden ovanför den är möjlig att spränga, vilket skulle öppna för de lägre gudarnas intåg i världen - syftande till att krossa cthulhus fängelse naturligtvis.
Nylle har tagit chansen att använda några av sina kulter till att se till att detta faktiskt händer. Hans främsta agent, Meveru, har förfört och manipulerat sig till en amerikansk-engelsk egyptolog-expidition, som har befriat en av Nyarls själsfragment. Denna korrumperar och koordinerar därefter expiditionens övriga medlemmar, som håller på att förbereda tre ritualplatser (Giza, Kilimanjaru, Västaustraliska öknen), som skall hålla ett eventuellt himlahål öppna. Samtidigt håller man på att bygga en kärnvapenraket i Shangai, med vilken man tänker sig att man skall spränga väggen mellan världarna, just ovanför C:s ö. Rollpersonernas jobb är att stoppa saken - de blir indragna när en av deras vänner mördas i förstascenen.
Min tänkta version:
Rollpersonerna är Jargiska inkvisitörer, eller på annat sätt affilierade till den jargiska kyrkan. På grund av en serie absurda rullningar, verkar det som om en av mina spelare har rullat sig till att vara Aboratens bastarddotter, så jag antar att de kommer bestämma sig för att samlas omkring henne. Istället för Nyarli, Rotrax (möjligen Ciansa, kanske de två är samma entitet?). Målet för kulten är att skapa ett antal extrema elementkontaktritualer, varefter Tacalorr skall sänkas under havet, i syfte att krossa så stora delar av Makthas prästerskap som möjligt.
Förstascenen är en variant på den officiella: Istället för NYC, Daval; Istället för en vän, är kontakten en återvändande missionär, som tidigare ofta hjälpt gruppen att komma åt infiltrationsförsök; lojaliteten till en god arbetskamrat och politisk allierad är lättare att relatera till än vad en tom NPC är. Han hinner nämna någonting om kulter som baseras i Thiara Tiannon, och som infiltrerar Jargien genom handelsmän och gästarbetare. Efter att denna kult blivit hanterad, får de möjligheten att bege sig mot diverse platser hintade om i texten.
I originalversionen finns fem tänkbara vägar: London, Shangai, Australien, Kenya, Cairo; approximerade till Calnia, Kryddöarna, Muhad, Raunslätterna, Camard. Däremot är detta inte de enda platserna - Om tre jordharmoni är minimum för att få ritualen att fungera, och de måste vara hyfsat linjerade mot centralobjektet (Tacalorr), kommer min Rotrax att försöka bygga 8 ritualplatser. Rollpersonernas jobb är att stoppa minst 6, eller kultisterna som vill sänka Tiban och tacalorr. Misslyckas de, så har det i sig inga större konsekvenser än att Tacalorr rämnar, vilket ger en enorm tidvattenvåg, en d6 års missväxt, och en del nya småöar där den stora ön tidigare låg. Det är en humanitär katastrof, men någonting som mundanas geologer skulle kunna förklara med en freakvulkan, om de fortfarande existerar om 150 år.
-Emellertid innebär det också att större delen av alla tirak- och ulvschamaner har dött, vilket innebär att nästa steg av planen - att dra kaos närmare mundanas andevärld - kan börja. Till saken hör att vi har en betydligt mer jordnära parallellkampanj - som värst kommer rollpersonerna i den kampanjen att uppleva flyktingfloder när man försöker ordna upp effekterna av naturkatastrofen vid Tacalorrs förödelse (eventuella schamaner skulle upptäcka att andevärlden blir hotfullare på grundare djup än vanligt).