Nekromanti episk kampanj- hur göra?

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Det finns ett par feta trilogier eller kampanjer inom rollspel som alla hört talas om och sm verkar ha spelat extremt mycket. Jag tänker på Svavelvinter, Mutantkampanjen med Pirit och Hindenburg etc, Snösaga (finns det fler- finns det någon till Eon?)

Jag tror sådana kampanjer kan få folk att spela ett spel mycket, gilla det, tänka på det mycket, vänta på att nästa del ska komma ut, prata om sitt spelande och jämföra på forum. Det är bra för ett spel att ha en sådan äventyrskampanj- är min tes. (vad tror ni om denna tes?)

Jag funderar då på vad sådana kampanjer brukar ha för ingredienser. Stärk gärna eller avfärda mina hypoteser!

De utspelar sig i, definierar och beskriver en del av världen. De tar en del av kakan som sin och gör något nytt med den

Det finns hemliga superskurkar.

Det finns hemligheter som avslöjas i slutet.

Många av dessa äventyr är olika. Svavelvinter är mycket olika Trakoriens Fyra ögon. Och inget av dem är i sin uppbyggnad likt kristalltjuren. Vissa äventyr I Pirit är enkla basher-äventyr medan andra är betydligt mer avancerade.

Äventyren och kampanjen har element som bryter mot det vanliga- saker att prata om och förundras av. Komiska, roliga, nya ingredienser. Man använder sig alltså av ett spels grundverktyg och lägger till några egna. Man har med unika och nya saker. Läsaren av äventyret ska få aha-upplevelser och en känsla av att ”detta har jag inte sett förut”.

Äventyren riktar sig till klassiska äventyrsgrupper.

Rollpersonerna blir allt mer mäktiga samtidigt som nivån på kampanjen skruvas upp, man går från grusgrävaräventyr till att spränga solar och planeter. Rollpersonerna och kampanjen utvecklas.

Vad mer?

Hur skulle man spåna på en sådan här kampanj till Saga, Western, Eon etc?
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Jag sitter och författar ett större äventyr just nu - bara för att se om jag kan typ. I mitt arbete har jag valt att följa de klassiska kriterierna som sätts upp för ett epos.

En återblick på någon som skedde för länge, länge sedan. Låta äventyret utspela sig under en kort tidsperiod "där det intressanta" händer och som spelledare berätta informationen spelarna behöver veta för att leva sig in i händelsen. Naturligtvis ska ett besök till underjorden vara med och någon form av erotisk scen. Jag tänker mig också att gudomlig intervention är viktigt och personligen så uppskattar jag Vergilius bidrag med någon form av nationalromantik i det hela och har därför valt att försöka lyfta in det inslaget.
Jag funderar också på att ta med den grekiska hjältesynen, dvs att en hjälte är en person som är avlägset släkt med gudarna.

Så mitt tips till dig är att läsa på om den litterära epiken och epos ifall du inte har kunskaper kring det redan. Du behöver inte läsa Iliaden, Odyséen, Aeniden eller Gilgamesh men läs åtminstone en wikipediaartikel om verken för inspiration.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Jag tror det första viktiga är att hänföra en spelledare och inspirera denne. Spelledaren är ju länken mellan kampanjförfattaren och spelarna. Sen kan man ju ge tips för hur spelledaren i sin tur ska hänföra spelarna, men det är inte poängen. Man måste ge spelledaren en idé och känsla för kampanjen som är stark nog att hitta på eget utifrån. Gärna ska väl spelledaren få känna sig smart och på något sätt lite priveligierad som förstått hur det hela hänger ihop efter att ha läst kampanjen, och så att säga väcka en lust hos denne att visa detta för spelarna. Så inte
Det finns hemligheter som avslöjas i slutet.
- NilsH, utan: spelledaren får möjlighet att sitta och suga på hemligheter under hela kampanjen, och sedan avslöja dem efter eget behag, lämpligtvis någon gång i slutet.

Det finns en rad knep att ta till. Man kan hämta inspiration från t.ex klassiker, som Person föreslår, eller från filmer eller teater.

Att hänföra sina spelare är ju oftast ganska lätt ändå, man har ju knep att ta till i situationen, men för att hänföra en spelledare som ska läsa en text och kunna den tillräckligt bra för att spelleda utifrån den krävs något annat. Det måste vara genomtänkt och snyggt, stämningsfullt, smart och tilltalande. Haha, eller så får man lyckas träffa rätt genom slump :gremgrin:

Jag läste nyligen Den svarta madonnan till Kult. Det var väldigt rolig läsning. Hade jag spellett den hade jag känt mig lite priveligierad och hemlig. Fast det hade jag å andra sidan aldrig klarat av, det var alltför styltigt för min spelstil. Jag har aldrig kännt mig naturlig med att ta upp en bok och kolla om någon frågar vad som t.ex. finns i rummet till vänster.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Kul diskussion! Och viktig, tror jag, i dessa tider när de svenska rollspelens fortsatta existens är ifrågasatt. En vanlig uppfattning är att ett rollspel behöver sin "Enemy Within", en riktig monsterkampanj, för att bli stort och etablerat. Och jag tror att det ligger en del i det.

Samtidigt undrar jag om det går att göra dem på ett annat sätt. Det finns, tycker jag, några vanliga problem med monsterkampanjerna:

*De är för omfattande. Hundratals sidor text för SL att plöja, ofta massor av information som aldrig kommer till bruk i spel.
*De är FÖR långa. Jag störtdiggar tex UA-kampanjen, men det är tamejfan en bedrift att ta sig igenom den. Om man lägger in alla extrahändelser och sidospår som beskrivs så är det närmast övermänskligt.
*De är för linjära. Ju längre en skriven kampanj blir, desto fler blir de fasta rundningsmärkena som måste passeras för att hålla kampanjen på spåret.
*De är för hemliga. Ofta får även SL vänta länge på att få veta de stora sammanhangen. Kanske kul för läsupplevelsen, mindre lyckat för spelprepp.

Jag klurar själv på ett nytt spel, som jag vill ska ha något slags "definierande" kampanj. Min tanke är att bygga den som en ganska lös metaplott, där spelarna driver kampanjen men där SL kan droppa in saker från metaplotten efter hand, där de passar och i en takt som känns kul.

Jag kommer att tänka på Mekanurgs Wolframnästet, visst ska det bli ett spel som också är en kampanj? Hur funkar det där?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Harold said:
*De är för omfattande. Hundratals sidor text för SL att plöja, ofta massor av information som aldrig kommer till bruk i spel.
Frågan är: Det där som "aldrig kommer i bruk", menar du då att man aldrig aktivt pratar om det? För annars bidrar ju all info till SL's förförståelse och därmed förmåga att gestalta... Jag gillar t.ex "hemlig" info om SLP:ers bakgrund, för det gör att jag lättare kan fatta vad det är för typer - även om just deras bakgrunder aldrig kommer in i spel på nåt aktivt storymässigt sätt.

Harold said:
*De är FÖR långa. Jag störtdiggar tex UA-kampanjen, men det är tamejfan en bedrift att ta sig igenom den. Om man lägger in alla extrahändelser och sidospår som beskrivs så är det närmast övermänskligt.
Jag tycker det är alldeles lysande, jag. Den som har mindre tid kan strunta i sidospår och fokusera på kampanjens "ramverk", medan den som kan spela oftare kan lägga tid på att utforska "allt". Är inte det rätt najs? Att kunna anpassa kampanjen till spelgruppen?

Harold said:
*De är för linjära. Ju längre en skriven kampanj blir, desto fler blir de fasta rundningsmärkena som måste passeras för att hålla kampanjen på spåret.
Här ger jag dig rätt i att de är linjära. Själv har jag dock inte så mycket emot linjära äventyr eller kampanjer, att kunna "göra stora val" och "påverka kampanjen" ingår inte i gruppen "saker jag tycker är hemskt viktiga" när jag spelar. Man stör sig på olika saker =)

Däremot finns det såklart DÅLIG rälsning. Jag läste nyss Tarotikum till Kult, och konstaterade att det var ett rätt ballt äventyr, men rälsat på ett rätt kasst vis. Mycket "Om rollpersonerna gör X så går äventyret vidare", underförstått: "Annars inte." Inga alternativa vägar alls, det tas liksom för självklart att spelarna ska reagera precis så som kampanjmakarnas grupp gjorde, göra samma val - det blir en extremt dålig illusion av frihet. Då föredrar jag tydlig rälsning - en mörk främling kommer fram och säljer er en karta. Följ kartan. Lös problemen på vägen. Klart.

Harold said:
*De är för hemliga. Ofta får även SL vänta länge på att få veta de stora sammanhangen. Kanske kul för läsupplevelsen, mindre lyckat för spelprepp.
Just att SL får vänta håller jag med om är ett problem. jag gillar spel som lägger korten på bordet för SL, så att han eller hon kan anpassa sitt kampanjande efter "hemligheterna" och har en djupare förståelse för konsekvenser och sammanhang i den värld som ska gestaltas.

Nackdelen där är väl att det finns spelgrupper som antingen har idiotspelare som köper och läser allt, inkl. sånt deras rollpersoner inte ska kunna, eller har roterande spelledarskap inom ett och samma rollspel (har aldrig riktigt fattat varför själv, det finns ju så många olika spel att testa och spela!).

Som spelare föredrar jag däremot helt klart att överraskas. Idealet är om jag dessutom får undersöka och räkna ut och gissa hur saker och ting ligger till själv. Den intellektuella utmaningen så att säga =)




Jag har ju två spel på G som har i olika grad färdiga kampanjer. I Midnatt får ju SL hjälp att "bygga sin kampanj" tematiskt och så, med en progression av monster och hierarkier och att man gradvis vänjer spelare och rollpersoner vid allt grymmare dåd, och hela tiden normaliserar det fruktansvärda... och i slutänden visar spelarna vart de hamnat, kontrasterar de monster deras rollpersoner blivit mot något slags normalitet. (Fan, nu vill jag börja skriva på det igen...)

Sedan Scriptura, som är mer traditionellt; jag tänker mig dels att spelet gör klart vilken sorts kampanj det är tänkt att vara (Scriptura spelas som en kampanj, en gång, och sedan är det liksom slut), och dels tillhandahåller äventyr och äventyrsplatser (typ fisktankar) som man kan uppehålla sig i och pilla med mellan varven. Då och då kommer det ett "nyckeläventyr" som för själva kampanjen vidare.
 
Top