Nekromanti Episkt slut, hur?

Thedax

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
120
Tjena! Nu drar sig min långa kampanj mot ett slut och min sista utmaning står framför mig. Hur ska jag få ett episkt slut?

De ska snart träffa på "slutbossen", en episk general för en gigantisk armé demonrebeller, utmaningen består i att först få tag på 5 artefakter, en per person, som slutbossen har stulit. De måste med intelligens smyga/lura sig till dem, de kommer ge dem krafter så de kan besegra bossen.

Har någon något tips på vilken sorts krafter det kan vara? Att bara göra något i stil med "+15 skada" känns inte kul.. Målet ska vara krafter som gör att de kan bygga en taktik som besegrar honom.

Klimatet är fantasy, high-fantasy. Partiet består av 1 krigare, 1 helare, 1 magiker (som är otroligt intelligent och stark), en smidig, övermänskligt snabb krigare/tjuv som dessutom har en själskoppling till en drake och en adelsherre som skjuter pilbåge och kan spåra demoner med sitt sinne.

tack på förhand!
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Vi körde en ärke-episk kampanj i Eon som hette Caligo, som gick ut på att ett gäng munkar upptäckte en bortglömd del av Libera (e.g. bibeln) som snabbt ledde dem inpå en världsomresa som slutar med en kamp mellan dem och just en demonarmé. På vägen övergår de till att bli inkarnationer av diverse helgon och ärver därmed deras krafter, vilket oftast började med att de fick tag i någon artefakt.

Jag grunnade alltså på samma problem - hur kan man skapa roliga superkrafter som inte är alltför klyschiga? Fritt ur minnet drog vi till med följande:
- En person blev odödlig men läkte inga skador. Han blev alltså en allt mer förstörd person. Detta orsakade han stort mentalt lidande, som fick honom på ständig konfliktkurs med övriga inom gruppen, tills dess att han besegrades och styckades av en av de andra i gruppen.

- En person fick kraften att inte kunna röras av odöda och demoner (förmågan växte långsamt fram). Dock var han ingen krigare själv och fick alltså utstå att de fasansfulla fienderna alltid valde bort honom, tillochmed undvek honom. Slutligen upptäckte han att han endast med beröring kunde upplösa alla odöda och demoniska varelser - men med nackdelen att han urholkar sin egen själ.

- En person fick förmågan att övertala andra. Han tycktes karismatisk och övertygande men med hjälp av en artefakt kunde han plötsligt beordra stora mängder människor att göra nästan vad han ville. Problemet var att alla människorna älskade honom till en grad som gjorde det svårt för honom att visa sig, och som satte dem i ett obehagligt beroende till honom.

- En person fick ett heligt svärd, som dock endast fick sin förmåga efter att han själv blivit sårad. Ju mer sårad han blev, desto kraftfullare blev svärdet. Detta symboliserade offret han behövde göra.

- En sista fick ett eldssprakande gissel. Problemet är att han tvingades begå ett förräderi varje gång han ville sätta gisslet i eld (gisslet var gudomligt och kunde orsaka massiv skada när det brann).

Knepen för "mäktiga artefakter" som jag brukar använda är:
- Se till att de alltid innehåller en nackdel, gärna en som ställer karaktären inför svåra moraliska val. E.g. en nackdel som påverkar relationen med andra människor.
- Ge dem krafter som kan påverka andra människors vilja, tankar och upplevelser. Det är ofta mycket mer kraftfullt än att skada, men också mer mindbending och korrumperande.
- Avslöja inte artefakternas kraft från början. Låt dem upptäckas, gärna genom scener eller offer på vägen.
 

Thedax

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
120
Men gud vilka bra tips! Riktigt bra idéer, jag tror dock det blir lite svårt att låta dem upptäcka själva då det inte är långt kvar, men man kanske kan låta dem veta positiva eller negativa så får de reda på den andra själva med tiden.

Tack för tipsen!
 
Top