Det finns några spel som jag ofta tittar tillbaka på för inspiration när jag gör mina egna spel, för att de helt enkelt gjorde saker rätt.
Star Wars d6 2nd Ed Revised & Expanded är ett av dem. Det har en lekfullhet som många spel saknar, det är ett relativt enkelt system, men framförallt talar man om hur man gör. Man ger konkreta tips om hur man spelleder en grupp och hur man skapar äventyr. Det är nog det spel som jag har haft mest roligt med, räknat i antal roliga timmar.
Panty Explosion är ett annat. Även om spelet i sig handlar om japanska skolflickor med psykiska krafter som råkar ut för monster så behandlas man som en vuxen mogen människa av spelet. Det har inga regler för att ha ihjäl folk, annat än "vill du ha ihjäl någon och lyckas så dör någon", och antar istället att du tar ansvar för din del av ståryn och arbetar för ett trevligt spelmöte. Det är också det spel som jag har känt mest i.
The Babylon Project är ett tredje. Det är ett licensrollspel baserat på TV-serien Babylon 5, och det gör väldigt många saker rätt. Blir du träffad så får du direkt veta på två saker: "står du upp", respektive "hur mycket hindrad blev du av skadan". Alla grisiga detaljer, inklusive är du död", kommer sen, när rollpersonen rullar in på akuten. Det lägger väldigt mycket tid på att förklara femakt-strukturen och hur den passar in i äventyrsskapande, tajming och pacing. Det var också det första spelet jag såg som hade karaktärsdrag som är viktiga för ståryn snarare än för- och nackdelar som man tweakar och minmaxar för att få så mycket poäng som möjligt. Det är det rollspel som jag har haft mest personliga stårys som har gjort mig mest engagerad i.
---
Spel som jag inte har testat än, men är läskigt sugen på:
Golden Sky Stories: Heart-warming Roleplaying är ett mysigt rollspel som utspelar sig i en mindre ort i Japan, där man spelar magiska djur som kan ta människoform och där man hjälper folk. Det har inga tärningar och inga regler för våld. Well, det finns regler för motsats-situationer som kan användas när som helst som två personer vill motsatta saker, och det skulle kunna inkludera våld, men då blir folk ledsna och det sabbar relationen till staden som är den källa till poäng som man behöver för att kunna göra saker. Ska man likna det vid något så ligger några av Hayao Miyazakis filmer nära, i synnerhet
Min Granne Totoro.
Tenra Bansho Zero är ett hyper-asiatiskt fantasyrollspel, som fullständigt skiter i den västerländska JET-triangeln (Jordan-Eddings-Tolkien) inom vilken fantasy måste befinna sig för att få kallas fantasy, typ. (Ja, fantasyrollspelare är läskigt konservativa.) Spelet lägger också väldigt mycket spaltmeter på att skriva ner alla de där konventionerna som man tar för givet. Det lägger också mycket tid på mål, personlighetsutveckling och stårystruktur, utöver att det är så ashäftans ashäftigt att man ba' dör!
Doctor Who: Adventures in Time and Space är ett licensspel. Du får inga poäng för att gissa rätt licens.
Doctor Who har, förutom en rätt bra introduktion till rollspel (i box-utgåvan som numera lär vara rätt out of print), väldigt mycket fokus på det som gör Doctor Who till Doctor Who. Att lösa problem med våld är inte bara farligt, det är dumt också, eftersom de som löser problem genom att snacka runt det eller meka runt det, eller för den delen springer bort från det, gör något först. Det är så initiativordningen är: först de som kutar, sen de som snackar, sen de som mekar och slutligen de som slåss. Så tar man till våld så finns risken att problemet är löst när det är våldarnas tur, eller att man står ensam kvar mot en Dalek-armé. Det finns för närvarande nio Doctor Sourcebooks som går igenom äventyren för respektive Doctor i ordningen, stattar upp motståndet, ger den äventyrsstruktur som behövs för att köra det, och ger tips om hur man filar bort serienumret från äventyren.