Krille
Lord
Förra helgen började jag allvarligt fundera på vilka anpassningar som skulle behöva införas för att DoD6 och Ereb'98 skulle fungera ihop. Jag identifierade ett antal problem som jag stångats med tidigare, men kom inte på någon lösning. Problemen har sin ursprung i att Ereb'98 utgår från tidigare versioner av DoD, vilket ställer till en del konstigheter...
* SPI: Finns som bekant inte tidigare, vilket gör att Ereb'98 som är skrivet för tidigare DoD plötsligt får en grundegenskap "över".
* SK: Eftersom handlingar och anfall hanteras helt annorlunda i Ereb'98 så måste stridskapaciteten byggas om. Ereb'98 har ett turordningsvärde som tas fram som initiativ, och som sedan sänks så fort man gör något. Det är alltid den kombattant som har högst turordning som gör något, och man kan alltid svara om någon anfaller en själv. Så länge som turordningen är större än noll så kan man fortsätta att agera. Som synes är detta helt annorlunda än DoD6s SK, som delas upp på handlingar. Eftersom FV används direkt (precis som tidigare) och inte via SK så har vi ännu en omfattande skillnad.
* Yrkesnivåer: Finns inte alls. Går det att kombinera med Ereb'98 över huvud taget?
* Färdighetsskalan: DoD6 har en kortare skala. Man förväntas inte börja med färdigheter över FV 5. Ereb'98 kör med T20-systemets fulla skala, dvs att man blir riktigt bra först över FV 15. Detta problem måste också föras samman med yrkesnivåerna.
* Magi: Magi i Ereb'98 utgår huvudsakligen från DoD'91, DoD Magi och DoD Expert. Magi i DoD6 är visserligen liknande, men fortfarande radikalt annorlunda. Det känns inte heller som att det egentligen finns plats för kraftbönerna från DoD6.
Om någon har förslag på dessa områden så skulle jag bli väldigt lycklig. Läs dock mer om Ereb'98 här innan ni frågar om vad Ereb'98 är för något.
- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
* SPI: Finns som bekant inte tidigare, vilket gör att Ereb'98 som är skrivet för tidigare DoD plötsligt får en grundegenskap "över".
* SK: Eftersom handlingar och anfall hanteras helt annorlunda i Ereb'98 så måste stridskapaciteten byggas om. Ereb'98 har ett turordningsvärde som tas fram som initiativ, och som sedan sänks så fort man gör något. Det är alltid den kombattant som har högst turordning som gör något, och man kan alltid svara om någon anfaller en själv. Så länge som turordningen är större än noll så kan man fortsätta att agera. Som synes är detta helt annorlunda än DoD6s SK, som delas upp på handlingar. Eftersom FV används direkt (precis som tidigare) och inte via SK så har vi ännu en omfattande skillnad.
* Yrkesnivåer: Finns inte alls. Går det att kombinera med Ereb'98 över huvud taget?
* Färdighetsskalan: DoD6 har en kortare skala. Man förväntas inte börja med färdigheter över FV 5. Ereb'98 kör med T20-systemets fulla skala, dvs att man blir riktigt bra först över FV 15. Detta problem måste också föras samman med yrkesnivåerna.
* Magi: Magi i Ereb'98 utgår huvudsakligen från DoD'91, DoD Magi och DoD Expert. Magi i DoD6 är visserligen liknande, men fortfarande radikalt annorlunda. Det känns inte heller som att det egentligen finns plats för kraftbönerna från DoD6.
Om någon har förslag på dessa områden så skulle jag bli väldigt lycklig. Läs dock mer om Ereb'98 här innan ni frågar om vad Ereb'98 är för något.
- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>