Nekromanti Erfarenhet av korta spelpass

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Grundidén i rollspel, att spelarna ska upptäcka det som spelledaren har förberett skapar ett trevande spel, eftersom spelarna nu måste räkna ut vad de borde göra, istället för leva sina rollpersoners liv, de gör vad de förväntas istället för vad de brinner för. Överge storyn!
Som jag skriver i ett inlägg ovan är förberedelserna vad man gör dem till. Själv förbereder jag bara en grund och improviserar resten utifrån vad rollpersonerna gör. Det är roligare och helt klart mer levande. Som du säger blir det annars trevande och det blir segt. Det här jag skriver om ovan, med M&M, var dock rena katastrofen. Varför? ... Jo, för att den spelledaren inte kunde improvisera, han mötte aldrig upp våra rollpersoner, han mötte aldrig upp någonting. Så, han satt oförberedd och hade inte förmågan att improvisera. Det var ständigt händelselöst. Kort och gott, så bör man alltid förbereda, sedan om det bara en en namnlista över SLP's - fine - då har man i alla fall en bas att stå på och kan därmed möta upp rollpersonernas tilltag och storyn skriver sig själv. Kort och gott, jag tycker som du, jag gillar att improvisera, men det krävs alltid en bas anser jag, stödord för en plott, whatever, men en bas.

Sedan vet jag inte om jag förstår dina ord "Överge storyn!". Menar du överge storyn i den bemärkelsen "skit i att skriva ned hela jävla scenariot scen för scen" så säger jag: Amen broder! Fast du kanske vill säga något annat?

Men som krank säger, det är ju bara ifall man känner sig lockad av och trygg med improvisationen. Vill du lära dig improvisation, skaffa Play Unsafe, gärna Apocalypse World (För spelledarkapitlet om inte annat), och om du är seriös med det så kan du försöka hitta en kurs i improteater. It's awesome.
Av min spelstil hoppas jag att jag kan improvisera. Kanske inte mästerligt men i alla fall dugligt - hoppas jag. :gremsmile: Men ja, det är alltid roligt att utvecklas och lära sig mer. Det är ju ett av de stora nöjena med spelledarskapet - att försöka hitta nya tekniker och bli bra på dem.

Vill du lära dig improvisation, skaffa Play Unsafe, gärna Apocalypse World (För spelledarkapitlet om inte annat)
*Lägger det på minnet*

och om du är seriös med det så kan du försöka hitta en kurs i improteater. It's awesome.
Låter underbart roligt, fast jag vet inte om jag vågar. :gremsmile: Jag har alltid velat spela teater men har en oerhörd scenskräck som alltid dränkt den där glada killen som älskar att gå in i roller, leka med dialekter, imitera röster, dramatisera och agera. Fast jag misstänker att detta inte är som vanlig teater?

Jag bloggar om det här, ska skriva ett till inlägg efter jag återvänt till genus och rollspel, här finns det så länge:
BLAG!
Ju mer delaktiga spelarna är, ju mer bejakande och ju mindre blockande spelsituationen är, ju mer flow, ju mer fart, ju mer möte. Jag har ett nytt, mer tydligt inlägg på gång. Fråga om något är oklart.
Kanske redan läst det inlägget, men jag ska kika får vi se.

Kolla på vår AW-krönika. På sex möten så har våra rollpersoner (antingen individuellt eller tillsammans) vält ett hardhold, blivit indragna i en hyenakult, krossat hyenakulten, samtliga rollpersoner har blivit individuellt tillfångatagna/besatta och räddat sig ur det, hämtat Joe's Girl från Rolfball's Rollers, hållt möten med nya allierade, ridit till Mudkips och blivit tillfångatagna eller flytt, ridit med Newton eller ridit hem, rest en armé mot Newton, konfronterat Newton, utforskat Sunken City och nästan dött på kuppen, krossat Newtons armé och startat ett nytt liv on the road. Och det är bara höjdpunkterna!
Åh, tackar för påminnelsen. Jag har glömt bort att följa krönikan. Är sällan inne på krönikeforumet förstår du, så jag glömmer i princip bort att det finns.

Noll förberedelser, förutom att jag som spelledare tänker "Ooh, det vore coolt med en jättelik grävskopa i ödemarken" eller "Shit, jag undrar vad som är grejen med Joe's Girl egentligen?" och liknande. Vad vi gjort istället är att noggrant följa anvisningarna till hur man ska spela AW, istället för de spelsätt vi har vant oss vid i rollspel.
Som sagt, jag gillar att ha en liten bas bestående av något sorts klotter och att skallen vimlar av idéer som kan användas är ju omöjligt att undvika.

Det finns ett sätt att göra det här på, det finns tekniker tillgängliga, och de är inte omöjliga eller svåra, bara ovana.
Det är en tråd jag skulle vilja läsa! "Arvidos improvisationsskola" :gremwink:.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
OT.

Med överge storyn så menar jag, överge idén om att tänka ut en berättelse i förväg. Följ efter rollpersonerna istället och se vad de gör. :gremsmile:

När jag spelleder så gör jag följande förberedelser:
Kommer på lite häftiga idéer, (Oooh, jag vill se en sjunken stad där skyskrapor sticker upp ur vattnet, där mörka hemligheter döljs under ytan), kommer på några spelledarpersoner som vill någonting (Two Moon vill störta Daimyos styre, Rolfball vill plundra alla som han kan) och låter mig vara nyfiken på några saker. (Jag undrar vad det är den sjunkna staden döljer egentligen? Jag undrar vad som finns bortom bergen? Jag undrar om Fox kommer överge Nero?)

Väldigt, väldigt avskalat, inget arbete eller så, bara tankar som kommer till mig för att jag tycker om att tänka på spelet.

Samma förberedelser gör spelarna, egentligen. Resten sker i spelet. När de kommer till den sjunkna staden så kan jag beskriva hur folket där ser ut om jag får ett infall, eller så frågar jag spelarna. Det kommer alltid finnas någon spelare som har en idé som är helt awesome. Sedan blir det konflikt och fara och berättelse utifrån vad spelarna gör, vad rollpersonerna vill.

Det fiffiga är att ifall man kan öppna sig och fånga de associationer man får till det som händer i spel så behöver man inte tänka eller planera, eller tvinga in spelmötet i det man planerar. Man bara "go with the flow", som en äkta taoist. Minimum ansträngning!

Jag är ivrig inför nästa spelmöte, för jag vill veta vad som kommer hända! Spelarna kommer överraska mig med nya saker hela tiden. Det är den här ivrigheten som gör de korta spelmöten så intensiva. Jag behöver inte dra ut på finalen, för det finns ingen final. Spelarna behöver inte följa den röda tråden, för det finns ingen röd tråd. Alla gör bara det som känns rätt, eldar på varandra och har kul! När vi känner att vi har gjort det som kändes viktigt det här mötet så är spelmötet slut. Att uppnå flow är en kick, så inför nästa möte tar man med sig nyfikenhet och ivrighet, så det finns en energi redan från början för att ge järnet.

....

Okej, men det här kräver en sorts bas som du säger, och därför måste på något sätt spelstilen börja i spelets design, annars kanske spelet själv motverkar det här. Såg du min checklista i en annan tråd? De här är de punkter jag skrev att spelet behöver tillfredställa för att skapa flow:

1. Det behöver sätta ramarna för vad jag som spelare får och inte får göra, och vilket område vår berättelse rör sig inom.
2. Det behöver ge inspiration och rörelse till spelet.
3. Det behöver tillåta meningsfulla val, dvs input från spelarna.
4. Det behövs att man kan spela spelet utan att man avbryter och funderar över hur man ska göra.
5. Det behöver ge spelarna verktyg för bejakande, inte blockande.
Du använder ordet bas, och då tänker jag på punkt 1. Punkt 1 är en sorts bas, en sorts trygghet, en känsla av att saker är under kontroll så att säga.

(En lista med märkliga namn är en jättebra bejaka-teknik. När jag frågar spelaren "Du hade en älskare som nu är ett dåligt ex, vem är han?" så är det inte alls lika bra som "Du har ett ex, East Harrow, som är problematiskt för dig. Varför är han eller hon det?", för East Harrow är en bas, något som väcker associationer. Det är lättare att spåna på det än ingenting)

Som du ser så handlar det inte så mycket om färdigheten att improvisera i rollspel, det handlar mer om att impra rollspel, om du förstår vad jag menar? En stil som både spelledaren, spelarna och spelet måste vara med på för att det ska lyfta!

Åh, jag skulle gärna skriva en tråd om hur man imprar, men jag känner att Play Unsafe täcker det ganska bra redan. Jag är också den sortens person som börjar väldigt abstrakt och jobbar mig nedåt, och jag behöver vara i det abstrakta ett tag för att klura ut vad det som händer egentligen. Först skriver jag en modell för hur kreativt flow fungerar i spel, sedan skriver jag en guide till hur man skriver rollspel som uppmuntrar detta, sedan skriver jag en guide till hur man spelar det.

Jag kommer spelleda och visa upp det här på GothCon, och jag ska boka in föreläsningar om impro som spelare och som speldesigner på nästa SSK.

Men just nu är mitt bästa tips Play Unsafe och Apocalypse World, då får du hela tänket från grunden så att säga. Jag tror att det är den vägen man måste ta, börja med ett helt rollspel som tillåter improspel och beskriver för dig hur du ska göra, för att lära sig det. Och du! Jag behöver bara göra ett ryck till, sedan är BFS redo för speltest. Jag ska försöka maila det till dig i helgen, så kan du själv se i det spelet!

Det är sant att improteater inte är precis som vanlig teater. I impron så får man spola ned idén om att man ska göra bra ifrån sig på scen: Man bara gör, vare sig det är bra eller dåligt, och då följer en del av scenskräcken med där. Jag säger inte att det är helt problemfritt att våga släppa loss på scenen i improteatern - Halva impron är att lära sig våga, halva är att lära sig lyssna på andra.

Slutligen så kommer du inte hitta vår AW-krönika på forumet, jag skriver den på Apocalypse World-forumet istället. Följ länken! Det är bra läsning, det är mycket positiv energi i tråden, spelarna dyker upp och skriver de också, alla är väldigt entusiastiska.

På sätt och vis är jag lite lam som drar ut en tråd om korta spelmöten till att handla om en väldigt specifik spelstil, men min uppfattning är att många inte riktigt tror på att det här är möjligt, och det behöver visas och bevisas, om och om igen, för att rollspelshobbyn ska få upp ögonen för de här möjligheterna. De finns där!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Faktum är att jag själv börjat köra med korta pass och jag tycker att det fungerar bra.
Dock tycker jag att 3 timmar är lite väl kort tid, 19-23 borde alla klara av att spela, det är 4 timmar.

Min erfarenhet:
* Spelar man 19-23 så är det SPEL 19-23, folk ska vara där INNAN 19 och går EFTER 23. Det betyder också att man försöker minimera off-game snack så mycket som möjligt. Givetvis ska alla ha ätit INNAN man börjar spela.

* Spela ofta. Förut spelade vi en helgdag i månaden, nu spelar vi en vardagskväll i veckan.

* Inga avbrott. Inget regeltittande, inget regeltjafs, utan spelledaren använder sunt förnuft. Efter spelsessionen kan man kolla upp reglerna och se om det blev rätt. Givetvis underlättar det om man spelar ett regellätt rollspel.
Givetvis ska alla rollpersoner vara förberedda - eventuella rollpersons-förbättringar ska vara färdiga. Om någon rollperson ska handla enkla saker har han redan gjort det o.s.v.

* Improvisation vs. välförberedd. Jag förstår inte: för mig ÄR improvisation ATT vara väl förberedd. Ju mer förberedd man är, desto lättare är det att improvisera.
Däremot tycker jag att det är LÄTTARE med kortare spelmöten. just för att de är kortare kommer spelarna inte så långt så man behöver inte förbereda lika mycket.
För mig är en ideal spelsession när jag inte behöver öppna en enda regelbok och jag bara behöver använda ett A4-papper med stödanteckningar - och spelet flyter utan att jag staka mig en enda gång.

* Försök att vara flexibel med sluttiden och ha ett antal "stopp-punkter" (lämpligtvis vid varje scens slut).
Om man säger 4 timmars spel betyder det 3,5-4,5 timmar. Försök hitta en lämplig punkt att avbryta och var inte rädd för att någon gång avbryta tidigare om du vet att nästa scen kommer att ta väldigt lång tid att spela färdigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
(En lista med märkliga namn är en jättebra bejaka-teknik. När jag frågar spelaren "Du hade en älskare som nu är ett dåligt ex, vem är han?" så är det inte alls lika bra som "Du har ett ex, East Harrow, som är problematiskt för dig. Varför är han eller hon det?", för East Harrow är en bas, något som väcker associationer. Det är lättare att spåna på det än ingenting)
Det här är skitbra! Detta har aldrig slagit mig tidigare. Jag har fått en uppenbarelse och Arvidos är min jesus de närmaste 20 minuterna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Jag spelar i regel korta pass, jag gillar spel som pushar mot korta pass och som verkligen ser till att leverera något intressant, känslomässigt och engagerande på sissådär tre timmar. Så hell yeah, det fungerar, det är i regel awesome! Det är i regel intensivt och engagerande!

Så, några tips? Hmm, jag tycker det är farligt att säga att det faller tillbaka på improvisation. Jag tycker inte det. Jag känner inte att jag improviserar när jag spelleder, jag spelar bara mina karaktärer. Att säga att det faller tillbaka på improvisation kan jag känna fortfarande inte adresserar den förändring i hur man kanske måste angripa problemet. Har du läst Stephen Kings "Att skriva"? Den gjorde ett offantligt stort intryck på mig när jag läste den när den kom, den pekade ett argt finger åt allt vad mina svensklärare någonsin har sagt, bet ilsket åt allt vad dramaturgi och annat framkrystat vill få oss att försöka anpassa skeenden i fiktionen till. Kort kan sägas att King säger skit i storyn, skit i plotten. I Kings värld är berättelsen en fosil och en färdig story är samma sak som att försöka använda en grävskopa för att få fram den. Vad han istället föreslår är något så enkelt som att planera en backstory, något som har hänt (Vampyrer i ett småstad i amerika, tex), några karaktärer som han försätter i den här situationen och sen följer han dem genom berättelsen. Han har inget planerat slut. Han lanserar idéen om att vara sann mot dem, att inte ljuga för dig själv, dina karaktärer och därmed läsaren. Det här är en riktigt strålande lösning för att möjliggöra korta och intensiva spelpass.

Vad det innebär är helt enkelt att du kastar ut allt som har med story att göra, fast bara från och med det att spelet inleds. Dvs planera inga scener, planera ingen lösning, planera inte ens VEM som är skurken. Och, jag menar absolut inte någonstans att du skall hitta på vem det är eller låta spelarna göra det, jag menar bara att låt en eventuell skurk ha motiv som är vettiga, han är inte ond för att han är ond, utan för att han aldrig upplevt något annat, han vill rädda sin käresta från kungens fängelsehålor, osv. Dvs spelarnas karaktärer kan alliera sig med honom för att de ser hans åsikter som vettiga. Om de gör det, så är skurken någon annan är Marduk den onde.

Skapa lite karaktärer som vill saker, välj ett par tre saker som står på spel, något som alla dessa SLPs vill ha, vill förstöra, döda, hindra någon annan från att få/döda/förstöra. Ta inte ställning. Visst, Marduk den mörke är inte symptisk, men ta inte ställning mot honom.

Sen, när det här är klart. Släng in spelarna i soppan, och pusha hårt. Låt SLPs konfrontera dem, spela den så som om de vore nära vänner som man inte bör ljuga för, dvs försök tänka på dem som riktiga personer, utifrån sina motivationer och utifrån den situation de är i. Låt de berätta vad de vet utifrån vilka de är. Marduk den mörke berättar sin version, sin sanning, och är därmed också sann mot sig själv. Sen, när spelarna gjort ett val, fundera över vad detta kan få för konsekvenser, vet andra SLPs om detta? I så fall hur agerar de? Försöker de stödja spelarnas val? Försöker de motverka dem? Osv osv.

Poängen med det här sättet att spelleda är att allt handlar om vad spelarna gör, det finns ingen story i den mening att de ska döda Marduk den mörke i slutet. Storyn är vad spelarna gör. Story nu! Direkt. Inte storyn du har skrivit före på din kammare. Och, det underbara är att om du vill få till ett kort spelmöte kan du pusha hårdare, verkligen pusha dina SLPs mot vad som står på spel och snabbt trycka mot ett sådant klimax som växer fram ur alla korsade intressen helt organiskt.

Ett exempel:

En underjordisk stad, dvärgar och svartalver lever där i två stora komplex, grottgångarna korsar självfallet varandra och det rådet vapenvila men ständigt en rätt stor spänning. Ibland försvinner en spejare här, än tillfångatas en spejare där, lite kalla kriget men under jorden. En ung dvärgkvinna har sedan en tid försvunnit och det ryktas om att hon har blivit kidnappad utav svartalverna, i själva verket är hon djupt förälskad i svartalvernas prins, och han i henne. Av någon anledning har naturen också gjort ett undantag och hon är, mot vad alla trott varit möjligt, gravid med prinsens barn.

Så, dvärgarna är på krigsstigen, flera av dem, bland annan dvärgkvinnans far, vill anfalla svartalverna rakt av. Nu direkt.

Dvärgkvinnans äkta man har sett henne med en svartalv och misstänker att det inte är en kidnappning, men skäms för mycket för att berätta det och är en av de mest högljudda krigsivrarna, men innerst inne vill han döda alvprinsen.

Alvprinsen vill använda dvärgkvinnan och deras blivande barn för att upprätta ett envälde under jord men han som kung och dvärgkvinnan som drottning.

Dvärgkvinnan vill helst av allt lämna platsen med dvärgprinsen och föda sitt barn i en närbelägen by och där försöka bygga ett nytt liv. Hennes barn skall inte bli en politisk murbräcka.

Så, vad står på spel, jag tycker det absolut mest intressanta här är hennes barn. Så, vad som står på spel är henne barn, kommer det överleva? Vart kommer det födas och vem kommer kontrollera det stackars barnet? När dessa saker är besvarade så kan vi avsluta spelet. Sen, spelar vi för att ta reda på dessa frågor. Och, inser jag att det gått 1.5 timme och vi måste vara klara om lika lång tid men spelarna har mest gått runt och snackat på brittisk brytning och druckit lavte med svartalverna, så pushar jag, dvärgarna mobiliserar sig (kanske) eller dvärgkvinnan kommer springande och lämnar ett meddelande till en av spelarnas karaktärer och vädjar dem att hjälpa henne bort från berget.. alvprinsen kallar till sig karaktärerna och ber dem mörda dvärgkvinnans äkta man för att rädda freden... osv. Och som sagt, oavsett vad spelarna gör, oavsett om de kommer inse vilken soppa de befinner sig i, vända tvärt och lämna berget, så kommer något ske, vi kommer få en lösning och vi kommer ha en berättelse utav det hela. Och, vi kommer inte ha en berättelse vi bestämt i förväg. Och, berättelsen kommer att handla om något för att vad spelarna har gjort är att uttrycka ett omdöme om vad som står på spel. Lämnar de platsen har de kanske (inte uttryckligen då, men genom sina handlingar) sagt att inget, inte ens ett barn som kan skapa fred, är värt dessa galenskaper. Har de allierat sig med prinsen har de sagt något helt annat. Har de beskyddat dvärgkvinnan och tar henne och hennes barn med sig ut från berget, har de sagt något annat. Och det, att säga något, uttrycka ett omdöme, det är hela skillnaden. Det är vad som gör att vi inte har ett gäng encounters på rad, utan vi har en berättelse.

Och, ursäkta att det hela gled över till ett Story Now!-raljerande, men det är vad jag gör här på wrnu så ofta jag kommer åt. :gremsmile: Och, allt det här är bara snott från spel som Trollbabe, Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, Sorcerer, Burning Wheel, osv. Så inget nytt eller ballt. Ville bara lyfta fram det som ett awesome sätt att verkligen få till spelmöten som man kan pressa tiden på, men fortfarande få ut massa bra ur!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Poppe said:
Hmm, jag tycker det är farligt att säga att det faller tillbaka på improvisation. Jag tycker inte det. Jag känner inte att jag improviserar när jag spelleder, jag spelar bara mina karaktärer. Att säga att det faller tillbaka på improvisation kan jag känna fortfarande inte adresserar den förändring i hur man kanske måste angripa problemet. Har du läst Stephen Kings "Att skriva"?...
Gud vad bra skrivet! Du sammanfattade tydligt det jag famlade efter. *Gilla!*
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Arvidos said:
(En lista med märkliga namn är en jättebra bejaka-teknik. När jag frågar spelaren "Du hade en älskare som nu är ett dåligt ex, vem är han?" så är det inte alls lika bra som "Du har ett ex, East Harrow, som är problematiskt för dig. Varför är han eller hon det?", för East Harrow är en bas, något som väcker associationer. Det är lättare att spåna på det än ingenting)
Det här är skitbra! Detta har aldrig slagit mig tidigare. Jag har fått en uppenbarelse och Arvidos är min jesus de närmaste 20 minuterna.
Hurra! :gremsmile:

Spelar man i verklighetsnära setting utan märkliga namn så kan man ge spelaren något annat att associera ifrån:

"Du har ett ex som bor i Angered", "Du har ett ex som är en skåning", "Du har ett ex som jobbar på Pentex" eller "Du har ett ex i besättningen på ett Eldfluge-skepp."
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Ram said:
Arvidos said:
(En lista med märkliga namn är en jättebra bejaka-teknik. När jag frågar spelaren "Du hade en älskare som nu är ett dåligt ex, vem är han?" så är det inte alls lika bra som "Du har ett ex, East Harrow, som är problematiskt för dig. Varför är han eller hon det?", för East Harrow är en bas, något som väcker associationer. Det är lättare att spåna på det än ingenting)
Det här är skitbra! Detta har aldrig slagit mig tidigare. Jag har fått en uppenbarelse och Arvidos är min jesus de närmaste 20 minuterna.
Hurra! :gremsmile:

Spelar man i verklighetsnära setting utan märkliga namn så kan man ge spelaren något annat att associera ifrån:

"Du har ett ex som bor i Angered", "Du har ett ex som är en skåning", "Du har ett ex som jobbar på Pentex" eller "Du har ett ex i besättningen på ett Eldfluge-skepp."
Alla dessa har jag ganska god koll på, det kallas "attributering" och är ett spelledartrick som är äldre än gatan själv även om det i huvudsak handlar om att plantera information, men tanken att använda namn på det sättet har av någon anledning aldrig slagit mig. Eller nåja, jag har använt det för att sätta karikatyrer, men inte vettigare än så.
 

SvenFu

Warrior
Joined
4 Oct 2000
Messages
265
Location
Stockholm
Jag håller med mycket av det Arvid och Poppe säger.

Annars så kan du titta på spel som är mer dramaturgiskt strukturerade och/eller har ett definierat endgame - på så sätt kan man lite lättare förutse hur länge spelet/spelmötet tar att avsluta.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag brukar sedan länga köra rätt korta spelpass, om det går. 3-4 timmar brukar kännas lagom...

...om jag vill köra ett längre äventyr, som jag skriver själv.. försöker jag tänka i avdelningar, lagom till avslutning av den delen. Helst med nån slags cliffhanger.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Med överge storyn så menar jag, överge idén om att tänka ut en berättelse i förväg. Följ efter rollpersonerna istället och se vad de gör
Okej, intressant. Det vill säga du kommer på roller och drivkrafter men bestämmer inte vad de gör eller vad som händer?

(Jag undrar vad det är den sjunkna staden döljer egentligen? Jag undrar vad som finns bortom bergen? Jag undrar om Fox kommer överge Nero?)
Men du besvarar ingen sådan undran innan spel?

När de kommer till den sjunkna staden så kan jag beskriva hur folket där ser ut om jag får ett infall, eller så frågar jag spelarna. Det kommer alltid finnas någon spelare som har en idé som är helt awesome. Sedan blir det konflikt och fara och berättelse utifrån vad spelarna gör, vad rollpersonerna vill.
Med andra ord har du ingen faktiskt plott utan låter spelarna skapa sin egen plott? Undrar förövrigt hur mycket du och dina spelare gör upp på metaplanet?

Spelarna behöver inte följa den röda tråden, för det finns ingen röd tråd. Alla gör bara det som känns rätt, eldar på varandra och har kul! När vi känner att vi har gjort det som kändes viktigt det här mötet så är spelmötet slut. Att uppnå flow är en kick, så inför nästa möte tar man med sig nyfikenhet och ivrighet, så det finns en energi redan från början för att ge järnet.
Finns det inte risk för att det bara blir en massa flum, "Pelle gör ditt, Kalle gör datt och Klara så och Bella så"? ... Ja, att rollpersonerna bara glider omkring och egentligen inte gör något anmärkningsvärt?
Nu beror det iof på vad man har för spelare. Jag som spelare skulle ta ett eget initiativ och se till att det händer mig saker, men alla är inte sådana.

Okej, men det här kräver en sorts bas som du säger, och därför måste på något sätt spelstilen börja i spelets design, annars kanske spelet själv motverkar det här. Såg du min checklista i en annan tråd? De här är de punkter jag skrev att spelet behöver tillfredställa för att skapa flow:
Detta gör att jag direkt kommer att tänka på indiespel med en väldigt smal och riktad design. Funkar detta lika bra med trad?

Du använder ordet bas, och då tänker jag på punkt 1. Punkt 1 är en sorts bas, en sorts trygghet, en känsla av att saker är under kontroll så att säga.
Just så ja.

Som du ser så handlar det inte så mycket om färdigheten att improvisera i rollspel, det handlar mer om att impra rollspel, om du förstår vad jag menar? En stil som både spelledaren, spelarna och spelet måste vara med på för att det ska lyfta!
Då måste jag påpeka att det ändå kräver sitt spel - och som jag sade ovan - sina spelare.

Och du! Jag behöver bara göra ett ryck till, sedan är BFS redo för speltest. Jag ska försöka maila det till dig i helgen, så kan du själv se i det spelet!
Awesome! Jag har faktiskt tänkt att försöka speltesta det med min sambo som aldrig spelat rollspel. Just för att 1. Det vore skoj 2. Se hur det funkar med en för hobbyn helt främmande 3. Jag har ingen spelgrupp just nu.

Det är sant att improteater inte är precis som vanlig teater. I impron så får man spola ned idén om att man ska göra bra ifrån sig på scen: Man bara gör, vare sig det är bra eller dåligt, och då följer en del av scenskräcken med där. Jag säger inte att det är helt problemfritt att våga släppa loss på scenen i improteatern - Halva impron är att lära sig våga, halva är att lära sig lyssna på andra.
Sounds cool! :gremsmile:

På sätt och vis är jag lite lam som drar ut en tråd om korta spelmöten till att handla om en väldigt specifik spelstil, men min uppfattning är att många inte riktigt tror på att det här är möjligt, och det behöver visas och bevisas, om och om igen, för att rollspelshobbyn ska få upp ögonen för de här möjligheterna. De finns där!
:gremlaugh:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej, nu är vi verkligen helt off topic, men jag vill ändå besvara dina frågor här istället för att starta en ny tråd. Jag har en egen tråd som jag verkligen vill sätta igång nu i helgen, siktar jag på, så vi kan ju snacka i den istället.

(På tal om helgen, jag har skrivit tillräckligt för att lämna ifrån mig BFS för externt speltest nu, men jag vill ta en genomgång av det innan jag lämnar ifrån mig det. Kan bli svårt med min nya tråd på gång och saker som ska läsas till måndag, men jag ska se vad jag kan göra. ;))

solvebring said:
Med överge storyn så menar jag, överge idén om att tänka ut en berättelse i förväg. Följ efter rollpersonerna istället och se vad de gör
Okej, intressant. Det vill säga du kommer på roller och drivkrafter men bestämmer inte vad de gör eller vad som händer?
Ja!

solvebring said:
(Jag undrar vad det är den sjunkna staden döljer egentligen? Jag undrar vad som finns bortom bergen? Jag undrar om Fox kommer överge Nero?)
Men du besvarar ingen sådan undran innan spel?
Nej!

"Nyfikenhet" är din bästa attityd som både spelare och spelledare. En nyfiken, intresserad och fördomsfri attityd till både din egen roll och de andras. Ställ frågor! Var nyfiken! Se vad som händer!

Solvebring said:
När de kommer till den sjunkna staden så kan jag beskriva hur folket där ser ut om jag får ett infall, eller så frågar jag spelarna. Det kommer alltid finnas någon spelare som har en idé som är helt awesome. Sedan blir det konflikt och fara och berättelse utifrån vad spelarna gör, vad rollpersonerna vill.
Med andra ord har du ingen faktiskt plott utan låter spelarna skapa sin egen plott? Undrar förövrigt hur mycket du och dina spelare gör upp på metaplanet?
Nej, ingen plott. Poppe skriver ett jättebra exempel på en situation utan plott som verkar fett spännande att spela i.

Ju mindre man behöver göra upp på metaplanet desto bättre, tycker jag egentligen. Story games (=indiespel) är mycket för det här abstrakta, men för mig så bevisade Apocalypse World att med rätt förutsättningar så kan man bara rulla. Som improteater eller dans, ungefär. Man diskuterar det inte, man bara gör det tillsammans och det känns kanon.

Att heja på, kvida, kommentera eller bli förtjust på ett metaplan över det som händer är bara bra och energihöjande, men att bestämma? Det ser jag som stödhjul på cykeln. Det är faktiskt ett väldigt bra stöd och hjälpmedel, men efter ett tag kan man klara sig utan det, och då går det mycket smidigare.

solvebring said:
Spelarna behöver inte följa den röda tråden, för det finns ingen röd tråd. Alla gör bara det som känns rätt, eldar på varandra och har kul! När vi känner att vi har gjort det som kändes viktigt det här mötet så är spelmötet slut. Att uppnå flow är en kick, så inför nästa möte tar man med sig nyfikenhet och ivrighet, så det finns en energi redan från början för att ge järnet.
Finns det inte risk för att det bara blir en massa flum, "Pelle gör ditt, Kalle gör datt och Klara så och Bella så"? ... Ja, att rollpersonerna bara glider omkring och egentligen inte gör något anmärkningsvärt?
Nu beror det iof på vad man har för spelare. Jag som spelare skulle ta ett eget initiativ och se till att det händer mig saker, men alla är inte sådana.

Okej, men det här kräver en sorts bas som du säger, och därför måste på något sätt spelstilen börja i spelets design, annars kanske spelet själv motverkar det här. Såg du min checklista i en annan tråd? De här är de punkter jag skrev att spelet behöver tillfredställa för att skapa flow:
Detta gör att jag direkt kommer att tänka på indiespel med en väldigt smal och riktad design. Funkar detta lika bra med trad?
Jag skulle vilja säga att det går att göra med tradspel, men du behöver ett spel som ger dig alla verktygen för att lära dig först, och spelare som är villiga att testa. Som jag skrivit tidigare, det är inte ett svårare sätt egentligen, men ganska ovant för erfarna (inkörda) spelare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Alla dessa har jag ganska god koll på, det kallas "attributering" och är ett spelledartrick som är äldre än gatan själv även om det i huvudsak handlar om att plantera information, men tanken att använda namn på det sättet har av någon anledning aldrig slagit mig. Eller nåja, jag har använt det för att sätta karikatyrer, men inte vettigare än så.
Oj! Själv har jag aldrig hört talas om det. :gremsmile: Är det att sätta ett attribut på personer för att man ska komma ihåg dem, eller för att inspirera associationer?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Mina erfarenheter (efter inte haft lyxen att köra längre spelpass så ofta på många år):

Snacka av er innan ni börjar spela.

Enas som en sluttid och håll den, tillsammans, det blir ryckigt om enstaka personer måste hoppa av i förväg.

Inga stora systemstrider som startar en timme innan man ska sluta, de kommer ta längre tid och ingen brukar vilja sluta mitt i en strid. Plus att man är mindre fokuserad på slutet av kvällen och det segar ner spelet.

Antingen kör enkvällsscenarion eller ha flera stora metaplottar som planteras regelbundet. I övrigt håll gåtor simpla hellre än komplicerade, ju mer som behöver komma ihågs mellan tillfällen, desto mer kommer glömmas. Lite motsägelsefullt att samtidigt digga metaplottar, men de behöver inte vara viktiga för kvällen utan kan vara något som man räknar ut efter ett år spelande.

Hitta en form för att enas om tider (forum, maillistor, sl som ringer alla, boka nästkommande två tillfällen varje gång man spelar, osv bara ni har en modell)

Personligen gillar jag gemensamm middag innan spel, men nu när alla har barn är det mycket svårare att hålla igång.

Det behöver inte vara långt, det är viktigare att träffas.

Våga spela intensivt, spela ut mer, så känns det som mer spelande.

-Gunnar (som tyckte improdebatten inte hörde hit, annars har jag massa åsikter om den)
 
Top