Nekromanti Erfarenhetsregler

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Det här är inte en tråd om huruvida erfarenhetsregler ska finnas eller inte, utan det är om hur man ska få de att fungera på "bäst" sätt. Det kommer inte att handla om genrer utan mer om stilstil; om hur man får ett erfarenhetssystem logiskt. Vad tycker jag då är största problemet med erfarenhetssystemen?

:tekopp: Punkt 1: En nyskapad gubbe följer inte samma regler som medan man spelar denne[/i]

Jag har varit med om att i många rollspel så accelererar man fortare medan man spelar. En karaktären som levt i två spelår får mer erfarenhet än om man hoppat tjugo år in i framtiden och tagit vid där. Hur ska man ta bort denna tankesnubbling?

:tekopp: Punkt 2: Erfarenhetsregler som baseras på ålder i rollspel med odödliga varelser is teh shit[/i]

"Jag vill spela en dvärg med min nästa gubbe!" - "Ok, hur gammal ska du vara?" - "273 år." - "Eh, det gör ju att du blir bättre än den här hjälten som ni umgicks med förut.". Hur designar man ett regelsystem så det finns en gräns för kunnandet?

(har grymt probs med detta och jag kan endast på ett enkelt sätt förhindra det världsmässigt)

:tekopp: Punkt 3: Att lära sig nya färdigheter har krävt godtycklighet[/i]

Eller åtminstone extraregler, typ "Om rollpersonen läser en bok så får du X×2 höjningsslag och sedan får du kvadrantifiera extrablonken så att +3-modden kan extraheras ur villighetsgraden". Kan man flika in det på ett annat sätt?

<div style="margin-left: 1em">Har jag enbart spelat skitsystem?
Antagligen, för jag tänker bara i en bana.

Är ett poängsystem lösningen på allt?
Knappast, va. Erfarenhetpoäng leder till en massa extraregler.

Har jag missat någon punkt?
Mmm, samt svaren på mina egna.</div>
/Han som vill kombinera sina erfarenhetsregler och åldringsregler på något sätt
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Första tekoppen: Jag tycker inte att det är en tankevurpa, utan en följd av att spelad tid är intressantare än bakgrundstid. Men jag ser berättelsemässigt på det hela. Det verkar som om du är ute efter någon sorts simulering av hur erfarenhet "verkligen" går till?

Andra tekoppen: Till att börja med, det är positivt att vara "teh shit". :gremtongue: I övrigt tror jag det måste till mer drastiska lösningar: antingen spelvärldsmässiga (att alver alltid bara sitter och luktar på blommorna i tre tusen år innan de beger sig ut på äventyr) eller regelmässiga (de odödliga får massor med mer poäng att sätta ut på grundläggande färdigheter, men inte över ett visst värde (de glömmer spetskunskaperna), och det är ändå de övernaturliga förmågorna som är viktiga (och dessa får de inte fler av eftersom de inte beror på färdigheter)).

Jag gillar inte erfarenhetsregler. Jag gillar inte åldersregler. Jag gillar prövningar, som för in nya element och mål i berättelsen, och jag gillar omfördelningar, för att faktiskt förändra rollpersonen. Därmed borde jag inte svarat alls på din tråd, och skulle nog inte gjort det heller om inte för att få besserwissra mig om teh shit. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Punkt 1: En nyskapad gubbe följer inte samma regler som medan man spelar denne

Jag har varit med om att i många rollspel så accelererar man fortare medan man spelar. En karaktären som levt i två spelår får mer erfarenhet än om man hoppat tjugo år in i framtiden och tagit vid där. Hur ska man ta bort denna tankesnubbling?
Ett stort problem med att använda samma regler för erfarenhet och rollpersonsskapande är att det ofta tar tämligen lång tid att göra en gubbe enligt samma regler. Som bevis för detta lägger jag fram GURPS, som faktiskt har exakt samma regler för rollpersonsskapande som erfarenhet. Ett poäng när du gör gubben är likadant som ett poäng när du spelar gubben. Mycket riktigt brukar det ta mer eller mindre evigheter att bygga gubbar i GURPS.

Ett tag hade jag ett erfarenhetsbaserat system även i Västmark, och även där märkte jag att det tog en herrans massa tid att erfarenheta fram gubben, så till den grad att spelarna i många fall inte ville använda det systemet. Så av rena hanteringsmässiga skäl så vill jag nog ha olika regler för att skapa gubbe och erfarenhet.

Ett annat, världsbaserat argument, är att man utvecklas mer under tryck. Huruvida det ligger något i det låter jag vara osagt, men jag vill nog ändå tro att man "lär sig mer" genom att prova olika saker när man måste, än om man gör samma sak som ens farfar gjorde dag ut och dag in.

Ett tredje, stårybaserat argument, är att man vill ha en snabbare utvecklingstakt under spel för att återspegla hjältens utveckling enligt den Campbellska monomyten. Själv har jag haft invändningar mot den, men för närvarande finns det ingen mer spridd bättre lösning.

Punkt 2: Erfarenhetsregler som baseras på ålder i rollspel med odödliga varelser is teh shit
Är det? Den tesen gav jag upp sedan rätt länge av spelbalansskäl. Vampire har högaktningsfullt struntat i den sedan 1991, och det trots att spelets spelarvampyrer kan vara allt mellan tonår och årtusenden gamla. Dito Star Wars, trots att utomjordingar i det spelet mycket väl kan vara sekelgamla, och spelets jävla unge är fortfarande 18 tärningar grundegenskaper och 7 tärningar färdigheter.

I den mån det bortförklaras alls så kan det vara med ökad konservatism ju äldre man blir, att hjärnan bara innehåller X liter kunskap, eller något annat i den stilen.

Punkt 3: Att lära sig nya färdigheter har krävt godtycklighet
Har jag aldrig märkt.

Eller snarare, det har jag märkt, men aldrig förstått varför. Och det finns spel som har sagt annorlunda: 1986 kom West End Games med Star Wars d6, som hade regeln att ett nytt snäpp kostar lika många poäng som siffran framför tärningskoden. En tärning delas in i tre snäpp, som i 1T, 1T+1 och 1T+2, och siffran framför den önskade nivåns tärning är alltså kostnaden för att höja färdigheten till den nivån. Vill jag gå från 3T+1 till 3T+2 så kostar det alltså 3 poäng, och vill jag höja från 3T+2 till 4T så kostar det 4 poäng. Skit samma om färdigheten var uppskriven på rollformuläret eller inte. Den metoden är rätt vanlig i diverse spel.

---

I den procentbaserade BRP som jag knåpar på så bygger man gubbar genom färdighetsval (några på 60%, några på 40% och lite fler på 20%, plus grundchans som är lika med attributen). Erfarenhet bygger på förbättringsslag (slå över den tränade biten av färdigheten som är utöver grundchansen så ökar färdigheten), oavsett om man har färdigheterna eller inte. Det ger gubbar fort och enkelt och dessutom balanserat, och det ger en ökningskurva under spel som passar min smak.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Teh shit

Andra tekoppen: Till att börja med, det är positivt att vara "teh shit".
Jag tror att det är det som Han menar: alla har det för att det är spelens flavour of the month, och han retar sig på det. Det var den tolkningen som jag gjorde i mitt svar.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Teh shit

I så fall var det ett infernaliskt sätt att både få mig att missförstå och att lura av mig ett svar. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Erfarenhet, likt så mycket annat, går rätt bra att se på ur GNS-perspektiv. Gamisten ser erfarenhet som en belöning -- man gör häftiga saker, så man blir ännu bättre på att göra häftiga saker. D&D är uppbyggt enligt den här modellen. Simulationisten ser erfarenhet som en verklighetssimulering -- om man gör något ofta blir man bättre på det, så det borde finnas en modell för att sköta det i rollspel. På samma vis kan man bli sämre på en färdighet man inte får tillfälle att utöva. Westerns system baseras på den här principen. Narrativisten ser erfarenhet som personlig utveckling -- rollpersonen får erfarenhet på grund av att han genomgår episoder som är viktiga för honom som person. Shadow of Yesterdays keys är ett bra exempel på detta.

Punkt 1 kan man utifrån detta se som ett problem som uppstår när två system krockar. Rollpersonen är skapad enligt det simulationistiska "hur bra skulle den här personen vara i verkligheten"-perspektivet, medan erfarenhet under äventyren delas ut som en belöning. Om man vill ha realism får man därför byta till ett erfarenhetssystem där rollpersonen avancerar i en vettigare takt -- du får en fast summa erfarenhetspoäng varje månad, och det blir inte mer än så bara för att den här månaden innehöll tre vilda äventyr. Visserligen kan det sägas finnas en rimlig grund för att folk utvecklas lite intensivare under typiska rollspelsäventyr, åtminstone till att börja med. I en utmanande, kritisk situation tvingas man lära sig snabbare än vanligt.

Tvåan skulle jag lösa genom att göra att varje år eller liknande tidsperiod ger mindre och mindre utdelning ju äldre man blir, eftersom mer och mer tid spenderas på att upprätthålla gamla färdigheter. Om man har bemästrat en färdighet kommer det trots allt ta en hel del av ens tid att hålla uppe det färdighetsvärdet genom konstant träning och utövande, så man har mindre tid till att lära sig annat. Mer tid att lära sig innebär också mer tid att glömma. Om man har regler för minskande färdighetsvärden (något jag gillar) förklarar det denna utveckling på ett ganska adekvat vis. Dessutom får man fördelen att man kan använda samma regler för grundegenskaper, efter en viss punkt. Tada! Erfarenhets- och åldringsregler kombinerade!

Trean skulle man kunna lösa med mer kodifierade regler för rollpersonens sociala kontaktnät. "Jag spenderar fem Kontaktpoäng för att hitta en person som kan lära mig fäktas", liksom. Givetvis finns fortfarande möjlighet till spelledargodtycke ("Ni har tillgång till klostrets bibliotek, så om någon vill plugga lärdomsfärdigheter går det bra nu", respektive, "Så fan heller att det finns en ninjamästare i Staffanstorp"), men ett sådant system har åtminstone potentialen att öppna för större spelarfrihet i att hitta lärare, böcker och liknande.

Detta var vad jag kunde tänka upp lite snabbt. Hoppas något är till hjälp.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Teh shit = ftw? [OT]

"I så fall var det ett infernaliskt sätt att både få mig att missförstå och att lura av mig ett svar. :gremgrin:"
Muahaha. Han 1 - språkbögar 0 :gremlaugh:

/Han som trodde att man inte endast använde "teh shit" ironiskt (så ta "teh shit" bokstavligt i trådstarten)

<font size="1">[edit] Dnalors tolkning är den jag är ute efter.</font size>
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Teh shit = ftw? [OT]

som trodde att man inte endast använde "teh shit" ironiskt (så ta "teh shit" bokstavligt i trådstarten)

Vi ska alltså tolka det som att åldersbaserade erfarenhetspoäng faktiskt, bokstavligen, är lika med fekalier? Att spel som använder dylika mekanismer är igenkladdade med smetig avföring? :gremsmirk:

Nå, för att klargöra: att säga att något är "the shit" kan i modernt engelskt språkbruk inte tolkas på något annat sätt än att talaren anser detta något vara av yppersta kvalitet. Jag är inte bekant med uttryckets historia — kanske har det i något avlägset förflutet varit ett ironiskt sätt att jämföra med dynga något man egentligen gillar — men nuförtiden finns det bara en möjlig tolkning.

/Dnalor, felstavningen av "the" som "teh" är en senare, Internetulär, innovation
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
"Första tekoppen: Jag tycker inte att det är en tankevurpa, utan en följd av att spelad tid är intressantare än bakgrundstid. Men jag ser berättelsemässigt på det hela."
Ser man det ur ett berättarperspektiv så behöver man dessutom inte åldrigsregler, då rollpersonen ytterst sällan lever såpass länge att denne kan dö av ålder. Jag tänkte förvisso mest på grundegenskapssänkningar (eller förändringar) på grund av hög ålder.

"Det verkar som om du är ute efter någon sorts simulering av hur erfarenhet 'verkligen' går till?"
Ja, när jag läser era svar börjar jag fundera. Jag har med regler för att simulera en viss verklighet på vissa ställen medan jag har rena berättarmässiga regler på andra ställen. Varför jag skapade den här tråden var för att jag korrekturläste min egen text och hittade formler som "- (ålder - 20) / 5, avrunda nedåt" för grundegenskapsmodifikation och "130 - grundegenskapssumma + ålder" för att räkna ut erfarenhetspoängen.

Det är inga krångliga formler och mina spelare som är vana vid DoD-liknande spel har inte klagat, men det är antagligen för att jag har räknat ut allting åt dem i huvudet och bara sagt siffran som kommit fram ur formeln. :gremsmirk:

Jag kommer nog att slänga bort dessa regler och istället ha detta:

<div style="margin-left: 1em; border-left: solid 1px #000000; padding-left: 0.4em">Låg nivå
Rollpersonerna är unga eller ska ha det svårt i kampanjen. 60 erfarenhetspoäng.

Normal nivå
Rollpersonerna är mogna individer som kan hanka sig fram i vardagen. 80 erfarenhetspoäng och 4 poäng för att sänka grundegenskaperna.

Episk nivå
Rollpersonerna är gamla eller spelar på en episk nivå. 120 erfarenhetspoäng och 6 poäng för att sänka grundegenskaperna.</div>
/Han som kan säga att höja en grundegenskapshöjning kostar 5 erfarenhetspoäng
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Teh shit = ftw? [OT]

Själv har jag använt det som översättning av "skitbra"...
Iaf, det är lite kul att det är positivt att vara det, men klart negativt att vara full av det. (-:

--
Åke
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"Ser man det ur ett berättarperspektiv så behöver man dessutom inte åldrigsregler, då rollpersonen ytterst sällan lever såpass länge att denne kan dö av ålder. Jag tänkte förvisso mest på grundegenskapssänkningar (eller förändringar) på grund av hög ålder."

Det beror väl på vilken typ av berättelser man försöker emulera. Pendragon är explicit skrivet i syftet att emulera en viss samling berättelser, och det systemet behöver verkligen åldringsregler.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag har varit med om att i många rollspel så accelererar man fortare medan man spelar. En karaktären som levt i två spelår får mer erfarenhet än om man hoppat tjugo år in i framtiden och tagit vid där. Hur ska man ta bort denna tankesnubbling?
Man kan försöka rationalisera bort den med det här resonemanget:

Rollpersoner är äventyrare och de färdigheter de har är sådana som är lämpliga för äventyrare att ha. När spelet börjar har rollpersonerna gjort en massa saker och kan en massa saker, men de har inte äventyrat speciellt mycket. Deras färdighetsvärden är därför inte speciellt höga. Redan efter en kort tids äventyrande kan man se en markant förbättning, eftersom rollpersonerna då lär sig just de saker de behöver kunna för att bli bra äventyrare.

Nu ser det ofta inte ut så. Det är naturligtvis helt omöjligt att hitta på en rationell förklaring till varför läkaren lärde sig mer om medicin av att söka efter sin försvunna farbror, slå ihjäl en deep one med en eldgaffel, skumma De Vermis Mysteriis och fly skrikande från en dimension shambler, än han gjorde under sex år på högskolan och femton års arbete på det bästa sjukhuset i Chicago. För att skapa någon form av trovärdighet får man skapa ett erfarenhetssystem som är ohyggligt mycket långsammare än de som finns i de flesta rollspel idag, kanske till och med ett som bara bryr sig om hur lång tid som går, inte vad rollpersonerna gör.

Nu tycker många spelare att det är tråkigt, eftersom de vill att rollpersonerna ska utvecklas. Dessa spelare kan eventuellt tillfredställas med ett system som låter dem flytta värden från färdigheter de inte använt till färdigheter de använt, men frågan är om det räcker?

"Jag vill spela en dvärg med min nästa gubbe!" - "Ok, hur gammal ska du vara?" - "273 år." - "Eh, det gör ju att du blir bättre än den här hjälten som ni umgicks med förut.". Hur designar man ett regelsystem så det finns en gräns för kunnandet?
Jag skulle lösa det genom att konstatera att mycket av det den gamla rollpersonen kan är helt värdelöst. Rollpersonen har helt enkelt en massa kunskap utöver den som syns på rollformuläret, men den kunskapen är inaktuell och därmed endast intressant som kuriosa, möjligen representerad genom ett högt färdighetsvärde i Historia. Låt oss ta dvärgen som exempel. Han har rest en massa i världen, men sedan han gjorde det har gränser flyttats, vägar lagts om, städer bytt namn, skogar huggits ner. Han kan alltså inte mer om geografi än någon annan. Språken han lärde sig för 200 år sedan har ändrats så mycket att han knappt förstår dem. De personer han lärde känna är sedan länge döda. Rida? Klart han kan det! Men när man inte suttit på en häst på 150 år var det visst inte så enkelt ändå. Hur var det nu med armborstet? "Jag var visst bra på att skjuta med dem en gång i tiden, men jag kan inte minnas att de var så komplicerade. Det är i alla fall den här änden som ska vara riktad mot fienden, det är jag säker på!"

Rollpersonen har helt enkelt glömt mer än de flesta andra någonsin lärt sig. De färdighetsvärden som står på rollformuläret är det han kommer ihåg så bra att han faktiskt har någon nytta av kunskapen.

/tobias, som inte vet om det där hjälpte något
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det kommer inte att handla om genrer utan mer om stilstil; om hur man får ett erfarenhetssystem logiskt.
Jag anser att dina punkter tyder på att du vill få trovärdiga erfarenhetsregler. Det går att utforma dem logiskt i andra syften också.

I problemlösningsrollspel tycker jag exempelvis att de fungerar logiskt om de uppmuntrar till nya strategier och nya sätt att tänka åt spelaren.

Jag håller med om att de punkter du talar om inte fungerar i det perspektiv du efterlyser. Anledningen är att de från början utformades för att fungera i problemlösningsrollspel - och senare behölls när rollspelen började ändra fokus till att simulera verkligheten.

Punkt 1: En nyskapad gubbe följer inte samma regler som medan man spelar denne
Har med spelarens insats att göra. Alltså tiden och engagemanget som hon lagt ner i sin rollperson. Insatsen ökar med tiden man spelar med sin rollperson - inte med tiden som rollpersonen åldras.

Att rollpersonen förbättras allteftersom insatsen ökar är logiskt i ett problemlösningsrollspel; det medför nämligen att spelaren upplever en framåtrörelse. När spelet fokuserar på utmaningar så känner man ju att man kommer vidare när man kan anta allt fler och svårare typer av utmaningar. Det förankrar också insatserna i spelvärlden; det blir extra spännande att möta en drake om alla spelare har en hög insats när de blivit tillräckligt starka för att ha en chans mot drakar. Om man rubbar grundtanken med detta system och "snabbspolar" igenom rollpersonernas liv - då finns det inte längre något samband med spelarnas insatser och utmaningarna i spelvärlden; vissa spelare kommer ha hög insats när de konfronterar troll - andra kommer att ha låg insats när de konfronterar drakar.

Om man har andra anspråk - såsom att erfarenhetsreglerna ska vara trovärdiga - då behövs inga "förbättringar" överhuvudtaget. Man kan förstås fortfarande vilja att rollpersonerna skall utvecklas och förändras med åldern, men det finns inte riktigt samma behov av att reglifiera detta.

Jag har låtit mina spelare få flytta om poäng på sina rollformulär mer eller mindre efter eget huvud. "Jag har nu tittat på när Eilert dyrkat upp lås flera gånger, så jag ger min rollperson några poäng i den färdigheten - eftersom jag anser att jag har börjat lära mig grunderna i låsdyrkning. Jag tar bort några poäng i strid, för sedan jag råkade mörda det där lilla barnet så har jag fått allt svårare att rättfärdiga våld som universallösning. Jag är inte lika obarmhärtig längre, och det gör mig sårbar," typ.

Ett detaljerat system för att simulera egenskapsutveckling är svårt som fan att skriva. Försök reglefiera ovanstående faktorer, så får du se själv. Enkla abstrakta regler fungerar i min mening bättre; såsom att typ ha en maxgräns för hur mycket en rollperson kan förändras inom givna tidsramar. Typ "10 poäng per månad" eller vad man nu kör med för skala.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Vad beträffar punkt 2 och 3 så kan jag i alla fall konstatera att det system som är roten till ditt, dvs. EDD-reglerna, inte har dessa problem. Bakgrunds- och erfarenhetsreglerna är inte baserade direkt på antalet levnadsår och samma regler gäller för inlärning av nya färdigheter som för förbättring av befintliga.

(Punkt 1 har andra svarat bättre på.)

Dewil
 
Top