Nekromanti ESF version 0.9.0 - Fyra grundelement (plottrigt?)

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Man autolyckas med något (dessa täcker ej färdigheter).
  • Man kan förbättra ett (färdighets)slag man gör.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
Känns det här plottrigt för er?
Nej, det kan jag inte påstå. Det beror naturligtvis på mängden egenskaper m.m. Kan ju bli lite analysis paralysis om det finns för många att välja mellan.

Är en nackdel(i exempel nämner du "blind") verkligen en drivkraft? Jag tycker att det låter lite märkligt, minst sagt. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Måns said:
Max Raven said:
Känns det här plottrigt för er?
Nej, det kan jag inte påstå. Det beror naturligtvis på mängden egenskaper m.m. Kan ju bli lite analysis paralysis om det finns för många att välja mellan.
Ja, det har du rätt i. Tänkte försöka undvika att saker överlappar på så sätt så att man slippar att man inte vet om man ska plocka typ kraften som potentiellt ger plus i alla former av grisfarmande eller plocka nivåer i bondliv och revolverskjutning (obs, fiktivt exempel) - vill undvika medveten elfenbenstorndesign i vilket fall. En annan linje jag går på är att styra upp Egenskaper efter kategorier - strid/konflikt, sociala, intellekt, kropp m fl. Borde göra det enklare att navigera, tänker jag.

Slutligen, kanske ha några "snabb-RP" som är förgenererade för de som inte vill bläddra igenom en ohemul mängd sidor. Att ha Egenskaper på kort som kommer med tänkte jag också skulle hjälpa här lite. :gremsmile:

Måns said:
Är en nackdel(i exempel nämner du "blind") verkligen en drivkraft? Jag tycker att det låter lite märkligt, minst sagt. :gremsmile:
Ja, rent regelmässigt iaf, var tanken. :gremsmile:

Innan genererade alla drivkrafter energi, som användes till Egenskaper/Krafter. Tanken med att ha dem som drivkrafter - utöver att de är något man strävar för att övervinna - är att komma förbi "frontloading" av nackdelar - där man tar dem för poäng, sedan försöker man undvika dem i spel så mycket som möjligt - och vända dem till något positivt - man betalar för dem för att få något extra som kan ladda ens Egenskaper, så att man vill ta med dem i spel.

Simulations-motivationen är iaf att när man påminns om sina svagheter (nackdelen kommer i spel) så motiveras man att övervinna dem, vilket ger en extra liten resurs man inte visste man hade (alt karmisk boost. :gremwink: ).

Hela grejen behöver förstås speltestas. Får se om jag kan återkomma med hur det fungerar i spel efter det. :gremsmile:

Edit: Hjärnfjärt på sista meningen.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag blir lite fundersam över egenskaper. Du skriver att de ska göra rollpersonen lite fräsig och unik, men regelmässigt verkar egenskaperna behöva vara väldigt strikta och formaliserade.

Eller tolkar jag dig fel? Det jag hänger upp mig på är att en egenskap har en av de tre effekterna.

Ta extra ammo. Ger det bara en lite regelmässig fördel när man får slut på ammo? Det låter tråkigt, som en feat i D&D. Inte unikt alls. Extra ammo kan ju vara bra på andra sätt också, kanske ger det en fördel när man ska handla med några slummare.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Möller said:
Jag blir lite fundersam över egenskaper. Du skriver att de ska göra rollpersonen lite fräsig och unik, men regelmässigt verkar egenskaperna behöva vara väldigt strikta och formaliserade.

Eller tolkar jag dig fel? Det jag hänger upp mig på är att en egenskap har en av de tre effekterna.
Er, på sätt och vis ja, på sätt och vis nej. De tre effekterna är de vanligaste just nu - dock kan det bli ändring här, beroende på feedback och förslag, och det verkar som att jag själv börjat frångå de tumreglerna rätt rejält (speciellt efter att jag börjat överge Energi så att man inte kan bränna ohemula mängder Energi på att instavinna/döda/etc saker. <.< )

För att ge ett litet hum om vändningarna:

Här är några av de jag gjort utkast på mer nyligen:
Övertala
Använd denna för att få någon som förstår dig att göra som du vill. Detta är en omedelbar handling som fungerar åtminstone tills du försvinner ur syn/hörsel/sensor-håll. Våldahandlingar och handlingar som går emot personens övertygelse går inte att trumfa med denna egenskap. Exempel: Övertala en vakt att släppa in dig i en koloni, få någon att sänka sitt vapen, få en arg folkmassa att stanna upp.

Precision Orbital Strike *
Välj ett stationärt eller långsamt mål (under 100 km/h). Detta mål förintas inom 5 rundor. Om någon annan är i närheten (medellångt avstånd) och oskyddad så tar de samma skada som målet (precis den skada som behövs för att förinta målet+1).

Denna attack kan inte undvikas, men kan delvis (halva skadan) blockeras av t ex byggnader om målet inte var under sådana tidigare. Ta skydd.

(Överväger att ha den här som del av ett Kit istället)

Ledare
Om du är inblandad i en konflikt så kan du/gruppen bestämma i vilken turordning gruppens medlemmar agerar. Vanliga regler för initiativ gäller i övrigt fortfarande - gruppen med högst initiativ agerar med en person först, sedan den med lägst, sedan den första gruppen, o s v tills alla handlingar genomförts.
(Normalt: Gruppen agerar från högst initiativ till lägst)

Här är några äldre:
Interface
Din kropp har en interfacemodul inbyggd, vilket tillåter dig att interagera med och ibland styra kompatibel hårdvara (som datorer, kameror, etc), t o m på avstånd, så länge som denna maskinvara är osäkrad eller du har rätt säkerhetsnycklar.

Fysiskt perfekt
Din kropp har modifierats så att den är extremt effektiv på att hushålla med energi och göra av med den när det krävs som mest.
System: När du ska utföra någon fysiskt krävande handling så ger varje spenderad poäng energi +2 på din handling.

Möller said:
Ta extra ammo. Ger det bara en lite regelmässig fördel när man får slut på ammo? Det låter tråkigt, som en feat i D&D. Inte unikt alls. Extra ammo kan ju vara bra på andra sätt också, kanske ger det en fördel när man ska handla med några slummare.
Hmm, ja. Du har rätt. :gremfrown: Tror jag delvis kom ihåg den fel och att den behöver bättras på lite. Ursprungligen var det en tanke att man kunde använda Energi för att se till att man hade mer ammunition/vatten/luft/etc när det borde tagit slut - en Egenskap som kändes viktig för postapokalyps (där idén först kom) men även i utforskning. Reviderar den alltså lite. :gremsmile:

Den jag tänkte på och refererade, i fråga:
Reserver
Du har resurser kvar även efter första uttömd-komplikation. Spendera 1 energi för nollställa (alt energi nästa gång, tills tillfälle att fylla på) - alt Sista kula (en enda användning kvar)
(Den här kommer från Två Steg Bakåt, en ofärdig post-apokalyps-mod av systemet)

Vilket reviderat blir:
Dolda reserver
Vare sig du är väl förberedd, sparsam eller bara har tur har du resurser kvar även när de egentligen skulle tagit slut. Använd denna för att återställa två andra resurser (vare sig dessa är använda Egenskaper, Kit eller annan förbrukningsvara [såsom luft]).

Bättre? Kanske.
 
Top