Nekromanti Eskalerande quests

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Jag har egentligen inte mycket till övers för Terry Goodkinds The Sword of truth-serie, men det en grej han gör som jag gillar.

**SPOILERS**

I bok 1, "Wizard's first rule", dräper hjälten den onde Darken Rahl genom att öppna den sista "box of Orden". Alla är glada. Men -uhoh - i bok 2 visar det sig att genom att boxen öppnats så har The stone of tear släppts in i värden och hotar att lösa upp gränsen mellan de döda och de levande (eller nått). Men allt löser sig när hjälten återför stenen till dödsriket. Fast, shit, i bok 3 uppenbarar det sig att detta i sin tur öppnade upp för ett nytt hot ... och så vidare.

Alltså: lösningen på problem 1 skapar problem 2, vars lösning skapar problem 3 etc.

Är det någon som jag testat att bygga en kampanj på samma sätt? Alltså inte bara att, oh no, Kung Brond var inte det egentliga hotet, han var bara hjärntvättad av Mannen Med Skägget, utan att spelarna måste välja mellan att neutralisera det mindre - men högst närvarande hotet - och att släppa lös ett större, men ännu abstrakt, hot. Eller att helt enkelt låta det första hotet härja fritt.

Om ni fattar.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Ja jag anser att det borde gå att skriva en kampanj på detta sättet men då får du tänka på att du tar bort delar av spelarnas valmöjligheter genom att göra så att lösningen måste vara X, då det är för X du har planerat något dumt för nästa gång. Men tänka också på att det blir väldigt jobbigt om de kommer på det och sägger "men, vi kan inte lösa problemet med X för de två tidigare gångerna vi tog det uppenbara så blev det värre".
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
unfair said:
Men tänka också på att det blir väldigt jobbigt om de kommer på det och sägger "men, vi kan inte lösa problemet med X för de två tidigare gångerna vi tog det uppenbara så blev det värre".
What he says. Problemet med ett upplägg som Goodkinds är att förr eller senare lär huvudpersonerna ge upp, och acceptera det nuvarande hotet eftersom det alltid, alltid bara blir värre om de kämpar emot.

Förmodligen förr, om det sitter halvcyniska och lätt irriterade rollspelare bakom dem och undrar "varför ska SL jävlas med oss, varför får vi aldrig lyckas på riktigt?"

Det finns snyggare sätt att göra detta på, som jag tror skulle irritera mig mindre som spelare. Exempel: för att lyckas stoppa den demoniska invasionen behöver RPna trupper, så de lurar bort general Harmgard och övertygar hans armé att ställa sig på deras sida. Det köper tid för att de ska kunna ta sig till Helsikesberget och aktivera artifakten. Problemet är att general Harmgard nu är arg och förödmjukad, och kommer att ta blodig hämnd på RPna och kanske hela riket.

Men. Låt det inte vara som i Goodkinds böcker, att det är själva den episka handlingen som ska rädda världen som alltid, alltid ställer till värre problem.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
För att det ska bli intressant måste hot 2 vara känt redan innan hot 1 är undanröjt.

Annars blir det tamt och lökigt: "ni trodde världen var räddad, men jag har fått förskott på ytterligare en bok, så nu hittar jag på en lam orsak till att ni trodde fel".

Så om spelledaren tänker ut hela kedjan av eskalerande hot FRÅN BÖRJAN och gör något av det (som att låta hjältarna själva välja i vilken ordning de vill tampas med de olika hoten) kan det vara intressant.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Magnus Edlund said:
Jag har egentligen inte mycket till övers för Terry Goodkinds The Sword of truth-serie, men det en grej han gör som jag gillar.

**SPOILERS**

I bok 1, "Wizard's first rule", dräper hjälten den onde Darken Rahl genom att öppna den sista "box of Orden". Alla är glada. Men -uhoh - i bok 2 visar det sig att genom att boxen öppnats så har The stone of tear släppts in i värden och hotar att lösa upp gränsen mellan de döda och de levande (eller nått). Men allt löser sig när hjälten återför stenen till dödsriket. Fast, shit, i bok 3 uppenbarar det sig att detta i sin tur öppnade upp för ett nytt hot ... och så vidare.

Alltså: lösningen på problem 1 skapar problem 2, vars lösning skapar problem 3 etc.

Är det någon som jag testat att bygga en kampanj på samma sätt? Alltså inte bara att, oh no, Kung Brond var inte det egentliga hotet, han var bara hjärntvättad av Mannen Med Skägget, utan att spelarna måste välja mellan att neutralisera det mindre - men högst närvarande hotet - och att släppa lös ett större, men ännu abstrakt, hot. Eller att helt enkelt låta det första hotet härja fritt.

Om ni fattar.
Har gjort detta som spelledare, där rollpersonernas damage control i liten skala resulterat i att ett större hot manifesterat sig. I min erfarenhet vinner man mycket på att hotet som följer är en rimilig konsekvens i spelvärldens kontext och inte helt ur det blå (kan vara lite ur det blå dock). Samt att rollpersonerna får andningsutrymme mellan världsräddandet. Ska man spela världsräddande episka hjältar tror jag det här upplägget ger en större känsla och involvering i spelvärlden än "stängt demonportalen, check, då drar vi vidare till dräpandet av draken som vill sluka världen".

En ganska given dramatisk sväng är ju att inte låta det vara uppbart för spelarna att det hela är deras fel förens en bit in i historien. Att ställa rollpersonerna öga mot öga med de tusentals flyktingar vars liv de förstört är också bra drama.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
ooh. underbar idé! Och det optimala skulle vara att göra ett rollspel om tidsresor med en sån mekanik. Ni vet hur det brukar vara, de försöker fixa en grej och fuckar upp nåt annat osv. Butterfly effect är kanske det bästa exemplet på genren. Det måste förstås vara ett av spelets premissser och alla som spelar är med på att det är så det ska vara, precis som alla räknar med att bli galen eller dö i CoC.
 
Top