Etablera fenomen i rollspel

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
En sak jag funderat på är hur ofta en omständighet måste vara med i ett spelpass/ äventyr/ kampanj för att man ska känna som spelare att detta är en del av den pågående berättelsen/ känslan på platsen. Om man i en film vill visa att det är uppror i staden där berättelsen utspelar sig kanske man har ett tv-klipp i bakgrunden där det berättas, sen kastas det lite grejer mot polisen när huvudpersonen är ute på gatan. Folk springer förbi med käppar i bakgrunden, i någon scen brinner det bilar. En reporter försöker intervjua någon men blir nedslagen.

När man skriver rollspelsäventyr eller kampanjer försöker man ju också göra det här, etablera att en omständighet råder. Om det är konflikt mellan alverna och dvärgarna i staden vill man ha med händelser på slumptabellen eller scriptade händelser som visar det här, i spel, i scener. Nu funderar jag hur många/ hur mycket sådana här scener som behövs för att spelare ska känna att en viss omständighet råder.

Anledningen till att jag tänkt på detta är att jag trott att det är ungefär jämförbart mellan film/ tv-serie och rollspel. Ser man saker som visar upp de våldsamma demonstrationerna i staden i typ tre scener känns det påtagligt för spelare. Sen behöver man inte säga så mycket om det. Men min fundering nu, efter senaste tidens spel, är om det är så att rollspel skiljer sig från dessa medier. Man beskriver egentligen rätt lite omgivning/ omständighet och man spelar egentligen rätt få scener i rollspel, innan man går vidare till nästa händelsekedja eller plats. Jag funderar om det är så att det snarare behövs ganska få sådana här scener/ bakgrundsbeskrivning - kanske bara en - för att spelare (i allmänhet) ska uppleva att omständigheten råder: det är brist på mat och snart exploderar staden!

Så helt fingertopp och vet inte riktigt än vad jag ska göra med det, mer än att man kanske inte behöver vara så noggrann och omständlig när man vill att något ska förmedlas som en omständighet?

Någon som tänker något om detta?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror det beror lite på hur aktuellt det där specifika ska vara. Typ, för att gå internt till spelet vi körde så, mitt resonemang när vi körde BW i Gula staden var att inledningsvis låta ockupationen vara a och o och låta ex. misslyckade slag dra in ockupationsmakt och skapa konflikter kopplat till det, Scott Walker tex. skapades ju helt utifrån sådana misslyckade slag. Sen är jag nog rätt dålig på att vidhålla en sådan sak någon längre tid, tror jag lätt dras med in i "nuet" som fokus och glömmer bort att "helvete det brinner ju" eller vad det nu är som sker. :)

Men ja, tror du har en poäng att det inte behöver tryckas på hela tiden. För egen del skapar jag nog de där bakgrunderna själv i huvudet, vet jag att det brinner så kommer jag ha brandrök i huvudet och eldslågor lite perifert när någon beskriver scener. Men vill en att det ska spela roll, bli aktuellt och som påverka så behöver det kanske tryckas in i konsekvenser eller som konflikter.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag tänker att man kanske i rollspel behöver jobba mer med att få omständigheterna att faktiskt påverka rollpersonerna ganska direkt. Att omständigheter nämns i förbifarten kan kanske göra att det mer känns som en kuliss?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag är ett fan av mustiga miljö och personbeskrivningar och jag har ganska lätt att suggerera fram fysiska upplevelser av det, typ min rollperson går genom ett träsk och jag kan känna hur blöta och klafsiga mina skor blir.

Men jag har också tänkt på hur förvånansvärt lite information som behövs innan man som spelare börjar fylla igen luckorna i sitt eget huvud. Det kan räcka med nåt lite mer översiktligt (”Ett torg fyllt av folk, en talare på ett podium blir överröstad av skrik och gap.”) och några små detaljer (”Ett naket dvärg-barn står i ett gathörn och gråter. Revbenen syns tydligt”).

Jag gillar också början på Deep Carbon Observatory, som börjar med en översvämningskatastrof och där du som spelare bevittnar en salig röra av olika människor som behöver hjälp, som du kan välja att hjälpa eller inte. Jag tror att syftet är att introducera äventyrets aktörer och slå an en ihållande ton av desperation och utsatthet.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag skulle säga att det främst beror på hur subtil du vill vara. Du kan ju bara berätta det. "I den här staden råder det uppror. Det är folk på gatorna över hela staden som kastar gatstenar." Då räcker det ganska omgående. Det kan man ju inte göra i en film, som är ett mer begränsat medium. Däremot i böcker. Eller så kan du vara mer subtil, och beskriva händelserna utan att säga varför de inträffar. Då kommer du att behöva desto fler exponeringar. Att folk kastar gatsten i en scen behöver ju inte tyda på ett uppror, det kan ju bara vara något som pågår just där och då. Så du kommer att behöva visa det fler gånger för att bilda ett mönster.

Jag är generellt ganska positiv till "Show, but also tell" i rollspel. Tycker inte att man ska vara rädd för att säga saker rakt ut.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag funderar om det är så att det snarare behövs ganska få sådana här scener/ bakgrundsbeskrivning - kanske bara en - för att spelare (i allmänhet) ska uppleva att omständigheten råder: det är brist på mat och snart exploderar staden!
Min observation skulle nog vara att detta handlar helt om hur samtalet ser ut. I spel där det verkligen är scenstruktur så kommer du oftast få en sorts tematik kring scenkonstruktionen, och om en scens tematik då är "omständighet råder" så kommer det etableras med all önskvärd tydlighet. Det kan rentav upplevas som tjatigt om det zoomas in på samma sak mer än en gång. Jag tror det handlar om att det oftast är en person som pratar och alla är mer eller mindre tvingade att lyssna på just den personen. Jag tror också det påverkar att du inte vet exakt vad som kommer bli relevant, eftersom det handlar om vad alla väljer att ta vidare, så därför blir i praktiken allt relevant. Film har ju flera olika typer av publik som alla måste snappa upp samma information utan att känna sig dumma, trots allt. När vi sätter oss ned och spelar rollspel har vi redan kommit förbi flera trösklar som val av spel, val av umgänge, commitment i tid, etc.

Jag vill nästan dra det så långt att har det synts i bild så är det etablerat. Kanske inte för alla, men tillräckligt för att kunna ta spelet vidare utan att någon känner att det är orimligt.

Sen händer det ju ibland att det uppstår olika synsätt i en spelgrupp. Någon kände att den tilltagande vinden och vinandet bara var "lite vind"; någon annan tycker det är fullt rimligt att det blåser upp till storm dag två. Sånt är svårare att råda bot på.

Om det handlar om rent auktoritär information - som en spelledare med en 'sanning' vs en spelgrupp som måste utforska den - så tycker jag ett användbart trick är att ställa ledande frågor ibland. Sånt som får gruppen att tänka efter. Detta kommer skapa en sorts "ankarpunkter" i minnet som per automatik kommer hänvisas till när sanningen uppdagas senare.

Exempel: när vi spelade Grand Slam (cyberpunk one-shot) var det etablerat att allt är chippat och spårbart. En rollperson valde tidigt att behålla ett vapen från en nedgjord polis. Kalla det hjärnsläpp - de dumpade allt annat som var någon annans, för dessa var "chippade". För att försäkra mig om att detta etablerades frågade jag flera gånger hela gruppen, "vad har ni för vapen med er?" De läste detta som att det var en fight på gång, men jag frågade det dels för att informera mig om snutvapnet var kvar i gruppen OCH för att skapa den där typen av ankarpunkter. "Minns ni när jag frågade er om vapnen? Det var så polisen kunde spåra er."
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Om nåt ska vara pågående en längre tid kanske det är bra om spelarna påminns med jämna mellanrum? Kanske att det rullas på en slumptabell varje spelpass, eller att man ser då och då att det lagts till nya lik i massgraven bakom staden. Som du skriver tror jag inte det behövs så mycket egentligen.

Jag tyckte att det fungerade rätt bra i en lång kampanj av Mutant: år noll när det med jämna mellanrum rullades tärning för att se hur många som hade dött i Arken den senaste tiden. Den pågående svälten blev påtaglig utan upprepningar av beskrivningar av den.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
En svår balansgång helt klart. Men jag lutar nog åt din ursprungliga åsikt - det behöver återkomma om det ska var centralt, just för att man spelar så få scener. Sen kanske en scen som direkt involverar RPna som @APM skriver kan kompensera fler indirekta scener. Men då tänker jag på att temat ska vara viktigt över hela linjen. Det är uppror - det präglar staden och alla invånarna. Är det bara en intrigpunkt - person X som ni letade efter kunde inte åka till plats Y för att det pågår ett uppror - räcker nog vanligen en gång (för då det handlar det kanske mer om att spelarna ska minnas).

Sen beror det på vad det är, en konflikt eller social omständighet behöver nog mer lyse än en miljö eller liknande. (Eller snarare är det väl så att t.ex. miljö kan betonas i varenda scen men det behövs inte mer än en mening.)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Om det är konflikt mellan alverna och dvärgarna i staden vill man ha med händelser på slumptabellen eller scriptade händelser som visar det här, i spel, i scener. Nu funderar jag hur många/ hur mycket sådana här scener som behövs för att spelare ska känna att en viss omständighet råder.
Jag tycker generellt att det visuella etablerandet funkar dåligt i rollspel. Beskrivningar är inte lika kraftfulla som stämningsskapande detaljer i filmer. Istället försöker jag skicka in informationen i andra scener och helst i formen av betydelsefulla val.

Någon kan t.ex fråga om man verkligen ska ta med sig alven till torget? Det kan göra dvärgarna fientliga.

Eller också låter man spelarna möta en dvärg som vill ha deras hjälp att gömma sig från alverna.

I båda fallen tvingas de fatta beslut, med en viss risk förknippad. Och den personliga kopplingen ger mer färg åt skeendena tycker jag. Efter en eller ett par av dessa händelser är konflikten påtaglig och närvarande.

//EvilSpook
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
När jag körde en kampanj i Järn så förberedde jag punkter med information som jag ville förmedla under spelmötet. Det kunde handla om klanens kultur, miljön, vädret, situationen etc. En sådan punkt hade ofta underpunkter med förslag på hur jag kunde förmedla informationen. Tanken var inte att jag skulle förmedla informationen direkt (mer än en gång när det introduceras), utan snarare att det "smugglas ut" som korta påminnelser när man beskriver andra saker.

T ex så skedde det ett övernaturligt väderomslag som jag ville påminna om kontinuerligt. Då hade jag exempel på att beskriva vinandet av snöstormar utanför tältet, klanmedlemmar som återvänder med förfrysningsskador, att RP pulsar fram när de rör sig, dålig sikt, stela fingrar och ångande andedräkter. Jag tror att den uttryckliga beskrivningen av väderomslaget skedde en gång, efter det var det bara indirekta beskrivningar via punkterna:
  • "Ni pulsar bort mot byäldstens hydda."
  • "Huttrade plockar du fram spjutspetsen av Vargstål..."
  • "Ni ser krigarna träna med täta ångmoln från andedräkten framför ansiktena"
  • "Du hör knappt hennes spröda stämma när den högljudda blåsten utanför nästan dränker rösten..."
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Håller helt med om detta! Ofta är missförstånd egentligen bara dålig kommunikation.
Jo, man får vara mycket försiktigare med subtiliteter i rollspel än i film/tv/litteratur, och inte skämmas för en del saker som vore kardinalfel där. Att kommunikationen går fram är nog oftast viktigare än elegansen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jo, man får vara mycket försiktigare med subtiliteter i rollspel än i film/tv/litteratur, och inte skämmas för en del saker som vore kardinalfel där. Att kommunikationen går fram är nog oftast viktigare än elegansen.
Jag tycker rakt av inte att det är oelegant i rollspel. Såhär, va: exposition i film är oelegant eftersom modern västerländsk film utgår ifrån en tanke att det vi ser är händelser, rakt av som de händer. Att någon person i filmen börjar förklara något som alla i scenen redan vet är osnyggt eftersom det inte är trovärdigt. Men rollspel har mycket mer gemensamt med litteratur än med film. Man har en berättarröst som förklarar allt. Vi är inte begränsade till att bara visa upp saker, utan berättaren (spelaren som sätter scenen) kan säga fakta rakt ut. Det är inte oelegant och lider inte av problemet som film har.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag har nog tre tekniker/principer jag följer här:

1. Var övertydlig.
2. Om spelarna/RP inte bryr sig är det inte viktigt (dock, se 3).
3. Om spelarna/RP inte bryr sig fast jag varit övertydlig med att det är viktigt lassar jag över ansvaret för eventuella konsekvenser på dem. :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Intressant tråd. Jag har märkt att spelare ibland är väldigt tröga och ibland väldigt snabba på att snappa upp fenomen i spelvärlden. Det förefaller nästan slumpmässigt men i själva verket tror jag att det är många faktorer som samspelar. Fenomenet i sig, alltså hur distinkt det är. Presentationen, till exempel om spelledaren lägger stor vikt vid något eller återkommer till det vid flera tillfällen eller om det bara nämns i förbifarten (det sistnämnda kan ändå göra spelarna väldigt nyfikna). Vad spelarna är intresserad av. Det sista är antagligen den viktigaste faktorn. Om man vill etablera ett fenomen tänker jag därför att man kan börja i liten skala och bygga på om fenomenet inte blir tillräckligt framträdande. Det kräver såklart fingertoppskänsla och en uppsättning olika verktyg att ta till. I min fysiska spelgrupp verkar det bästa greppet vara att förmedla fenomen genom SLP. Det biter liksom bättre om det är en person i spelvärlden som förmedlar det som ska förmedlas.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Jag tycker rakt av inte att det är oelegant i rollspel. Såhär, va: exposition i film är oelegant eftersom modern västerländsk film utgår ifrån en tanke att det vi ser är händelser, rakt av som de händer. Att någon person i filmen börjar förklara något som alla i scenen redan vet är osnyggt eftersom det inte är trovärdigt. Men rollspel har mycket mer gemensamt med litteratur än med film. Man har en berättarröst som förklarar allt. Vi är inte begränsade till att bara visa upp saker, utan berättaren (spelaren som sätter scenen) kan säga fakta rakt ut. Det är inte oelegant och lider inte av problemet som film har.
Det här är när vad jag själv tänkte: att film ofta utgår ifrån ett händelseorienterat synsätt, dvs. bilder på kravaller etc. visas antingen i "realtid" eller som nyhetsinslag. I en bok går det att ha en berättare som sammanfattar vad som hänt. Jag ser dock ett problem här och det är spelarnas erfarenheter och referenser. Hur många är det som har upplevt kravaller? Hur många är det som kan relatera och föreställa sig hur det är baserat på en kort beskrivning? Jag tror återkommande scener om hur folk skyndar fram på gatorna, vaksamma och med så stora avstånd sinsemellan som de kan, behövs. Men samtidigt kan spelledaren kliva ut som en berättare och göra sammanfattningar så att allting inte behöver spelas. Jag tycker rollspel är mer likt litteratur än film eftersom allting behöver beskrivas i ord. Bilder används som stöd till orden, för att göra det lättare, men de ersätter inte orden. En film kan omedelbart visa hur många personer "mycket folk ute på gatan" är, hur trångt det är, medan en bok eller ett rollspelsäventyr måste beskriva det mer långrandigt. Ett äventyr kan använda en films dramaturgi men varje scen behöver en boks beskrivning, inklusive en berättare som sammanfattar den större bilden.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Här tänker jag utifrån ett spelarperspektiv. Är det relevant för min story om det pågår en revolution i staden jag befinner mig i. Vill grupp A avsätta Kungen, men jag och mina vänner är i staden för att besöka biblioteket. Så är det ju föga intressant om inte grupp A är bibliotekarier eller det är det kungliga biblioteket vi ska besöka.
 
Top