Re: Etervind: Innanmäte
Tjugotusen världars förbund
Tjugotusen världars förbund är den övergripande statsbildningen i rollspelet Etervind. Det finns inte en enda värld eller nation som inte ingår i den, eftersom det inte är en politisk sammanslutning utan en kommersiell sammanslutning. Förbundet definieras av alla världar som handlar med varandra, och alla världar handlar med varandra på ett eller annat sätt. Deras politiska inflytande, självständighet eller avsaknad av dessa är inte intressant.
Som namnet antyder så består Tjugotusen världars förbund av grovt räknat tjugotusen världar. Dessa är ytterst löst organiserade i fyra grupper: de som på ett eller annat sätt representeras i Adelshusens församling, de som på ett eller annat sätt representeras i Gillesförsamlingen, de som representeras i båda, och de som inte representeras i någon av dem. I praktiken innebär det att världarna inte har några nationella intressen, utan snarare är objekt för adelshusens och gillenas intressen. Som ett exempel, friherrinna Kalia Alexander representerar inte sin hemvärld Kandoron, utan sitt adelshus Alexander. Kandoron är i bästa fall huset Alexanders förläning.
Interstellär lag
Den enda legala konstruktion inom Tjugotusen världars förbund som binder samman de olika husen och gillena är vad som refereras till som ”interstellär lag” och avtal som sluts mellan hus och gillen. ”Interstellär lag” är inte en gemensam lagtext. Istället är det något som har kommit att bli praxis genom husens relationer, och det är endast bindande på grund av att brott mot interstellär lag ifrågasätter den makt som adelshusen och gillena ger sig själva. Ingen vågar helt enkelt bryta mot interstellär lag. På samma sätt vågar ingen bryta mot ingångna avtal, eftersom sådana avtalsbrott undergräver de ingångna husens och gillenas trovärdighet, den andra garanten för deras makt.
Interstellär lag definierar några viktiga områden: äganderätt över provinser och egendom (framförallt rymdskepp), rätt till ersättning vid intrång och brott, handelsrätt och rörelserätt (dvs rätten att färdas och handla), samt slutligen vem som har domsrätt vid tvist.
Så vad händer om någon bryter mot ett avtal? Till att börja med så försöker käranden (den part som avtalsbrottet drabbar) att hänvisa till interstellär lag och få tvisten löst. Oftast är det Gillesförsamlingen eller Adelshusens församling som har domsrätt i tvisten, och dessa letar upp några lämpliga personer som kan döma i saken. Detta leder allt som oftast till rejält rävspel för båda parterna i syfte att finna någon som är positivt inställd till den egna sidan.
Om tvisten löses så leder det till någon form av ersättning, men om den inte löses så kan det leda till krig. Vid krig så nollställs i princip alla lagar och avtal mellan de båda krigande parterna – båda säger sig helt enkelt ha rätt att ta till alla till buds stående medel för att tvinga den andre på knä.
Observera att det inte sägs något i interstellär lag om brott mot enskilda personer. Det är i princip enbart brott mot adelshus eller gillen som tas upp i interstellär lag. Brott mot enskilda faller alltid under lokal lag i provinserna, och den stiftas av den som äger provinsen i fråga. Detta leder till den intressanta paradoxen att det är ett ”grövre brott” för ett adelshus att kapa ett annat adelshus eterflygare, än för pirater att kapa en eterflygare. Det senare är ett våldsbrott som döms lokalt enligt ägarens eller platsens lag, medan det förra är ett brott mot interstellär lag som kan leda till krig. På samma sätt är det värre om ett adelshus lönnmördar en person i ett annat hus, än om en brottsling dödar en ädling. Det förra är ett brott mot interstellär lag, medan det senare är ett våldsbrott. Av denna anledning så är det ofta önskvärt för hus och gillen att anlita helt fristående personer för illdådet om de måste göra åverkan på ett annat hus eller gille.
Adel
Adeln anses vara det lim som håller ihop Tjugotusen världars förbund. Detta är inte sant, och det vet man. Trots det så upprätthålls myten som om inte sanning så som en vacker vision.
Mer sant är att adeln är en av de två samhällsgrupperingar som har någon chans att komma någon vart i Tjugotusen världars förbund, och det är där som saker händer. Hos de vanliga ofrälse så fortgår livet ungefär som det alltid har gjort, utan några större förändringar, och sanningen att säga så är livet för i princip alla ofrälse tryggt men tråkigt.
Adeln har en helt annan sits. Inte nog med att de sitter på makten, i och med att de sitter på makten så är de också föremål för intriger om den. Man kan säga mycket om livet i adeln, men man kommer aldrig att ha tråkigt.
Box: Vad är ett hus?
För de inom adelns toppskikt så är det rätt klart vad huset är: det är familj, säkerhet, makt och trygghet. Men vad är huset för alla andra?
Vanliga människor: För vanliga människor så är huset ungefär samma sak som en stat idag. Huset skyddar en från våld utifrån och inifrån. För det så tar huset en klase med pengar ifrån en i skatt, och kallar en i krigstjänst då och då. Ledarna för huset kan man se upp till eller hata bäst man vill, men faktum kvarstår att husens pompa och ståt är imponerande.
Kriminella: Den undre världen har en kluven relation till huset. Å ena sidan så jagas de kriminella av husen, men å andra sidan så anlitas de ibland för diverse skummare uppdrag. Ibland råder någon slags stillestånd mellan den undre världen och husen, ibland är det fullt krig.
Gillena: Gillena kan inte agera utan husen, men är trots detta de enda som har makt att utmana husen. Det här leder till en känslig maktkamp mellan gillen och hus. I praktiken leder det till att du utför gillets tjänster och får lön för mödan. Gillet säljer sina (och dina) varor till folket och tar deras pengar. Dessa pengar går delvis till husen i form av koncessionsavgifter som ger dem rätt till relativt fria händer. Det gör att gillets anställda och adelns övre kretsar faktiskt är de enda som inte betalar skatt (lagligt sett, alltså), men är å andra sidan bundna till tjänst till sitt gille respektive sitt hus.
Adelshusens församling
Adelshusens församling är ett forum för de större adelshusen där de kan mötas och diskutera på relativt lika villkor. Det är inte alla hus som platsar där, utan det är en relativt exklusiv klubb dit endast de större husen bjuds in. Församlingen har ingen egentlig makt eller struktur, utan är mest ett diskussions- och samtalsforum. Adelshusen gör oftast som de själva vill i alla fall.
Den givna konventionen är att varje hus i församlingen har en röst, och den rösten läggs med husets godkännande av husets representant (som ofta åtföljs av ett helt tåg med släktingar, tjänare, adjutanter och annat löst folk). Det finns i princip två orsaker till att en person utses till husets representant. Den ena är att den utsedda personen är husets ledares gunstling, och den andra är att den utsedda personen känner personer i andra hus och därigenom kan fiska viktiga röster från andra hus.
Även om husen i teorin är likvärdiga i Adelshusens församling så finns det i praktiken viktigare hus som har mer inflytande, och som kan få de andra husen att göra som de själva vill. Det gör att det ofta är en hel del intriger mellan husen för att få deras röst i frågor, och ännu mer inom husen för att rätt person ska utses som husets representant.
Större hus
De större husen är de som är representerade i Adelshusens församling. Dessa leds oftast av en person som oftast har titeln någon av titlarna hertig, furste, kurfurste eller prins, eller naturligtvis någon av deras kvinnliga motsvarigheter, hertiginna, furstinna (används även för en kvinnlig kurfurste) eller prinsessa. Innehavaren till titeln kan utses till någon demokratiskt eller parlamentariskt men är oftast ärftlig. Om titeln delas ut parlamentariskt eller demokratiskt så används inte termen president, statsminister eller motsvarande titel. Istället kallas han oftast för kurfurste eller furste.
Mindre hus
Mindre hus är de adelshus som inte har plats i adelshusens församling. Ofta är deras inflytande lokalt, begränsat eller förlänat från ett större hus.
Skapa ett adelshus
Om en spelare vill spela en rollperson med adlig börd så måste denne ha ett adelshus. Samma sak gäller om spelledaren planerar en kampanj där rollpersonerna är knutna till ett visst hus. Eftersom det finns så många adelshus så är det omöjligt att lista upp allihop, så istället kommer här några riktlinjer för hur man skapar ett adelshus.
Bestäm storlek: Ska det vara ett stort eller ett litet adelshus? Är deras makt vittspridd eller begränsad? Det här får konsekvenser i form av politiskt inflytande, men även politisk attraktion.
Bestäm styre: Hur styrs adelshuset? Styrs det demokratiskt med val, eller ärvs titeln inom en dynasti? Kan vem som helst styra adelshuset? Är mandatperioder korta, som till exempel fyra år, eller långa eller till och med livstid? Har adelshuset någon form av parlamentarism, eller kanske ett kabinett som ger råd åt husets överhuvud?
Bestäm överhuvud: Rollpersoner bör inte spela ett adelshus överhuvud. Förutom att det ställer en rollperson som de övrigas överordnade (vilket de övriga spelarna kanske inte gillar) så berövar det spelledaren en ingångspunkt för balla äventyr. Förmodligen är det en bättre idé att lämpa över rollen som överhuvud på en spelledarperson.
Bestäm viktigare spelledarpersoner: Ett antal spelledarpersoner behövs för att huset ska ha lite material att arbeta med. Några förslag: överhuvudets äkta hälft, deras barn, några rådgivare, handelsmästare, krigsmästare, hovmästare, livvaktschefen, flottchefen… Ge åtminstone några av dessa spelledarpersoner en egen personlighet och rejält med färg, så att de definierar en aspekt av huset.
Bestäm kännetecken: Adelsvapen, insignier, uniformernas utseende, speciellt utseende på eterflygare, arkitekturen – allt detta är små tecken som ger huset en unik stil.
Bestäm värderingar: Vilka värderingar håller adelshuset på? Tradition? Stil? Lojalitet? Expansion? Status quo?
Bestäm inflytande: Exakt vilka provinser håller huset? Hur rikt är huset? Hur mycket trupper och skepp har huset?
Bestäm allierade: Vilka andra hus är allierade med huset? Hur ter sig dessa allianser? Är de stadfästa genom äktenskap? Beroendeförhållande, och i så fall, är det den andre eller det här huset som är beroende? Ömsesidig respekt? Gemensamma mål? Hur stort inflytande har de allierade husen?
Bestäm fiender: Vilka fiender har huset, och hur ter sig fiendskapen? Motsatta politiska mål? Gammalt groll? Fel allierade? Hur våldsamma medel är de båda parterna villiga att ta till? Hur mycket respekt har de båda parterna? Hur stort inflytande har de fientliga husen?
Box: Titlar
Det finns en stor mängd med adelstitlar i omlopp i Tjugotusen världars förbund, och det finns ingen som helst standard för dem. I teorin så skulle överhuvudet för vilket adelshus som helst kunna kalla sig för vilken titel som helst. Det finns dock någon slags inofficiell praxis, som har kommit till genom seklers användning av adelstitlar och skiktning av de olika husen. Den viktigaste regeln i denna praxis är att ju snofsigare titel man har, desto mer måste man ha att säga till om, antingen i form av nuvarande makt eller i form av historia. Man kan bara inte ta sig titeln ”prins” – man måste ha förläningar och flotta som en prins, eller en lång historia som sträcker sig tillbaka till någon förfader som hade förläningar och flotta som en prins.
Hertig/hertiginna, furste/furstinna, prins/prinsessa, kurfurste/kurfurstinna: dessa titlar används oftast om överhuvudena för de större husen som representeras i Adelshusens församling. Det finns dock gott om hertigar, furstar, kurfurstar och prinsar vars hus inte representeras i Adelshusens församling: det rör sig oftast om små lokala adelshus vars inflytande inte når längre än på sin egen värld, eller vasaller och underhus till de riktigt stora adelshusen.
Baron/baronessa, greve/grevinna, markis/markisinna, friherre/friherrinna: dessa titlar används oftast om överhuvudena för de mindre husen som inte representeras i Adelshusens församling. Det är dock ingen given regel: det finn åtminstone ett tjugotal baroner och ett hundratal grevar i Adelshusens församling vars hus någon gång i historien vunnit så pass mycket inflytande så att de har tagits emot av Adelshusens församling.
/* småtitlar */
Gillesförsamlingen
Gillesmästare
Metafysik
Den första frågan som måste besvaras är universums natur. Till att börja med så är rymden ett stort ställe, så pass stort att det tar ljuset åratal att färdas mellan stjärnorna. Det är stora avstånd mellan de olika världarna och stjärnorna, och dessa avstånd kan ta århundraden eller till och med årtusenden att överbrygga.
Eter
Det är inte helt tomt mellan världar och stjärnor. Det finns ett flöde mellan dem, den så kallade etern. Etern flödar med oändlig hastighet mellan stjärnorna, så en given ”eter-partikel” finns överallt samtidigt. Trots detta så är etern inte en jämn smet – den är istället ojämn, skiftande och virvlande.
Eter och eterflöde är ingenting som vanliga dödliga normalt uppfattar. Den kan avläsas med hjälp av diverse instrument, den kan ge upphov till sekundära effekter som strömningar av gas och materia, och den kan till och med användas om man vet hur.
De två vanligaste sätten att använda eter på är att driva segel med den och att samla in den och raffinera till flytande form. Med stora segel så kan man få en farkost att segla med etern genom rymden, och med stora eterfångare så kan man samla in eter, som sedan raffineras till flytande form. Flytande eter är i sitt lugna tillstånd en mjölkvit vätska, men den måste hållas under tryck för att förbli lugn. Om trycket faller så kan etern väldigt lätt övergå till en klar och explosiv form. Om flytande eter blir klar så ska man helst ta skydd, då klar flytande eter i bästa fall exploderar och i sämsta fall… kan göra precis vad som helst.
En intressant effekt är att när eter övergår från flytande form eller gasform till eterisk form så dras materia åt motsatt håll jämfört med eterns rörelse. Det gör att om eter exploderar så imploderar materien, och om eter rusar åt ett håll när den övergår till eterisk form så dras materia åt andra hållet. Den förra effekten används i eterkanoner, och den senare i eterflygare.
Det motsatta gäller också: när eter går över från eterisk form till gasform eller flytande form så utövar det ett tryck i eterflödets riktning. Detta används av eterseglare för att kunna segla mellan stjärnorna, samtidigt som skeppet också kondenserar den eter som behövs för andra syften.
Box: För primitiva vildar och barbarer
De som är vana vid Eons magi och Mundanas magiteori kan i det närmaste glömma den: den finns och fungerar, men den allmänna åsikten är att den sortens magi är för virrpannor, primitiva vildar och barbarer. Magikerhärskare hittar man i princip enbart på världar som är så outsägligt efterblivna att de tror att kongelat är något att komma med.
Eterfarkoster
Allting i de Tjugotusen världarnas förbund är beroende av eterfarkoster, från ekonomi till försörjning. Skulle eterfarkoster försvinna så skulle all handel inom de Tjugotusen världarnas förbund upphöra, och förbundet skulle tyna bort och förfalla till en mörk tidsålder. Därför finns det ingen som vid sina sinnens fulla bruk vill förstöra en eterfarkost om det inte är absolut nödvändigt.
Eterseglare
Eterseglare är de största eterfarkosterna. Dessa gigantiska skepp är konstgjorda världar som färdas mellan stjärnorna. De har enorma segel som drivs av eterflödet. Det var på det sättet som grunden till de Tjugotusen världarnas förbund lades.
Eterseglare byggs inte längre. Kunskapen att bygga dem har förlorats i tidens flöde, eller är möjligen en väl dold hemlighet som felyana håller för sig själva. De eterseglare som finns kvar underhålls av sina besättningar.
Eterkryssare
Eterkryssare är uteslutande metallkonstruktioner som drivs av flytande eter. De största är ett par hundra meter långa och kan ta flera tusen personer. De kan vara obeväpnade last- och passagerarfarkoster, men det finns även bepansrade krigsskepp med massiva eterkastare.
Eterkryssare drivs av en eterturbin. Eter får övergå från flytande form till gasform i ett kondenseringskärl, och leds sedan in i en turbin, där etern går över till eterisk form och driver turbinbladen. Turbinen driver i sin tur en eterimpeller, som består av ett antal blad gjorda med samma teknik som eterseglarnas segel, men istället för att eterflödet driver seglet så driver eterimpellern eterflödet, vilket i sin tur driver eterkryssaren. Den här processen ger kraft nog att driva en massiv bepansrad eterkryssare, visserligen långt ifrån lika snabbt som en eterflygare, men tillräckligt snabbt för att kunna färdas mellan stjärnorna och för att hålla dem flytande i luften ovanför en planet.
De största bepansrade eterkryssarna är maktsymboler och maktprojektioner för de största adelshusen: det finns få saker som är så imponerande som en slaglinje med stora massiva eterkryssare med sina respektive adelshus krigsfanor flygande i luften.
Eterflygare
Eterflygare är trä- och metallkonstruktioner som drivs av flytande eter. De är relativt sett ganska små farkoster. De största har plats för ett hundratal passagerare och flera ton last, medan de minsta bara har plats för en pilot.
Vad eterflygare förlorar i storlek tar de igen i antal och hastighet. Större eterflygare i stor mängd driver världarnas ekonomi genom att frakta last upp från och ner till världarna och även kors och tvärs över dess yta. De är visserligen komplexa konstruktioner, men kan trots detta byggas ganska enkelt. Man behöver inga exotiska material, och så länge som det finns flytande eter att tillgå så är det relativt enkelt att hålla dem flygande och operativa. De enklaste eterflygarna kan byggas av vanliga skeppsbyggare, medan de mer komplexa kräver skickliga och specialiserade konstruktörer.
Grunden i varje eterflygare är drivkällan. Den består av en eller två tankar i vilket flytande eter förvaras, och ett kondenseringskärl, där etern återgår från flytande till gasform. När etern far ut ur kondenseringskärlet åt ett håll så övergår den till eterisk form, och i och med det så dras farkosten åt andra hållet.
De flesta eterflygare har vingar. Oftast är de fasta vingar som bara har roder, speciellt de riktigt stora eterflygarna, som behöver styrka framför manöverförmåga och kraft. Roder fungerar endast i atmosfär, då de måste jobba mot luft. Ute i tomheten fungerar inte vingar och roder alls, så där får man rikta eterflödet istället för att styra. Ett annat alternativ är att ha ett eterdrivet svänghjul runt vilken man vrider farkosten. Det är en enkel och billig metod som kräver mycket lite underhåll, men den är ineffektiv och primitiv. Å andra sidan så har sällan eterflygare med fasta vingar behovet av snabba manövrer, så i det långa loppet är det mer ekonomiskt.
I och med att eterflygare med fasta vingar behöver fart för att få lyftkraft så måste sådana eterflygare ha en rullbana som de kan starta från eller landa på. Den kan behöva vara flera kilometer lång, speciellt för de största eterseglarna, och perfekt slät.
Små eterflygare kan ha fullt artikulerade vingar, som fungerar som fågelvingar. I så fall är det inte bara eterflygaren som drivs av flytande eter, utan även vingarna. Kondensationsmönster i vingarna gör att vingarna fungerar mot tomhetens eterflöde, så att de även fungerar där. Fullt artikulerade vingar används huvudsakligen för snabba manövrer samt vid start och landning. Sådana eterflygare behöver ingen rullbana.
Små beväpnade eterflygare kallas ofta för ”jaktfåglar”, vilket härstammar från deras traditionella fågelliknande utseende. Det finns jaktfåglar med andra utseenden också, men även dessa bär samma namn. Större beväpnade eterflygare kallas ”eskortflygare”, i och med att de uteslutande används för att eskortera andra eterfarkoster.
Etersamlare
Etersamlare är inte eterfarkoster per se. De är stora konstruktioner med enorma etersamlare som samlar in och raffinerar eter till flytande form. De kan sällan förflytta sig för egen maskin, utan blir oftare bogserade av vanliga eterflygare. De förankras i områden där eterflödet är synnerligen tätt.
Etersamlare är strategiskt viktiga punkter i infrastrukturen. Det finns en oskriven överenskommelse mellan adelshusen att inte försöka erövra etersamlare – de är så pass värdefulla att om det skulle bryta ut krig om etersamlare så skulle det väldigt snabbt bli väldigt förödande. Därför låter man handelsgillena ha full kontroll över etersamlare, och de rekvireras inte för krigsbruk.
Ett av de mest fruktade scenarierna är dock att något adelshus anser sig ha så pass mycket flytande eter lagrat att de skulle kunna klara ett tillfälligt produktionsstopp till dess att de får igång produktionen i erövrade etersamlare, eller att de har så lite flytande eter lagrat att de inte anser sig ha något annat val.
Eterportal
Att segla mellan stjärnorna tar tid. Det kan ta år eller till och med sekel att färdas från en stjärna till en annan, och det kan i princip enbart göras med eterseglare (eterflygare har inte tillräckligt med flytande eter för den långa resan, medan eterseglare inte har det problemet alls). Det håller inte i längden, så för att snabba upp resorna så har man byggt eterportaler, som flyttar ett helt rymdskepp genom etern till en annan portal där det kommer fram. Förflyttningen är ögonblicklig och omedelbar.
Problemet är att portaler byggs i par. När två portaler är sammankopplade så kan man bara åka från den ena portalen till den andra, eller vice versa. Det gör att man får åka till en portal, dyka upp i parets andra ände, segla till nästa portal och använda den, för att sedan segla till nästa portal, och så vidare. Det går alltså inte helt snabbt att färdas, trots portaler, men de veckor som en riktigt lång resa kan vara är bra mycket bättre än år, decennier eller sekel som skulle krävas med en eterseglare.
Kommunikation
Det finns inget sätt att skicka meddelanden mellan stjärnorna annat än att skicka det med en eterseglare eller eterflygare. Således är man tvungen att skicka kurirer och vanlig post om man vill meddela sig med andra världar.
Gudar
Det som mer primitiva kulturer kallar för ”gudar” är för folket inom Tjugotusen världars förbund inte mycket mer än kraftfulla icke-materiella väsen som lever av eterflöde. De gudar som inte har förklarats som ett sådant, och som har överlevt som religioner, är huvudsakligen abstrakta gudar eller principer.